ファイアーエムブレム トラキア776

1人1マッププレイレポート

- Text Edition -

 

 


*説明書*

 

◆1人1マップクリアとは

 1人1マップクリアとは、「全員1マップしか戦闘参加せずにクリアする」というものです。例えば1章でリーフを使ったら、他のマップではリーフは一切使えないということになります。

 

◆1人1マップクリアの目的

 本作では、普通にプレイしてると半分以上は2軍落ちで、一部の主力ユニットで押し切ってしまう、という戦い方をしている人がほとんどだと思います。また、ユニットによって強弱がはっきりしているので、使われるユニットも偏りがち。よほどのこだわりがなければ、マーティとかを使う人はあまりいないでしょう。

 しかし、せっかくいろんなユニットが用意されているのだから、全員使いこなしてみたい。そんな思いからスタートしたのが、この「1人1マップクリア」です。

 

◆1人1マップクリアの醍醐味

 1人1マップで一番おもしろいのは、どのマップで誰を使うかを考えることです。例えば「7章 トラキアの盾」はダルシンとナンナの2人でクリアしますが、ただ「7章をダルシンとナンナでクリアする方法を考えてください」という問題を出されたとしたら、答えにたどり着くのはさほど難しくはないと思います。

 しかし、7章をクリアできるユニットはもちろん他にもいるので、その多数ある選択肢の中からダルシンとナンナを選択するという結論は、作品全体を考えないと出てきません。こういった全体を見据えた攻略を考えるというのが、1人1マップの一番おもしろいところです。

 

◆トラキア1人1マップの特徴

 「トラキア776」は、誰も仲間にならない外伝には行かないとすると、全31マップに対し、ユニット数は48人。ユニットなしでクリアできるマップはないので、最低でも14マップは1人でクリアしなければなりません。しかも、1人1マップしか使えないということは、必ず初期パラメータからのスタートとなるので、言い換えれば「初期パラメータのユニット1人で約半数のマップをクリアしないといけない」ことになります。

 トラキアの一番厄介なのは、敵のスリープとバサークです。詳しくは後述しますが、スリープやバサークを食らうことも戦闘使用とするので、これを防がないことには、どうにもなりません。

 

◆何をすると「戦闘使用」に該当するのか

 「戦闘使用」の定義はなかなか難しいところです。この辺は毎回まちまちで申し訳ないのですが、今回は以下のものを戦闘使用とします。

  ●敵を攻撃する・される/捕縛する・される

  ●杖を使う/盗む/踊る

  ●敵の進路妨害/誘導/増援塞ぎ

  ●盗まれる/状態異常杖を受ける

  ●アイテムの使用(鍵開け含む)

  ●入店・民家訪問(例外あり=後述)

  ●担ぐ・人交換

  ●物交換

 

◆「戦闘使用」に該当しない行動

 逆に戦闘使用でないものは、主に以下の3つとなります。

  ●話す

  ●支援効果の授与

  ●ユニット限定の民家訪問(1章プージ入手・14章ホメロス加入など=上記の「例外」に該当)

 

◆追加条件

 今回は、追加として、以下の条件を付与しています。

  ●全員生存・捕虜なし

  ●パラメータアップアイテム使用禁止

 

◆乱数調整について

 上記の条件を見る限り、とても無理じゃないか、と思う方がほとんどでしょう。しかし、トラキアは紋章やティアサガと異なり、乱数調整が可能です。そこに突破口があります。

 乱数調整の是非は評価が分かれるところだと思います。ただ、乱数調整といえど完璧ではなく、理論上不可能なことは実現できないし、いろいろ制約もあるので、戦術の1つとして採用したいと思います。

 ただ、やはり使い放題ではおもしろくないので、1マップ3回までと制限しました。実際に乱数調整を使ったのは31マップ中14マップ。半数弱といったところでしょうか。

 

◆本攻略のみどころ

 なんといっても最終章。1人1マップ史上最高の攻略になったと自負しています。全体的には、最大のポイントは杖の使い方でしょうか。トラキアの杖は非常に強力なので、杖ユニットをどこで使うか、限られた使用回数をどう配分するかなどがポイントになります。

 

◆プレイ環境

 バーチャルコンソール版でプレイ。SFC版との違いは特に感じませんでした。

 

 


*レポート本編*

 

◆第1章 遥かなる旅路(戦略性:D/難易度:D/乱数調整:1回)

 タニアを使用。

 突撃型の敵がいないので、3ターン目に仲間になるユニットでもOK。

 まず右下の民家側から、壁越しに敵を減らします。続いて傷薬を入手し、マップ上部の森にソルジャーをおびき寄せて、攻撃を受けてレベルアップします。目安は攻撃力16。結構ギリギリですが15でもなんとかなるはず。

 あとは城門へ突き進むのみ。鉄の弓が40回しかないのがネックで、運が悪いと足りなくなる可能性も。ワイズマンは必殺じゃないとダメージが通りません。動画のチュートリアルも兼ねて乱数調整で倒しましたが、必殺率は初撃で20以上、追撃で40以上は出ると思うので、乱数調整しなくても倒せる確率は高いと思います。

 ライブリングは不要なので売却。以降、リング類は基本的に即売却します。

 

◆第2章 ホームアローン(戦略性:D/難易度:E/乱数調整:0回)

 フィンを使用。

 1ターン目にいきなり民家を訪問。続いて時計回りに全速で民家を巡っていきます。3ターン目に右上、5ターン目に左上へ届くはず。

 続いて他のユニットが増援に狙われないよう、初期位置付近へ移動。7ターン目には迎撃可能で、他のユニットは初期位置で左下に固まっておけばOK。特に狙われる心配はありません。

 ここの敵は、フィンからすればザコみたいなもんなので、よほど運が悪くない限り、負けることはほぼありません。敵が減ってきたら積極的に捕縛を狙い、物資&資金調達していきます。

 

◆第2章外伝 その男凶暴につき(戦略性:E/難易度:E/乱数調整:0回)

 オーシンを使用。

 左下から向かってくる敵が2体いるので、2ターン目に反撃撃破。あとは城へ向かって突き進むだけです。怒りプージ最強。

 

◆第3章 疑惑(戦略性:C/難易度:C/乱数調整:1回)

 マーティを使用。

 まずは向かってくる敵を倒していきます。狭いので他ユニットが狙われないようにするのが難しいです。武器は勇者の斧を惜しみなく使います。

 10ターン目までにマウンテンシーフの増援ポイントの下側を塞ぎます。上側から出てくる方は攻撃優先なので問題ないんですが、下側から出てくる方は民家破壊を優先するため、塞いでおかないとかなり難しくなります。

 右の扉を開けて侵入。敵を倒したらビショップを捕縛。続いて道具屋の扉を開けて扉の鍵を購入し、預かり所の扉を開けて預かり所へ。これでようやく扉を気にせず自由に移動できるようになります。

 ロボスはハンマーを使えば乱数調整なしで倒せると思いますが、今回は忘れてしまったため、妥協して乱数調整で勇者の斧の連続必殺を狙いました。

 制圧前に次章以降の準備。まず扉の鍵を大量購入。実戦では24個買いましたが20個あれば十分です。

 続いて持ち込むアイテムを選定。リーフとリフィスには光の剣と扉の鍵11個。ダグダには鉄斧・手斧・傷薬2・扉鍵2・宝鍵という感じです。他のユニットは手ぶらにしておきます。

 

◆第4章 ヨワイトン物語(戦略性:C/難易度:D/乱数調整:0回)

 ブライトン・マチュアを使用。

 まず右下のソルジャーを捕縛して傷薬を入手。ソルジャー全滅させたらマチュアで右、ブライトンで下右の増援を塞ぎます。すると増援は全員ブライトンに寄ってくるので、反撃で撃破。24ターン経過したらマチュアをブライトンの方に移動させて合流します。

 傷薬をいくつか確保しておきたいので、増援は塞がずに64ターンまで戦い続け、積極的に捕縛。続いてアーマーを捕縛して扉の鍵を入手し、宝物庫の扉を開けます。そして宝箱から出てきた扉の鍵を使って、他の扉も開けていきます。

 リーフたちの扉を開けたら、ブライトン・マチュア以外を左上の部屋(最初NPCがいたところ)に入れます。そして中央扉をオープン。左上の部屋に誘導していくと、ちょうどダルシンが先頭で部屋の入口に来るので、リーフで話してブライトンとマチュアのバケツリレーで退避させます。あとは敵を倒していくだけです。

 

◆第4章外伝 フォルセティ 1/50(戦略性:C/難易度:B/乱数調整:3回)

 フェルグスを使用。

 まずはたいまつを使って敵のパラメータを確認。追撃ができることや移動力が上がってないことなど、ポイントはいろいろありますが、ここでは省略します。

 ポイントは左から2番目のマージを捕縛すること。でないと扉の鍵が足りなくなります。倒す際には鋼の剣必殺が必要なので乱数調整を使用。同時に複数体に攻撃されるときついので、その辺でも乱数調整で再行動を出して避難したりします。あとマージと戦うのはつらいので、アスベルが壁際に移動して反撃で倒してくれることを期待します。

 10ターンから増援が出てくるので、7〜8ターンには中央扉を開けたいところ。そこさえできれば、あとはセティ先生が助けてくれます。

 32ターン経過したら、右上の扉を開けます。このとき、普通に開けると中の敵でやっつけ負けする可能性が高いので、乱数調整を使って再行動ですぐ逃げます。こうすれば、あとはセティ先生が助けてくれます。

 鍵が足りないので、子供たちは片方しか助けられません。また、宝物庫には入れません。

 

◆第5章 母と息子(戦略性:C/難易度:C/乱数調整:2回)

 リーフ・エーヴェルを使用。

 エーヴェルは初期配置の剣闘士3体を倒し、扉の2下へ移動してナンナを担ぎます。この位置なら攻撃してくるのはマリータと間接攻撃のマージだけなので確実に生き残れるし、ナンナが攻撃される心配もありません。

 よって、リーフはのんびり進んでも問題ないです。1ターン目だけ2体同時に相手しないといけないので運が悪いとやられますが、そこさえ乗り切れば、あとは各個撃破でいけます。聖水が欲しいので、右下プリーストの体格が4になるよう最初に調整しておきます。

 剣闘士のソードマスターとバーサーカーは光の剣で壁越しに倒しますが、傷薬で回復されてしまうため、ある程度削ったら乱数調整で必殺出して一気に倒します。

 あとは少しずつ倒していくだけで、特に難しいところはありません。

 

◆第6章 大脱走(戦略性:C/難易度:D/乱数調整:2回)

 リフィスを使用。

 預かり所経由で迂回して右下から逃げます。難しいのはヒックスを仲間にするところ。ここでのんびりしてると追手に捕まるので、再行動を2回出して、追手に追いつかれないようにします。

 動き方にコツがいりますが、細かく書くと長くなってしまうので、ここではこの辺で。

 

◆第7章 偽りの指揮官(戦略性:D/難易度:D/乱数調整:0回)

 ダルシン・ナンナを使用。

 ダルシンは上へ移動して2ターン目にアイゼナウを塞ぎます。これでアイゼナウが出てこないので、3ターン目以降増援が出てきません。

 ナンナは下へ移動して敵1体だけから攻撃される場所で道を塞ぎ、ダルシンが追いつくまで傷薬を使いながら耐えます。まぁ耐えきれないことはほぼありません。

 ダルシンは2ターン目に出現する増援を倒したらナンナと合流。ソードファイター部隊を倒していきます。シヴァだけになったら道を開けてナンナを担ぎ、シヴァとの位置関係を逆転させてサフィで会話します。

 

◆第8章 ゼロ(戦略性:D/難易度:D/乱数調整:1回)

 ハルヴァンを使用。

 ターン制限があるので、勇者の斧を惜しみなく使って速攻で進撃します。強敵はいないので道中は楽勝ですが、問題はルーメイ。普通にやったらきついので乱数調整して必殺で捕縛するにしても、初期値では捕縛時の必殺がゼロです。

 そこで、道中のレベル上げで技を1上げます。幸い1上がれば必殺が1になるので、これで問題なく捕縛できます。

 マーティは無装備にしていると、武器屋の前に待機し続けます。武器屋にいる敵は移動しないので、オーシンで簡単に会話できます。

 

◆第8章外伝 1マスの攻防(戦略性:C/難易度:C/乱数調整:2回)

 ダグダを使用。

 タニアを右下、ダグダをその3マス上に配置。これで山賊8体をすべてダグダで迎撃できます。ただし、手前の山賊3体の移動力が上がっていた場合、タニアが狙われるのでリセットです。

 一方、リーフたちは、リーフを初期位置のまま待機させ、その周りを3人で囲みます。これで敵に狙われずに済みますが、やはり手前の山賊2体の移動力が上がっていた場合、攻撃されるのでリセットです。

 最初を乗り切れば、あとは少しずつ倒していくだけ。ゴメスはタイマンでは勝てないので乱数調整して必殺2回で撃破します。

 

◆第9章 二頭の竜作戦(戦略性:D/難易度:D/乱数調整:0回)

 アスベル・セルフィナを使用。

 アスベルは初期位置左下の山でマーロック隊を迎撃。マーロックは一撃で倒さないと回復されて苦しいので必殺が必要。またマーロックの攻撃は回避必須で、部下の攻撃も2回当たったら終了。こう書くと難しそうに見えますが、実際はそんな低確率でもないですし、序盤なんでさほど苦労はしません。

 この位置で迎撃すると、マーロック隊のうち1体だけ山荘へ向かってしまうので、セルフィナで迎撃。一撃で倒せるので、倒したら山荘に待機し続けて防衛します。ダメージを受けることはほとんどないので安定。

 アスベルはメティオを使い切らせた後、右下の敵を1体ずつ倒していき、山荘へ。セルフィナだけでは武器が足りないので、大半はアスベルで倒すことになります。まぁ負けることはまずありません。

 

◆第10章 惑いの移動力(戦略性:C/難易度:D/乱数調整:1回)

 ヒックスを使用。

 出撃画面で手前にいるシーフの移動力が8になるよう吟味します。こうすると、1ターン目に右へ移動してくれるので、倒すのが非常に楽になります。

 1ターン目、橋の左にいるアーマーを捕縛します。低確率の必殺が必要なので、乱数調整で。2ターン目、シーフを撃破。3ターン目、アイテムを没収してからアーマーを解放し、砦でドボルザークを迎撃します。

 ドボルザークまで倒せば、あとは動かない敵ばかりなので楽勝。積極的に捕縛して物資&資金を調達しておきます。

 

◆第11章 恐怖の扉(戦略性:D/難易度:D/乱数調整:2回)

 シヴァを使用。

 まずは少し上に移動して、森で敵を迎撃。全滅させたら要塞に侵入し、アーマーを倒していきます。ターン的にはそんな厳しくないので、1体ずつ倒しても十分間に合います。

 サフィとシヴァをフレッドの近くまで移動させたら、リーフが要塞内に侵入して扉の罠発動。下の扉を開ける余裕はないので、フレッドが耐えられる5〜6ターンで制圧しないといけません。

 とりあえず、このままだとリーフが攻撃されるので罠発動時に再行動を出します。シヴァは1個目の扉を開けて再行動し、2個目の扉を開けます。これでリーフとサフィが安全地帯まで移動できるので、以降サフィで支援しつつ道を切り開いていきます。

 

◆第11章外伝 静寂の回廊(戦略性:A/難易度:D/乱数調整:0回)

 ロナン・サフィを使用。

 1ターン目、いきなりリペアを使用。これで杖Bになるので、2ターン目にフレッドをレスキュー。これでフレッドを使わずに攻略できます。

 しかしこのままではオルエンが危険なので、サフィはさらにリペアを5回使って杖Aにし、ロナンをオルエンの横にワープ。オルエンを担ぎ、レスキューします。これでオルエンも安全。あとは30ターン経過させて玉座を開け、リーフをワープさせて終了です。

 リペアするアイテムは、ワープ前に炎の剣・勇者の斧・サンダストーム・レスキュー。さらに、オルエンを救出した後、もう1度レスキューを修理します。後で考えるとレスキューをムダに2回修理してるので、適当に別のアイテムを修理した方がよかったです。

 このように、リペアは杖Aにするために6回、ワープ後に1回必要なので、2回ミスする必要があります。よって1ターン目はミスを狙い、2〜6ターン目で1回ミスを狙うというのが妥当でしょう。

 

◆第12章 眠れる森(戦略性:C/難易度:C/乱数調整:2回)

 カリン・カリオン・マリータを使用。

 セイラムがスリープを使う確率は50%程度なので、使われる前にセイラムを捕縛します。

 カリンはリーフを担いで左上へ。2ターン目にウインドを購入して城門へ。移動経路は道具屋経由城門行きの最短経路を選択します。

 カリオンは初期位置から少し左へ移動し、敵の囮になります。エリート剣があれば、ほぼ負けることはありません。

 最後に、マリータはセイラムを捕縛する役。2ターン目に再行動すれば、最短3ターン目に捕縛可能ですが、それだとカリンが山賊に邪魔されてしまうので、4ターン目に捕縛します。

 これで5ターン目に制圧可能。これ以上遅くなると、初期位置付近のユニットが山賊につかまります。

 

◆第12章外伝 カルテットシーフ(戦略性:B/難易度:C/乱数調整:0回)

 フレッドを使用。

 盗みに来るシーフが3体います。素早さが高いので、盗まれるのを防ぐには重さ12以上のアイテムを使うしかありませんが、鍵が必須のため、重さ12以上のアイテムだけでクリアすることはできません。

 そこで、盗まれるのは覚悟の上で、全部盗まれる前に捕縛して取り返す戦術を取ります。捕縛している瞬間は魔力が2になるため、ティナのシーフが飛んでくる可能性がありますが、使う確率は50%程度なのでリセットで。

 トルードはフレッドなら十分捕縛できます。ただ、これもそれなりの運が絡むと思います。これ以降はずっとトルードを捕縛した状態になるので、炎の剣装備でシーフを使われないようにします。

 パーンにはもちろんラーラで話し、ダンサーにクラスチェンジ。

 

◆第13章 部下と上司と(戦略性:D/難易度:D/乱数調整:0回)

 トルードを使用。

 一番守備の高いランスナイトを城門へ。これでたいてい守り切れます。

 ただのんびりしてるとグレイドを戦わせないのが難しくなってくるので、トルードは速攻で進撃。「命中5割のロングアーチが2発とも当たったら失敗」程度のレベルであれば、当たったらリセットぐらいの気持ちで突き進みます。

 橋のあたりでレベル10になるのでクラスチェンジ。これでアーマーキラー追撃でリストを倒せるようになるので、あとはリストを倒せば敵は逃げ出すのでクリアしたも同然。増援ポイントはもちろんレンスター兵で塞ぎます。

 

◆第14章 トライアングルガード(戦略性:C/難易度:C/乱数調整:0回)

 ケイン・アルバ・ロベルトを使用。

 3人で左・右・下の細いところを塞いで防衛します。同一ターンに2回攻撃されると危険ですが、敵の行動順位的にアクスナイトが早めだったりすることから、ちょっとした調整でこの状態は回避できます。

 危険なのは8ターン目に出てくるドラゴンナイト。攻撃されるのは9ターン目だけですが、下が危険なので、エリート剣で対処。あと他のユニットが狙われないように、使用ユニットで担いでおきます。

 

◆第15章 大空の彼方へ(戦略性:E/難易度:E/乱数調整:0回)

 エダを使用。

 リーフを担ぎ、山の向こうに降ろして教会を訪問するだけ。ラルフの回収がやや難しく、2ターン目に民家付近へ寄ってくることが条件になります。ただ確率は低くなく、2ターン目なのでリセットでどうとでもなるレベルです。

 分岐は砦ルートへ。難易度的には(たぶん)森ルートの方が簡単ですが、仲間になるユニットが全然違います。特に杖Aのスルーフは超重要。

 

◆第16章 雷神の系譜(戦略性:B/難易度:B/乱数調整:2回)

 オルエンを使用。

 まず左上の山賊を倒します。民家はスルーして右へ。こうするともう1人の山賊が左へ寄ってくるので、これを倒し、さらにアーチ等も倒したら、聖水を使ってイリオスをおびき出します。聖水ありならイリオスはダイムサンダが両方命中すれば倒せます。ここまでで7ターンぐらい。

 右へ移動して、右上から出てくる海賊を倒し(11ターン)、跳ね橋を上げて川越しに下から出てくる海賊を倒します(15ターン)。続いて森でペガサスライダー部隊を迎撃し、右下から出てくる海賊を跳ね橋付近で撃破(21ターン)。最後にコノモール隊の1人を倒して全軍離脱させ、左上から出てくる海賊を倒します。左上の民家が残ってるために、左上から出てくる海賊が先にそちらへ向かうところがポイント。

 あとはアーチを使い切らせ、道中の敵を倒して制圧するだけ。マスターランスが欲しいのでブルックは捕縛します。乱数調整しないと厳しいです。

 

◆第17章 天地魔闘(戦略性:B/難易度:B/乱数調整:0回)

 ディーン・セイラムを使用。

 1ターン目、ディーンは再行動でムーア撃破。さらにミーシャ隊の攻撃範囲に入っておびき出します。再行動+撃破で5%くらいですが1ターン目なのでリセットで。2ターン目、セイラムは聖水を使ってミーシャの攻撃範囲へ。ミーシャが向かってくるので、3ターン目、カリンで会話してスリープ。これでミーシャ対策は完了。

 続いてディーンはミーシャ隊と中央付近の敵を10ターンまでに倒し、サイアスに備えます。スリープは一番HPの高いユニットを狙ってくるので、ディーンで受けてセイラムでレスト。これで問題なく対処できます。

 増援は、全軍マップ中央左の橋を渡らせ、先頭の敵を橋の上で眠らせ、その後ろに直接攻撃しかできない敵を来させれば、橋の左を塞ぐことで、敵を無力化できます。これならセイラムでも防衛できるので、ディーンは自由に飛びまわります。まずはリワープを数本入手し、続いてアーチを無力化させてニカラフ撃破。最後に教会を訪問し、ミーシャを捕縛して終了。

 ちなみに、増援の海賊(緑色)は民家を壊さないので、民家は問題なく全部訪問できます。また、預かり所があるのでアイテムの心配はなく、その点もOK。よって増援を眠らせるところまで到達できれば、クリアしたも同然です。

 

◆第18章 盗賊の極意(戦略性:B/難易度:B/乱数調整:0回)

 パーン・ティナを使用。

 ティナはアンロックでボディリングとノヴァの書を入手。パーンは左へ移動し、ダークマージから残り5回のリワープを盗んだ後、増援を塞ぎます。ティナが追いついたら塞ぎ役をティナと交代し、中央部屋と右部屋のソルジャーを間接で倒していきます。マージだけは倒さないように注意。

 増援が尽きたら、右下の扉を開け、部屋の中のソルジャーを全滅。そしてマージをマップ下の増援出現ポイント付近までおびき出し、入口を塞いでサンダーを盗みます。これで盗むコマンドを使ってレベル上げ放題なので、MAXまで成長させます。絶対条件はキラーランスを盗むための体格11と、今後必要になる移動10。特に後者は乱数調整なしでは難しいですが、今回は運よくゼロで成功しました。

 育て終わったら、いよいよ中央部屋の扉を開けます。キラーランスはパーンで、ハンマーはティナのシーフで盗み、無力化させるのが基本戦術。魔力が足りずシーフをかけられないようなら、無装備パーンをわざと攻撃させてライブを振るなどしてレベルを上げます。

 あとは特に難しいこともない…はずだったんですが、実戦では武器を盗まれた敵がゼーベイアやグスタフの武器を受け取ったりして、全部盗みきれず、アドリブで攻略することになりました。文字では説明しづらいですが、ポイントは武器を持ってる敵が最初にNPC化するように誘導することと、ゼーベイアとグスタフに攻撃されないよう武器を盗むことの2点です。

 

◆第19章 奪われた城門(戦略性:C/難易度:D/乱数調整:0回)

 ミーシャを使用。

 下に移動力のあるユニットを集め、全軍城門へ全速退避。コノモール隊とアマルダ隊は市民を取り囲んで止まるので、追いつかれる心配はありません。増援はまっすぐ追いかけてきますが、下を騎馬隊で構成しておけば、やはり追いつかれる心配はありません。しかし、アマルダを仲間にするためには、すぐ離脱するわけにもいきません

 そこで、ミーシャでリーフ・スルーフを城門左の川に囲まれた安全地帯へ運び、ここで増援が出尽くすまでやり過ごします。そして増援を1体ずつヒット&アウェイで倒し、落ち着いたところでアマルダをおびき出して会話。アマルダが再行動を出したりすると失敗しますが、ほぼこれでいけるはずです。

 

◆第20章 アウグストの陰謀(戦略性:B/難易度:D/乱数調整:0回)

 ゼーベイア・グレイドを使用。

 ゼーベイアは8番スタートから全速で右中央の宝物庫へ。右側にいるユニットを宝物庫の中に入れて、入口で防衛します。グレイドは9番スタートから玉座へ。左側にいるユニットを玉座部屋の中に入れて、入口で防衛します。グレイドは最後までこの位置で防衛。

 ゼーベイアはこの位置にずっといるとバラートたちが向かってきてしまうので、14ターン目ぐらいから右上へ動きます。そしてサイレスを回収した後、バラート隊を1体ずつおびき出して撃破。バラート戦は反撃怒りに専念すればほぼ確勝です。

 

◆第21章 風林火山(戦略性:C/難易度:C/乱数調整:0回)

 アマルダを使用。

 まずはスリープでスリープを無効化。続いて1ターン目から下へかっとばして、4ターン目にはセイメトルを倒してトラキア軍を離脱させます。あとは中央砦へ移動して増援を迎撃。ここまで行ける確率はそんな高くありませんが、ここまでいけば、ほぼクリアしたも同然です。

 フラウスはブリザードが怖いので、炎の剣+聖水で魔力を高め、ブリザードが来ないようにすると安全。リノアンのクラスチェンジを忘れずに。

 

◆第22章 策士の誤算(戦略性:D/難易度:C/乱数調整:0回)

 ラルフ・スルーフを使用。

 1ターン目、サイアス離脱ラインにリワープ。再行動(15%)を出して、初期位置へリワープ。これでサイアスが離脱するので、魔法杖はコーエンのバサークだけになります。バサークがラルフに来るようにして、レストで回復。これを繰り返して使い切らせます。

 この後は、橋が落ちてるのでのんびり攻められます。やることはラルフのレベル上げ・聖水の回収・民家の訪問。あとリワープでラインハルトをおびき出しておきます。そして、最後はラルフをコーエンの前にワープさせタイマン勝負。勝率は5割程度でしょうか。結構ギリギリです。

 

◆第23章 閃光のように(戦略性:D/難易度:D/乱数調整:3回)

 サイアス・デルムッドを使用。

 まずは再行動(15%)を出して、サイレス連射でスリープを両方封じます。あとは乱数調整で再行動出して3ターン目にデルムッドと合流し、デルムッドを城門前にワープ。セティが出てきたところで、4ターン目にリーフをワープしてセティに話し、再行動を出してそのまま制圧。次でセティを使うので、必要な武器を渡しておきます。

 

◆第24章 宝の呼ぶ声(戦略性:C/難易度:D/乱数調整:3回)

 セティを使用。

 まずは再行動を出して、必殺ブリザード連射でスリープとバサークを倒します。眠らせるだけだとレストで回復されるので、撃破必須。続いて右の3人をレスキューで救出し、左へリワープして子供を守ります。1回再行動しないと間に合いません。途中で出てくるアンロックはブリザードで無力化。

 一息ついたところで中央へ戻り、フェンリルを使い切らせてから扉を開けてガルザス回収。ここはガルザスの再行動次第なので、かなり運の要素が強くなります。ここさえ突破すれば、あとは楽勝。レイドリックはただの飾りです。

 

◆第24章外伝 音符の舞(戦略性:B/難易度:C/乱数調整:3回)

 サラ・ラーラ・ホメロスを使用。

 魔力床に乗っているスリープとバサークを1ターン目に無効化しないといけないので、相当な手数が必要になります。しかし、サラの再行動とラーラの踊り、さらに再行動を駆使すればサラを6回行動させることが可能なので、これでなんとかします。

 具体的には、サラ1:聖水→サラ2:ホメロスをレスキュー→ホメロス:たいまつでスリープとバサークを視界に→サラ3:トーチ(経験値稼ぎ。レベルアップで魔力+2)→サラ4:魔力低い方にサイレス(レベルアップで魔力+1)→サラ5:もう片方にサイレス→サラ6:レスキューでホメロス回収という流れ。敵スリープとバサークの魔力が片方9以下・片方10以下が条件。

 2〜4ターン目はホメロスをサイレスの的にして使い切らせ、そのあと増援尽きるまで待機。続いてホメロスを毒にしてライブ無駄使いでサラのレベルを上げ、強くなったところで離脱ポイント付近(魔力床上)にワープし、ダークマージを殲滅します。ヘル→ヨツムンのコンボが怖いので速攻勝負。あとはバーサーカーを倒して、エーヴェル復活→全員離脱するだけ。ワープポイントにはくれぐれも注意。

 

◆最終章 光の女神(戦略性:A/難易度:A/乱数調整:0回)

 ガルザス・リノアンを使用。

 2番ロナン(移動7再行動3)・4番ミーシャ(移動8)・5番パーン(移動10再行動5)・6番ティナ(移動5再行動5)と配置し、ロナン・パーン・ティナが全員再行動を出して全速で逃げます。そして7番リノアンが3番ガルザスをレスキューし、アインス部屋のダークマージを倒せば、全員フェンリルの範囲外に逃げられます。突破率はわずか0.9%。

 エルフのバサークは、HPが高い状態であればガルザスに来るので、それをレストで治療します。5ターン目からドライ部屋方面へ移動し、右下の増援を塞ぎ、ドライ部屋左下の細い通路を塞いで、先頭の敵にスリープ。後ろにはマーシナリーが来るので、これで安全が保障されます。途中、ドライ部屋のダークマージを倒さないといけませんが、再行動を出すかリノアンでおびき寄せるかしないと逃げられてしまうので、ここも運の要素が絡みます。

 このまま64ターン経過まで待機し、増援が尽きたら、間接攻撃で1体ずつ倒していきます。全員倒したら、眠っているマーシナリーを捕縛。銀の剣を入手します。

 六魔将はアインスから攻めます。こいつは特に工夫しなくても倒せます。倒したらツヴァイ・フュンフにスリープ。また、残っているダークマージ4体とエルフにサイレスをかけます。エルフにサイレスをかけるには、聖水と、さらに初期値から魔力が2上がっている必要があります。

 次に、ドライへ。こいつは1対1で戦えば、ほぼ負けることはありません。続いてエルフの扉を開け、ダークマージを捕縛して扉の鍵を入手。以降、ダークマージはすべて捕縛します。また、エルフを捕縛してリザイアを入手。武器数の関係から、以降はリノアンメインで戦っていきます。

 続いてツヴァイ・ツヴェルフ・フュンフと回りますが、サイレス状態のダークマージは動かないため、少し工夫すれば敵にまったく攻撃されずに全滅させることが可能です。バサークの剣も、攻撃されなければまったく怖くありません。ガルザスをアインス部屋に配置し、封印を解きます。

 ベルドが出てきたら、まずはリワープでリノアンとガルザスを合流させ、リノアンの魔法と杖を回収します。これでサイレスが来なくなるので、ターンを経過させてMアップが尽きるのを待ち、さらに敵を誘導してベルド周辺の魔力床が空いた状態にしてから、リノアンをベルドの前に送り込みます。あとはリザイアで回復しながらベルドを倒すだけ。

 …のつもりだったんですが、実戦ではリザイアの命中が悪いために回復が追いつかず、結局ガルザスの再行動+流星月光剣で倒すという運任せの攻略になってしまいました。なので、もっといい戦略もあるかもしれませんが、とりあえずこれでクリアできたので、よしとしたいと思います。

 


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