ファイアーエムブレム トラキア776

1人1マッププレイレポート

- ホールさんによる乱数調整なし攻略 -



★まえがき(管理人による補足)
このレポートは、ホールさんからいただいたものを、原文通り、そのまま掲載しております。
(サイトのイメージに合わせ、色とタイトル部分だけ変更しています)
そのため、他のレポートとはだいぶフォーマットが異なっています。

管理人の攻略との決定的な違いは、乱数調整をしていないことです。
その分、若干他の条件が緩められていますが、たいしたものではないので、
僕としては、こちらのほうがハイレベルな攻略だと思っています。

聖戦以降のFEは、いずれも乱数調整を行うことが可能ですが、
シリーズ中で最も難しいと言われるトラキアで乱数調整なしでの攻略が実現されたことで、
全作品において、調整なしでの1人1マップクリアへの道が開けたと言えるでしょう。

調整しないのがやりこみの大前提だと捉えるか、
調整もひとつの技術として、それをどう生かすかに価値を見出すかは人それぞれですが、
いずれにしても、攻略の幅が広がったことは、非常に意義のあることなのではないかと思います。


★初めに
このやりこみは、リプルスさんの影響を強く受けています。マップによっては攻略がほとんど同じという場合がありますので、まずはそちらのレポート(ニコニコ動画)をご覧になることを強くおすすめします。
リプルスさんにはこの場を借りて御礼申し上げます。

リプルスさんのサイト
アルティメットサーガ
http://ulsaga.hp.infoseek.co.jp/


★条件
:1ユニットにつき1マップしか使いません。
使用ユニットはほぼすべての行動を許可しています。使用ユニットとなるのは、自軍ユニット(操作できるユニット)が戦闘行為を行った場合です。

:可能な限りユニットを仲間にする&生存させる。
これにより、仲間にするのが面倒なゼーベイアも仲間にしなければいけなくなります。オルエンは生存させるので、イリオスは仲間に出来ません。
また、あくまでも最終的に生存していればいいので、捕縛されても他のユニットで助け出すことが出来ます。


:非使用ユニットが行ってはいけないこと(戦闘行為)
@  戦闘など経験値が入る行動・・・これは当たり前。
A  状態異常杖の標的になる・・・経験値は入りませんが、結果的に敵の杖を減らしていることになるので戦闘行為です。
B  盗まれる・・・これも経験値が入りませんが戦闘行為。
C  捕縛される・・・相手の能力を意図的に下げる、行動パターンを変えるなどはもちろん戦闘行為。
D  道具を使う・・・主に鍵とたいまつ使用制限。これにより、扉の鍵を大量に使用することになります。
E  増援を塞ぐ・・・増援を倒していることと同じですので当然。
F  敵・友軍の行動に影響をあたえる・・・敵の進路を塞ぐ、敵をおびき出すのは戦闘行為とみなします。ただし、制圧逃げや離脱逃げなど敵がどう行動しても使用ユニットに届かない場合は戦闘行為とはみなしません。
G  担ぐ・・・飛行ユニットで担ぐことで自由に飛びまわれてしまうので、戦闘行為とします。もちろん人交換も戦闘行為。
H  使用ユニットとの道具交換・・・使用ユニットが行動終了した後、武器交換を禁止するため。使用ユニットからの道具交換はOK、つまりアイテムバンクとして非戦闘ユニットは使用できます。
I  民家訪問・・・例外として、特定のユニット用のイベントがある場合はそのユニットでの訪問は許可します。1章の勇者の斧入手、21章のリノアンクラスチェンジなど。
J  武器屋、道具屋、預かり所の使用・・・これはおまけ。

:非使用ユニットが行っていい行為(戦闘行為ではない行動)
@  移動、制圧・・・もちろんこれはOK。
A  会話・・・これもOK。ユニット説得とアイテム入手のため。
B  担がれる・・・使用ユニットで守ってもらうためと、使用ユニットの能力を意図的に下げるために使用。
C  補助、移動杖を受ける・・・リーフを拠点に飛ばすなど。
D  非戦闘ユニット同士の道具交換・・・アイテムバンクとしての機能です。
E  支援効果を与える・・・カリスマと王者の剣を含みます。

:担ぐ例外
仲間になる敵ユニットが使用ユニットを捕縛して、その後に仲間にした場合は、担いでいる状態になります。しかし敵軍のときの行動なので使用ユニットではありません。ただし、降ろしてはいけません。これが関係するのは7章シヴァだけです。

:全体を通して
パラメーターアップアイテムとスキルアイテムは、一切使用していません。これは禁止したというより、使用しなくてもクリア可能だから使わなかったという感じです。序盤に手に入る分は売らないと資金が足りないので、基本的に即売却です。
闘技場は使用していません。危険だからです。


:リプルスさんとの違い
条件で違うのは、
非使用ユニットをアイテムバンクとして使用していること
非使用ユニットによる王者の剣支援を認めていること
乱数調整を使用していないこと
です。

:このレポートをご覧になる皆様へ
ほとんどの条件がリプルスさんの「トラキア1人1マップレポート」と同じであるため、複数のマップでリプルスさんと同じ攻略になっています。ここでいわゆる“パクリ”ではないかという批判は少なからずあると思います。
例えば18章ではパーンとティナを使用しており、攻略内容も同じです。それはこの2ユニットを使わないとクリア出来ないという私の判断であり、安易に「この2ユニットでクリア出来るんだ・・・じゃあそれでいいや」と、選んだわけではありません。
もちろんリプルスさんのレポートを見ていたという事実がある以上、おおいに参考にさせていただいた部分はあります。そのような場合、
「なんだよ、パクリじゃないか」
ではなく、
「リプルスさんの攻略が素晴らしい」
と判断していただきたいと思います。


それでは攻略に入ります。
ちなみに「」内は初期アイテムまたは使用武器です。思い出して書いた部分もあるので、参考程度に。



■第1章    フィアナの戦士
使用ユニット:タニア「鉄の弓」

ユニット選択理由:誰でもクリアできるので、一番使いにくいユニット。

攻略:
ソルジャー(攻撃力9以下)を上か下の森におびき寄せ、レベル20近くまで上げます。生存確率は70%ほど。あとはザコを一掃。ボスは必殺に期待して撃破。武器が無くなる前に倒せるかどうか・・・成長に大きく左右されますが、成功確率は体感30%ほどです。
最後に民家を回ってアイテム入手、リングは売却、次章の準備をして終了です。

感想:多少時間はかかりますが、楽勝です。リプルスさんとほぼ同じ攻略ですが、傷薬が無くてもソルジャーの攻撃に耐えきることは意外と簡単です。



■第2章    イスの海岸
使用ユニット:ハルヴァン「勇者の斧・鉄の斧・手斧」

ユニット選択理由:敵を高確率で反撃撃破しつつ、村を訪問しなければいけないため。できるのはフィン、エーヴェル、オーシン、ハルヴァン、ダグダ。この中ではハルヴァンが妥当でしょう。

攻略:
ここは民家を全て守らなければいけません。以下のように行動します。
1ターン目:橋の上へ(勇者の斧)、待ち伏せでパイレーツ2体撃破
2ターン目:村訪問(手斧)、敵ターンでハンター攻撃
3ターン目:1マス下へ、ハンターが生きていたら撃破
4ターン目:右上へ、橋を渡って全速移動(鉄の斧)
5ターン目:上へ全速移動(鉄の斧)、必要なら傷薬
6ターン目:村訪問(勇者の斧)反撃で2体ほど撃破
7ターン目:橋の右下へ、パイレーツ撃破(エーヴェルで支援できます)
8ターン目:その場所でパイレーツ撃破
9ターン目:近くの森へ(手斧)、ハンターを1体以上撃破
10ターン目:ハンターがいたらその場で撃破(村破壊のパイレーツがいたら村を塞ぐ)
以降村の1マス下で待機。すると、村破壊のパイレーツが動かなくなります。

最後のハンター撃破の成功確率が50%ほどですが、他はほぼ100%成功します。
残った敵はなるべく捕縛しますが、勇者の斧は貴重なので以降使わないように。手斧は確実に1つ確保しましょう、右下に残っている動かない手斧がベスト。出来れば鉄の斧も確保したいところです。

一方、リーフ達はハルヴァンと並走するように北上します。ハンターを刺激しないように移動した後、最終的にマップ左上へ逃げます。右下の増援の中にはリーフ達の方へ向ってくるのがいますが、これはただ民家を狙っているだけです。

ボスのバクスは強敵です。まずは鋼の斧で必殺が出るのを待ち、勇者の斧でとどめ。傷薬を使い切らせてからが勝負かもしれません。

感想:まるで詰将棋を解くように考えていきました。ここでオーシンやフィンを使ってしまうと詰むことは明白でしたので、ハルヴァンでクリアできたのは大きいです。ボスはなかなかの強さですが、これはまだ序の口なんですよ、困ったものです。



■第2章外伝    海賊島
使用ユニット:オーシン「プージ・傷薬」

ユニット選択理由:増援に追いつかれる前&シヴァが動き出す前に決着をつける必要があり、直間武器で反撃撃破が出来ないとほぼ不可能。オーシンしかいません。

攻略:
支援を受けて突き進むだけ。リフィスをとらえてクリア。シヴァは放置。

感想:適当で済みません、オーシン強すぎです。怒りだけで十分強いのに、なぜブージ持たせる設定にしたのでしょうか・・・。



■第3章    ケルベスの門
使用ユニット:マーティ「勇者の斧・鉄の斧・手斧・傷薬・ヘズルの書」

ユニット選択理由:村を救うためには、10ターン目までに接近してくる敵を片づけ、増援の片方を塞がなければなりません。クリアできる中で一番弱いマーティで。

攻略:
接近してくる敵を勇者の斧で倒し、10ターン目までに無装備にして増援山賊(森の下)をふさぎます。出現した山賊がマーティにその場で攻撃したら成功。そのまま17ターン目まで耐えて、武器を受け取り撃破(出来れば捕縛)。あとは1体ずつおびき出して倒せばOK。なるべく捕縛すること。ハンマーが使えるようになればアーマーも捕縛出来ます。ビショップはもちろん捕縛します。ボスのロボスはハンマーで比較的楽に倒せますが、捕縛は難しいでしょう。

マップクリア前に、ダグダに鉄の斧・手斧・鉄の弓・扉の鍵2個・宝の鍵・傷薬、タニアに傷薬7個、リーフとリフィスに合わせて扉の鍵12個。エーヴェルには扉の鍵4個と聖書を。マーティは扉の鍵でも。
買うものは扉の鍵を16個、他を傷薬に。リングと盗賊の鍵を売れば金は足ります。
ちなみに勇者の斧は30回ほど残っていないとこの先辛くなります。

感想:ここもリプルスさんと同じです。が、決定力が無いマーティは序盤で使うしかないので、なるべくしてなった結果と言えます。攻略自体は簡単で、アイテム整理が面倒だったという印象しかありません。



■第4章    地下牢獄
使用ユニット:ブライトン「鋼の剣・鉄の剣」

ユニット選択理由:扉を開けられるのがブライトンかラーラ。ラーラは残したいですし、そもそもソルジャーに勝てないのでブライトン。

攻略:
増援が厄介で、技が低いブライトンではマチュアとラーラを守るのが非常に難しいです。よって宝物庫に立てこもることにします。
まずは向かってくるソルジャーを怒りで倒し、扉の鍵持ちのアーマーを捕縛します。体格が10以下になるよう吟味。捕らえるではまともなダメージを与えられず、削ろうにも怒りで倒してしまう可能性があるのでなかなか難しいです。ほとんどの場合捕らえる際に必殺が必要、10%程度です。マチュアの支援がなかったらと思うとゾっとします。
成功したら右上の宝物庫に立てこもり、無装備にして耐えます。敵の武器かこちらの傷薬が無くなりそうになったら捕縛。細身の剣が役立つでしょう、なるべく傷薬を稼ぎます。やっつけ負けに注意。60ターンを過ぎたら増援は尽きます。
増援を撃破したら、扉と宝箱を開けていきます。アイテム整理のため、槍はどんどん預り所に送りましょう。
さて、離脱前の敵&ダルシンですが、危険な敵が多いので戦わずに逃げます。ブライトン以外は攻撃できない持ち物にしてから、右から扉をあけます。武器を鋼の剣にしておけば、怒りでアーマーを1体倒せるでしょう。そのまま時計回りに逃げて、離脱ポイントギリギリでリーフがダルシンに話しかけ、ブライトンが担ぎます。1ターン耐えてそのまま離脱、大抵耐えられます。(プリーストは攻撃範囲から逃れるように動くため、ブライトン以外は影響ありません。プリーストが離脱の邪魔になる可能性はありません。)

感想:こういう耐久マップで怒りは微妙です。細身の剣があるのでやっつけ負けはある程度防止できたのが勝因かなと思っています。ブライトンは守備が上がりやすいので、そこは助かりました。



■第4章外伝    風の勇者
使用ユニット:フェルグス「レイピア・ショートソード・傷薬・扉の鍵」

ユニット選択理由:魔導師とアーマー、ソルジャーが密集している序盤の難関マップ。魔導師を1ターンで倒すことができ、他を反撃で撃破できるユニットでないと無理。条件に合うのはレイピア必殺のフェルグスしかいません。他には勇者の斧ダルシンという選択肢もあったのですが、命中が悪い&ここで勇者の斧を消費するわけにはいかないなどの理由から無理です。

攻略:
基本はカリンの支援を受けつつおびき出して倒すのですが、魔導師はこちらから攻撃しなければいけないため、回復のタイミングが全くありません。そこで、魔導師を分断させる方法を考えました。
まず、ダルシンからたいまつを受け取り使います。魔導師の移動力を確認して、中央2体のうちどちらかが7になるまでリセットを繰り返します。その魔導師をおびき出して倒します、これで他の魔導師をおびき出すことなく分断できます。
後は敵の耐久力(レイピアで確実に倒せるかどうか)を確認しつつ、左右どちらかから攻めていきます。傷薬が使えるタイミングがあれば必ず使います。ソルジャーは左右どちらかを倒すだけでも通過できます。運よくアスベルが魔導師をおびき寄せてくれる可能性もあります。成功率は計算できませんが、2%ほどはあるかと思います。
この作戦だと、移動力吟味でのリセット数が相当なものになってしまいます。魔導師の移動力がアップしなかった場合は、アスベルが魔導師をおびき出してくれるのを待つことも視野に入れつつ、2ターンほど試してみるのが良いかと思います。

9ターン目までに上の扉まで逃げられたら、あとはセティに任せます。35ターン目くらいで増援が収まるので、残りの敵を倒していきます。まずは出口への扉を開きます。フェルグス自身が入り口で耐え、次のターンで逃げます。細身の剣ならやっつけ負けの可能性は低いでしょう。なければ壊れた剣で。宝物庫も同様に。子供はマフィー側だけ助けます。

感想:いやー大変でした。普通にやると魔導師から8回、アーマーから4回、ソルジャーから2回攻撃を受ける計算になり、その間回復が一切できないという事実。中央の魔導師を抜いて回復するタイミングを作る戦略を思いつかなければ、全てアスベル頼みになっていました。レイピア必殺は頼りになりますが、敵の能力によっては倒せない場合があるので、そこも厄介でした。特にソルジャーが・・・。
とりあえず、難関を突破して一安心。




■第5章    母と娘
使用ユニット:エーヴェル「鉄の大剣」
       ダルシン「バトルアクス・鋼の斧・傷薬・セティの書」

ユニット選択理由:エーヴェルは決定。リーフ側は敵の数が多くアーマーや魔導師がいるので、武器や傷薬が足りるユニット。マチュアやリフィスなどでは攻撃力不足(レイピアはもうない)、アスベルは武器不足なので、リーフとダルシンの2択。リーフは温存したいのでダルシンで決定、ダルシンなら4章に武器を持ち込む必要がありません。
もちろんダルシンでは魔導師や剣闘士には勝てませんが、対策はあります。

攻略:
エーヴェルの役割は、剣闘士と接近型の魔導師を全て無力化すること。バーサーカーまでしっかり倒す必要があります、しかも魔導師軍団が到着する前に。方法は定石通り、ナンナの支援を受けつつ後退しながら倒していきます。捕らえられなければ成功なので確率は20%くらい。その後ナンナに武器を渡して担ぎます、場所は扉の2マス下。そのまま160ターンほど魔導師の攻撃を避け続け、武器を使い切らせ退散していただきます。

ダルシンは手斧がないので苦戦します。近くの魔導師を1撃で倒せるならそのままおびき出して倒せば良いですが、無理なら右下の柱付近におびき寄せます。アーマーは反撃で倒し、魔導師は2回攻撃を受けても大丈夫な状態のときに攻撃、それ以外は待機か回復とすれば負けません。結局はファイアーが尽きるのを待つ方が得策かも知れません。傷薬はおそらく足りるでしょう。このあたりは4章での傷薬確保数に左右されます。
初めの魔導師さえ乗り切れば、後は武器回数との勝負。支援役が攻撃されないように注意しつつ進んでいきます。傷薬を使われないように捕縛・担ぐなどを利用して、HPが1/3にならないように削ってから撃破、基本的に1対1になるようにおびき出してから戦えば問題ないです。武器はなるべく鋼の斧を優先に使っていきます。バトルアクスアーマーを捕縛できればラッキーと思いましょう。
ちなみに、スナイパーとその近くの魔導師たちは壁を挟んでおびき出せば戦わずに済みます。スナイパー、魔導師(マップ下の方へ)魔導師の順番で。

感想:このマップだけでエーヴェルがレベル20になります・・。非常に時間がかかりますが、序盤さえ乗り切ればじっくり攻められるので。ダルシンならかなりの武器と傷薬を確保できます。その序盤ですが、手斧を持ち込むことも出来たのでそうするべきだったと思います。



■第6章    脱出
使用ユニット:カリン「ショートランス・傷薬」

ユニット選択理由:逃げるだけならソルジャーだけ倒せばOKですが、ヒックスを仲間にするためにはアーマーを倒す、もしくは再移動・再行動を使って逃げる必要があります。移動力も欲しいのでカリンとナンナの2択。普通なら飛行ユニットは貴重なので残したいのですが、ここではナンナを残します。理由はナンナが担当するマップで。扉の鍵をここまでに使い切ってかまわないというメリットもあります。

攻略:
以下のように行動します。
3ターン目:預かり所で扉の鍵4つとバルドの書を入手。
4ターン目:扉を開ける
5ターン目:扉を開ける
7ターン目:ヒックスを仲間にして1マス下へ、ナンナで支援。敵ターンでソルジャーを傷つける。(フェルグスで支援するとソルジャーを倒してしまう可能性が高くなる)
8ターン目:その場でソルジャー撃破、フェルグスも支援。敵ターンでソルジャーに反撃、倒しても構わない。
9ターン目:ソルジャーを撃破して逃げる。
10ターン目:扉を開ける。
11ターン目:扉を開ける。
13ターン目:全員離脱。

成功率はほぼ100%。追撃部隊はカリン以外を狙っていますが、離脱逃げなのでおびき出しとは考えないことにします。

感想:楽勝。カリンを使用することで、4章外伝では勇者の剣を入手できました。特に使う予定はないのですが・・。



■第7章    トラキアの盾
使用ユニット:リフィス「鉄の剣・傷薬×2・バルドの書」
       マチュア「鉄の剣・鋼の剣・傷薬×2・セティの書」

ユニット選択理由:アイゼナウを塞ぐユニットと剣士達をおびき出すユニットの2人が必要です。
アイゼナウを塞ぐユニットは騎馬3体を相手になければなりません。なかなか強く、短いターンで倒せるユニットはヒックスかアスベル(ダルシンが残っていれば彼でも可能、レイピアが残っていればナンナでも可能)、どちらも使うわけにはいきません。よってただ耐えることだけを考えます。ここでは次章以降の事を考えるとリフィスが最適です。
一方、剣士をおびき出すだけなら誰でも可能ですが、孤立して戦わなくてはならないので余ったマチュアが適任。

攻略:
リフィスは2ターン目にアイゼナウを塞ぎ、3ターン目に山へ逃げ込みます。その後は山を移動しつつ、レイピアを2本盗んでから耐えます。ロングスピアの騎馬は反撃で倒し、手槍は使い切らせます。3本目のレイピアは手槍を使い切らせた直後に。

マチュアも山で迎撃します、マチュアの初期位置下の山がベスト。シヴァだけが生き残った状態になったら、南下して道を無装備で塞ぎます。このときマチュアの体格が初期値だと捕らえられてしまいますが、サフィを近づけておけばすぐに仲間にすることが出来ます。マチュアは担がれた状態になります、これ以降マチュアは使用不可です。

どちらも70%以上の高確率で突破できます。

あとは全員離脱すればいいのですが、せっかくシーフを使っているので傷薬や聖水などを稼いでおきましょう。邪魔なウォーリアは鋼の剣でゆっくりダメージを与えて撃破。サフィとナンナで支援すればほとんど避けてくれるので楽勝です。体格がアップしていれば鉄の弓も盗めるので、さらに稼げます。が、武器が無くなった敵はマップ上部から離脱するので、非使用ユニットで邪魔しないように。マップ東の道も塞ぐと邪魔していることになります。
最後に、バーサーカーの移動力が上がっていなければ毒消しも盗んでおきます。森の移動コストを使えば撒くことができます。

感想:ここは意外と楽でした、個人的にはリフィスでレイピアを盗む戦略が気に入っています。ユニット選択理由ではもっともらしく書いてありますが、余ったユニットがリフィスとマチュアでした。やってみると、レイピアを3本も確保できたうえに高い成功率に。



■第8章    紫竜山
使用ユニット:ヒックス「勇者の斧・鉄の斧・手斧・傷薬・聖書(全て)」
出撃枠:リーフ、フィン、オーシン、ナンナ、ヒックス、シヴァ

ユニット選択理由:ルーメイを16ターンまでに捕縛しなければなりません。増援も厳しいので、10ターン以内捕縛を狙います。そんなことができるユニットはフィンかヒックスのみ。フィンの方が残したいのでヒックス。

攻略:
道中は勇者の斧を惜しまず使います。ウォーリアは傷薬を持っているのでうまく計算して、手斧反撃→勇者の斧で。ルーメイはとりあえず勇者の斧装備で横に待機。捕縛で勇者の斧必殺でOKというところまで削って、後は運次第。もちろん、リーフとナンナで支援します。だいたい3%ほどの確率はありますから、思ったよりきつくはない印象です。

無事捕縛出来て、残りの増援を倒したら民家と道具屋にいる邪魔な山賊を倒します。拠点での回復を利用しながらゆっくりと、武器は使いどころがないポールアクスが良いでしょう。

アイテムも入手したら、買い物。扉の鍵を全部で20個まで補充、この先まともに買えるのは終盤ですので、一応予備も。残りの金は傷薬にしてしまいましょう、ここで手に入るナイトプルフとラックリングは即売却で。
あと、5章でバトルアクスを入手できていない場合は、武器屋で鋼の斧を買っておきます。7章でどくけしを盗めてない場合も、ここで補充。

勇者の斧は5回以上残っていれば上出来。最低3回は残したいところです。

感想:ここは相当難しいと思いますが、思ったよりヒックスが強くて助かりました。この攻略でヒックスは、弱めのフィンという考え方だったのです。が、成長だけならフィンを超えているかもしれません。



■第8章外伝    ダグダの館
使用ユニット:ダグダ「鉄の斧・手斧・鉄の弓・扉の鍵×2・宝の鍵・傷薬」
出撃枠:リーフ、フィン、オーシン、ナンナ

ユニット選択理由:ダグダ1人でクリア可能なため。

攻略:
タニアの3マス上で迎撃、他のユニットが狙われなければOK。その後は少しずつおびき出して倒していきます。ここまでは特に難しくありません。

無事本隊と合流できたら、レベルを上げます。初期値ではゴメスが圧倒的に勝っているので、まともに戦える状態までレベル上げ(普通にレベル20まで上げるのを覚悟で)。弓装備で、手斧に直接攻撃させましょう。聖書は4つすべて持ちます、オードが無いのが痛いですがしかたがありません。

レベル20まで耐え抜いたら、いよいよゴメス戦。能力値として、素早さがゴメスより低く、追撃を受けないのが絶対条件(突撃を発動させないため)。まずは鋼の斧(あればバトルアクス)の反撃で必殺が出るのを待ちます。かならず2発耐えられる状態で待機しましょう。必殺がでればゴメスが瀕死になるはずです。そうしたらこのまま勇者の斧に持ち替えて攻撃または回復。これでおそらく倒れてくれるはずです。

感想:勇者の斧フル活躍、お疲れ様です。今まで・・というかこの攻略中のボスでゴメスは最強です。そのうえ再行動持ち。それゆえこのような攻略になっています。実戦ではレベル16で能力を達成出来たので、時間短縮になりました。



■第9章    ノヴァの紋章
使用ユニット:アスベル「グラフカリバー・傷薬・ヘズルの書」
       セルフィナ「キラーボウ・ロングボウ・聖書(ヘズル以外)」
出撃枠:リーフ、フィン、ナンナ、カリン、アスベル、カリオン

ユニット選択理由:ドラゴンナイトに勝てるユニットはフィン、アスベルと、頑張ればセルフィナ。マップ下のアーマーもいずれリーフたちの方に動き出してしまうので、2人使うことになります。アーマーは手早く倒さないと他のユニットを狙ってしまう場合が多いので、それを含めてアスベルは使います。拠点を守る方はドラゴンナイトが1体向かってしまうので、セルフィナが良いでしょう。ロベルトでも出来なくはないですが、セルフィナを残すメリットは無いです。

攻略:
攻略は・・・リプルスさんと同じです。違うのは、カリンでセルフィナにアイテムを届けられること。
アスベルはマーロックの攻撃範囲の山に待機して、回避を狙います。マーロックは次のターンに倒せればいいです。

忘れずに会話をしておきましょう。エリートの剣は超重要です。

感想:ここでアスベルを使うので、攻略難易度は低めです。セルフィナが間違って離脱しないように気をつければ良いです。



■第10章  ノエル渓谷
使用ユニット:カリオン「エリートの剣・傷薬×2・聖書(ヘズル以外)」
出撃枠:リーフ、フィン、ナンナ、カリン、カリオン、ヒックス、フェルグス、セルフィナ

ユニット選択理由:このマップ一番の目的は、近くのアーマーを捕縛して炎の剣と跳ね橋の鍵を入手すること。民家は無視してもいいので、弱いユニットでじっくりレベルを上げて攻略します。よって成長が良く、騎乗状態で剣が使えるカリオンがベスト。

攻略:
シューター相手にレベルを上げてから戦います。しかし、ドボルザークだけは動き出す条件があり、1ユニットが他のユニットよりも突出して前に出ていることです。ということは1ターン目から動き出さないと、非使用ユニットが進路妨害していることになります。まずはドボルザークを対処しなければなりません。

ドボルザークは強く、連続・再行動持ちです。すぐに倒すこともできないので、山+エリートの剣で耐えつつレベルを上げていきます。追撃を受けなくなれば安定するので、ドボルザークの速さをはじめに吟味しておくと良いでしょう。さらにこちらから追撃が出せるようになれば、すぐに必殺を出して倒してくれます。この時点でエリートの剣は25回程度残っていればいいでしょう。成功率は体感で40%ほど。

ドボルザークを撃破してしまえば、後は楽勝。まずはシューター相手に壊れた剣で剣レベルをBまで上げます。後は捕縛しまくるだけ。ボスのラルゴも、グレードボウを装備させてからヒット&アウェイで倒すだけ。捕縛も出来ます。

ここでたいまつを1つ買っておきます。

感想:ここは楽勝でした。それだけエリートの剣や山の地形効果が優秀だという事です。ちなみに、カリンでも同じような方法でクリア出来るうえ、レスキューを入手することが可能です。



■第11章  ダンドラム要塞
使用ユニット:リーフ「光の剣・レイピア・聖書(全て)」「扉の鍵×4・エリートの剣・どくけし」
出撃枠:リーフ、フィン、ナンナ、ロナン、リフィス、サフィ、ダルシン、ブライトン

ユニット選択理由:リーフをシューターから守るのがかなり難しく、5%の再行動を狙うか担ぐしかありません。さらにフレッド生存+30ターン以内制圧という条件なので、かなり強い魔導師か魔法剣ユニットでないと不可能。幸い序盤の敵が弱めなので、成長に期待できます。よって、リーフを守るという役割が必要なく、光の剣でなかなかの攻撃力が期待できるリーフが適任。回復も光の剣が使えるので、彼以上の成功率をあげるユニットはいません。リーフを温存していたのはこのマップのためです。

攻略:
基本的にはナンナで支援して、光の剣とレイピアで応戦していくだけです。アーマーのランダム移動で上の方に逃げられることは避けたいところです。

アーマーまで片づけたら、アイテムを光の剣・エリートの剣・扉の鍵×4・聖書にして、ナンナ退避後に突入します。もちろんエリートの剣装備。成長次第ですがシューター2発耐えられるので、フレッドを守るために2発ともリーフで引き受けます。
シューターを2発回避するまで粘って、扉を開けるのが基本ですが、光の剣の回数・ターン数と相談して対処します。もし15ターン未満で突入できたなら、シューターを使い切らす直前まで耐えると、フレッド生存が確実になります。

とまあ、うまく説明出来ないのですがこのマップの性質上、プレイヤーの“慣れ”に左右されます。最終的には10%程度の成功率だと思います。

ちなみに、リーフの体格は10以下に抑えてください。

感想:ここをリーフという発想にたどりつくのは大変でした。リーフを担いだ状態でシューターに耐えられるユニットがいないので、リーフを使ってしまおうというのは当たり前といえば当たり前ですが・・。成功率も10%程度で、かなり満足です。



■第11章外伝  マーダーホレス
使用ユニット:ロベルト「聖書(ヘズル以外)・傷薬・ロングボウ等」
       フレッド「雷の剣・傷薬・扉の鍵」
出撃枠:リーフ、ナンナ、ロナン、リフィス、セルフィナ、ロベルト

ユニット選択理由:まず、フレッドは決定。リプルスさんはサフィを使ってフレッド温存していますが、私の攻略ではレスキューが無いので無理です。そもそもサフィの方が重要ですし。
本当はフレッド1人で攻略したいのですが、普通にやるとオルエンの無事が確保できた時点で武器がなくなります。方法はただ1つ、アーマーを捕縛して鉄の大剣を入手するしかありません。それだけでも相当無理があります。1回だけ奇跡的に成功させましたが、通路の魔導師に2回必殺を出されて殺されました・・。
もう1人使う事を考えます。マップの性質上弓兵がベストなので、ロベルト。ロナンは他のマップで大事な役割があります。

攻略:
ロベルトは初めに手槍のソルジャー相手に攻撃を受けてレベルアップ。このときの攻撃力は10以下がベスト。序盤でランダムアーマーが突っ込んでくると失敗ですが、確率は低いので問題ないでしょう。

フレッドは、敵にぶつからないよう通路の南側を全力で移動し、オルエンの下2右1へ移動。8ターン目に出てくる手槍ソルジャーを撃破したら、左へ移動して階段の下のマスへ。ここで増援を全滅させたらOK。このように移動すれば、オルトフから魔法をくらうこともありません。

フレッドが一段落したら、ロベルトは進軍を開始します。ゆっくりおびき出して倒せばいいです。成長が良いので、進軍するごとに楽になります。他のユニットが攻撃を受けないように。

感想:フレッドに一言・・・予備の武器くらい持てよ! あと武器回数が10もあれば本隊までたどり着けるのに、残念です。



■第12章  ダキアの盗賊
使用ユニット:フィン「ゆうしゃのやり・ショートランス・鉄の剣・たいまつ・傷薬・聖書(セティ・ファラ)」
       マリータ「マリータの剣・傷薬」
出撃枠:リーフ、ナンナ、ロナン、フィン、サフィ、カリン、ラーラ、オルエン

ユニット選択理由:まずマリータは決定。スリープをくらう前にセイラムを捕縛するので、彼女は使う必要があります。
ただでさえ捕縛までの確率が低いので、リーフ側はほぼ確実にクリアできるユニットが必要。コルホ隊を反撃でほぼ確実に倒すことができ、跳ね橋の鍵を入手できるのはフィンかオルエン。オルエンを残したいですし、スリープで狙われるフィンの方が適任。
ちなみにリプルスさんはカリンで速攻クリアされていますが、それだと成功率がさらに下がってしまいます。ユニットも余裕がありません。

攻略:
フィンは1ターン目に2マス左へ移動して、たいまつを使います。しばらくこの場所で迎撃。ナンナとリーフで支援しますが、敵の攻撃範囲に応じて避難します。また、守備力が上がりすぎると手斧山賊がリーフ達を狙ってしまう可能性があります。跳ね橋の鍵を持っている敵とは、最後に戦うので余裕を持って捕縛できます。そのまま捕縛出来そうにないなら、支援なしのショートランスで削ってから、などの工夫が必要。成功率は95%以上あります。失敗要因は守備力が上がりすぎることくらい。
その後は道具屋でウインドを3つ購入して、跳ね橋付近まで進軍。コルホは特に倒せなくても、跳ね橋さえ確保できれば大丈夫ですが・・・コルホの移動が上がっていないことを祈ります。
跳ね橋は16ターン目までにあげればOK(リーフが跳ね橋の2マス手前にいれば)。下手に早く上げすぎるとリーフが狙われる可能性もあるので・・。

マリータはかなり大変です。まず、2ターン目は1マス進軍を遅らせます。全速で移動すると敵に邪魔されてしまうため、再行動を狙うしかなくなるからです。ここであえて再行動を狙うと3ターン目に捕縛できますが、狙わないと5ターン目になってしまいます。正直どちらがベストかわかりません・・。私は5ターン捕縛でクリアしています。
捕縛時には、セイラムの攻撃を避けてこちらの追撃を2発当てること。追撃で必殺が出るのが救いです。
首尾よく捕縛できたら、拠点でそのまま増援に耐えていればOKです。反撃でどんどん倒してくれるでしょう。

出撃ユニットですが、リーフ以外はマリータより低いHPかセイラムより高い魔力のユニットだけで構成しています。こうすることでフィンかマリータがスリープを避けてくれることを期待しています。リーフはスリープの対象にならないようです。(←そういう設定のようです、リーフが眠らされたら即終了ですからさすがにまずいと思ったのでしょう、設計者側が。)

セイラムのスリープを使われない確率は、スリープミスを含めると1ターン50%程度でそれが4ターン分。セイラム捕縛確率が15%程度なので、全体の成功率は1%弱です。マリータが山賊に殺される可能性も無くはないですが、再行動や月光剣で有利に事が運ぶ場合もあるので結局1%弱の成功率かなと思います。
相当試行回数が必要ですが、私にはこれ以上の戦略が思いつかないので押し切っています。結果4時間ほどで突破。

感想:成功率1%弱は、私の忍耐力ではギリギリです。これ以上低かったら諦めていたことでしょう。試行時間も1回1分〜10分かかるので、4時間は運が良かった方です。・・疲れました。



■第12章外伝  ダンディライオン
使用ユニット:ナンナ「大地の剣・聖書(ヘズル以外)」
出撃枠:リーフ、ナンナ、ロナン、サフィ、ラーラ、アスベル

ユニット選択理由:絶対条件としてシーフの杖を使われず、トルードを捕縛出来るユニット。さらに素早さ14・体格12のシーフにも対処しなければなりません。それが出来るのは、カリン・ナンナ・フレッド。フレッドは残すことができないので、カリンとナンナの2択。6章との2択になりますが、6章はカリンの方が有利で、12章外伝はナンナの方が有利です。

攻略:
まずはシーフ3体を何とかしなければいけません。騎乗して、重さ12以上のアイテム、例えばロングソードなどで攻撃していきます。はじめはそれで頑張っていましたが、なかなか当たらず、当たっても回復され、こちらが傷薬を受け取ると盗まれる・・・と、悪循環になります。
当初の予定が狂い、しばらくいろいろな武器・アイテムで実験していたらあることに気付きました。敵シーフはなんと、専用武器・聖書は盗まないのです!よって、ナンナなら大地の剣で回復攻撃両方OK。さらに聖書の恩恵を初めからから受けられます。シーフは問題なく倒せるでしょう。
シーフを倒したら次は剣士。その場で迎撃してもいいのですが、どうせならワープやナイトプルフを確保したいので、T字路まで進撃。リーフで支援していれば剣士・シーフどちらも楽に対処できます。剣士を倒しきるあたりでナイトプルフの踊り子が出現するので、うまく移動させ、ワープの踊り子も出現させます。踊り子の体格によっては捕縛出来ない可能性があります、その場合はリセットしましょう。
ナイトプルフとワープを確保したら、次はレベル上げ。エリートの剣装備で弓兵の攻撃を受け続けるだけなので楽勝。担ぐなどもうまく使い、攻撃してくるようにします。目標はトルードを捕縛するために必須の体格10。期待値では届かないので、クラスチェンジしても良いです。達成したらレベル上げは終了、体格10を超えないようにしましょう。
トルードはうまく削って捕縛。クラスチェンジしていれば勇者の剣で楽に捕縛できます。

あとは、宝箱からナイトプルフを入手し、クリア。もちろんラーラはクラスチェンジです。

ナンナのHPは35以下に抑えなければいけません。

感想:ここで大地の剣が大活躍!ナンナの初期値では重すぎて使いづらいのがネックですが、ここではそのデメリットがあまり影響しません。レベルが上がり体格が上がれば無敵ナンナの出来上がり。



■第13章  城砦都市
使用ユニット:トルード「炎の剣・エリートの剣・アーマーキラー・ナイトプルフ・傷薬×2・セティの書」
       レンスター兵
出撃枠:リーフ、ロナン、フィン、セルフィナ、ロベルト、トルード

ユニット選択理由:グレイド1人でクリアするには聖書を届けないと不可能(必殺で終了)で、届ける方法もありません。グレイド以外だと、レンスター兵だけでは拠点を長時間守りきれないので、速攻でリストを倒す必要があります。それが出来るのはオルエンかトルード。トルードは特に他で使う必要がないのでトルードで決定。

攻略:
ごめんなさい、ここはリプルスさんと全く同じです。そちらをご覧ください。これ以上の戦術を考え付くことが出来ませんでした。

感想:リプルスさん、素晴らしいです。



■第14章  総攻撃
使用ユニット:シヴァ「壊れた剣・聖書・傷薬×3」
       ケイン「エリートの剣・聖書・傷薬×3」
       アルバ「聖書・傷薬×3」
出撃枠リーフ、ナンナ、サフィ、シヴァ、ケイン、アルバ

ユニット選択理由:3ユニット未満でクリアするには、シューターに耐えつつ反撃で敵をなぎ倒す必要があります。そんなユニットいません。よって弱い3ユニットで耐えます。ケイン、アルバは使いどころがないので決定ですが、もう1ユニットはシヴァです。余ったのがシヴァだけでした。

攻略:
またリプルスさんと同じです。ロベルトの代わりにシヴァになっていますが、特に違いはありません。買い物も必要ありません。

感想:シヴァはなかなか強いユニットですが、耐えるだけのこのマップでは一切メリットがありません。アルバより弱いと感じてしまいます。



■第15章  二つの道
使用ユニット:エダ「聖書」
出撃枠:リーフ、ロナン、フィン、セルフィナ、ロベルト、トルード、エダ

ユニット選択理由:山を越えれば1ユニットでクリア可能。飛行ユニットの中ではエダがベストでしょう。

攻略:
またまたリプルスさんと同じです。ノルデン砦を選択。

感想:ここは戦略の幅がないので、結局リプルスさんと同じです。問題なくクリア。



■第16章  ノルデンライン
使用ユニット:オルエン「ウインド・ダイムサンダ・ダインの書・傷薬×2・聖水・跳ね橋の鍵」
       ホメロス「ライトニング・聖書・傷薬」
出撃枠:リーフ、ロナン、フィン、エダ、ナンナ、オルエン、グレイド、ホメロス

ユニット選択理由:スルーフの民家を守るためには素早く進軍しなければなりません。さらにイリオスとイリオス隊を対処できるユニットはオルエンもしくはサフィくらい。ここでサフィ+誰かにすればスリープの剣も入手可能ですが、サフィは後のマップに残します。よってオルエンに決定。
そしてオルエンだけではあまりにも厳しいので、サポートをつけます。イリオスのサンダーストームをくらうだけなので、最も使いづらいホメロスで決定。

攻略:
基本的にはリプルスさんと同じです。違うのは、イリオスをおびき出す際にはホメロスを使い、オルエンの再行動を使わずに済ませること。ロングアーチを使い切らせる際、エリートの剣+大量の聖書で能力を上げることです。

ボスのブルックはマスターランスを装備している強敵ですが、エリートの剣装備で使い切らせてしまえばOK。残りの武器は無傷で捕縛出来ます。

全体の成功率は10%程度。オルエンだけでも0.5%程度の成功率はあります。無理ではありませんが無茶です。ホメロス投入するだけで成功率が20倍に跳ね上がります。

感想:初めはオルエンだけで頑張っていましたが挫折しました。この先ホメロスが使えるようなマップが無かったので、使って正解だったと思います。余談ですが、サフィを使ったテストプレイはかなり楽しかったですよ、スリープ乱射で。



■第17章  レンスターゲイト
使用ユニット:ディーン「キラーランス・手槍・ファラ・ヘズル・ダイン・ネール・傷薬」
       セイラム「ウインド・リブロー・レスト・スリープ・ブラギ・聖水・傷薬」
出撃枠:リーフ、ロナン、フィン、エダ、ナンナ、カリン、セイラム、パーン、ディーン、リノアン

ユニット選択理由:ムーアをさっさと片付けないと増援出現までに逃げきれません。よってディーンは決定。ミーシャ対策に杖C以上、魔力8以上、ミーシャをおびき出せるという条件のユニットが必要。セイラムがギリギリ満たしていますので決定。この2人だけでクリア出来ます。

攻略:
リプルスさんと同じです。マスターランスは持っていませんが、ムーアはキラーランスでほぼ確実に倒すことが出来ます。受けたダメージはリブローで回復させれば大丈夫。
10ターン目までに退路を確保し、マップ左に逃げます。橋で敵をせき止め、先頭の敵にスリープも同じ。リワープも確実に奪っておきます、ついでにアーマーから傷薬も。

杖ミスがあるため成功確率はそう高くないですが、全体で3%ほどはあると思います。

ここでライブを5個、毒消し2個購入しています。

感想:ここははじめ、クリア不可能なんじゃないかと思ったマップ。ムーアやミーシャの能力でこのユニット使用は半ば強制的に決定してしまうので、ユニット選択は悩みませんでした。結局リプルスさんと同じ攻略に。



■第18章  王都解放
使用ユニット:パーン「ショートソード・銀の剣・エリートの剣・傷薬・聖書(ネール・ブラギ)」
       ティナ「シーフの杖・アンロックの杖・ダインの書・ナイトプルフ・ライブの杖・傷薬×2」
出撃枠:リーフ、ロナン、フィン、パーン、リノアン、サフィ、ラーラ、リフィス、カリオン、ティナ、スルーフ、サラ

ユニット選択理由:ゼーベイアを仲間にするためには、部下?8体はおろかゼーベイアとグスタフの武器を盗む、または使い切らせる必要があります。弓兵を使って全ての武器を使い切らせる方法も考えましたが、部下の再行動のせいで安定しません。よって、キラーランスとハンマーは盗む必要があります。となるとこの選択しかありません。

攻略:
何マップ目でしょう、ここもリプルスさんと攻略はほとんど同じです。気をつけることは、
初めの吟味で部下の槍技能Aが1人以上いる状態にする。
パーンの力をあまり上げず、部下を倒さないようにする。
アンロックはノヴァの書だけに使い、残りは人質解放とリーフ側の扉をあけるために使う。
斧技能Cの部下は序盤からハンマーを盗み、斧技能B以上の部下は中央への扉を開けてからハンマーを盗む。

これらに気をつけて、中央の扉を開けます。武器はもちろん壊れた剣。うまく盗み終わると、部下がマスターランスと場合によってはマスターアクスを受け取っています。ですが、この部下たちはすでに離脱?モードになっているため、攻撃してきません。もしマスターアクスがゼーベイアの手元にあるなら使い切らせます、ゼーベイアは再行動がないので安心。キラーボウとトロンは盗みます。ゼーベイアは離脱モードになるため、右の扉はそのままティナで、左の扉はパーンで塞ぎます。これはゼーベイアを仲間にするまで動かしません。ここでアンロック2回残したおかげで、ゼーベイアを逃がすことなく左2つの扉をあけられます。安定してゼーベイアを仲間にすることが出来ました。

さて、マップ攻略自体はこれでOKなのですが、このマップでやるべきことがあります。ここで使用する2人のどちらかを移動10まで上げることです。パーンではかなり低確率なので、ティナを移動10まで上げます。38回のレベルアップのうち、4回移動アップを引き当てなければいけません。幸いダインの書で成長率10%になるので、期待値をちょっと上回れば良いことになります。レベルアップの方法は、ソルジャーの手槍をくらいつつパーンをライブで回復しつづけます。もちろんパーンは毒状態です。

能力条件をまとめますと
ティナ移動10。パーン体格11以上、HP37以下
です。
時間がかかりますが、30%くらいの確率で成功すると思います。

感想:ここは何回もやり直しました。能力が達しなかった場合もありますが、それよりも、パーンが容赦なく部下を殺してしまう、ティナが壊れた槍装備のソルジャーに捕縛される、ゼーベイアが容赦なく逃げ出すといった方が問題です。例えばゼーベイアは条件を満たせばリーフに話しかけてくるはずですが、離脱ポイントがあればリーフを無視して離脱します。オープニングの会話はなんだったのでしょうか・・。以上により、確実に逃がさない方法をとっています。



■第19章  帝国の反撃
使用ユニット:グレイド「鉄の剣×3・聖書(ダイン・セティ・ファラ・バルド)」
出撃枠:リーフ、リフィス、スルーフ、エダ、ナンナ、ディーン、オルエン、グレイド、セルフィナ、ロベルト、ケイン、アルバ、ブライトン、ヒックス、フェルグス、ミーシャ、ゼーベイア

ユニット選択理由:終盤が近いため敵はだいぶ強めですが、拠点が使えるため大抵のユニットでクリア出来てしまいます。出来ないのは弓兵と魔導師。基本的には余ったユニットということですが、その中で一番安定するグレイドで決定。

攻略:
リプルスさんと同じく、マップ下側へ配置されたユニットは市民を盾にして逃げます。初期配置にもよりますが、移動が最低6あれば逃げ切れます。くれぐれも市民や途中の盗賊の邪魔はしないように。グレイドもこちらに組み込みます。グレイドはそのまま拠点まで逃げて耐えるだけ。ポールアクスが怖いので降りて剣で対処します。

リーフとスルーフはマップ左上に逃げていれば狙われることはありません。

増援を倒したら、アマルダをおびき出して説得するのですが、邪魔な敵は1体ずつおびき出して倒します。コノモールもナイトキラーで楽勝。アマルダを普通におびき出すと、再行動でわずかながら失敗する可能性がありますので、思い切って拠点付近の橋までおびき出しますこれなら再行動を出されても橋さえ守っていればスルーフは安全です。

敵ターンが長い長期戦ですが、成功率はほぼ100%です。

感想:余ったユニットなら誰でも良い気がします。ここにシヴァを持ってきても問題なくクリア出来ます。14章と逆の方がよかったかも・・。



■第20章  光の公子
使用ユニット:ゼーベイア「勇者の弓・扉の鍵×3・傷薬×2・聖書」
       ロナン「壊れた弓・扉の鍵×3・傷薬・聖書(ダイン・セティ)」
出撃枠:リーフ、リフィス、ナンナ、ディーン、オルエン、セルフィナ、ロベルト、ゼーベイア、ロナン、フィン、パーン、ティナ

ユニット選択理由:2人使わないと駄目です。バラートを倒せるユニットが必要なので、1人目は怒りのゼーベイアが良いと思います。もう1人はアーマーの攻撃に1発でも耐えられればいいので、ロナン。ロナンが安全にレベルを上げられるマップはここくらいしかありません。

攻略:
リプルスさんと同じ攻略です。バラートが動き出すまでロナンは通路の先の方で耐え、動き出したら拠点の部屋まで後退します。

で、なぜロナンをわざわざ使うかといいますと、徒歩で移動10のユニットをティナ以外に作る必要があるからです。おそらくロナンは移動期待値が10を超える唯一のユニットなので。問題は時間が異常にかかること。誰かを担いで、壊れた弓でちくちくするだけなので当然ですが・・。移動アップの目安はクラスチェンジ前に+2、クラスチェンジ後に+1です。

ロナンの能力は移動10、HPは37以下に抑えます。

感想:マップ自体は、配置が面倒なだけで簡単なのですが・・。移動10はロナン以外にシヴァやホメロスが狙えます。しかし、シヴァよりロナンの方がレベルアップ回数と移動成長率が良く、ホメロスは成長が早いですが安全にレベルを上げられません。ホメロスをこのマップで使ったら、あっという間にやっつけ負けです。
実戦では1回目、スナイパーレベル15で成功しました。レベル20まで上げて達成出来なかったら発狂寸前になっていたと思います。



■第21章  解放戦争
使用ユニット:アマルダ「風の剣・炎の剣・スリープ・傷薬・聖書(ダイン・セティ・ファラ)」
出撃枠:リーフ、リフィス、ディーン、フィン、パーン、ティナ、リノアン、ラーラ、アマルダ

ユニット選択理由:スリープ対策に杖C以上のユニットが必要。さらに敵もかなり強いです。これらに1人で対抗出来るのはアマルダだけ。

攻略:
ここも完璧にリプルスさんと同じです。移動を1上げるのも同じ。
1ターン目にスリープ、2・3ターン目に炎の剣と風の剣を使ってドラゴンナイト部隊を倒します。その後は勇者の剣やレイピアなどを使って砦まで強引に進軍します。あとは楽勝です。

ここでどくけしを2つ購入しています。リノアンクラスチェンジも忘れずに。

感想:さすがアマルダって感じです。思ったより楽でした。移動アップは2回目に成功。



■第22章  渡河作戦
使用ユニット:スルーフ「リワープ・ライブ・ワープ×2・レスキュー・レスト×2」
       ラルフ「エリートの剣・聖書(ファラ・ノヴァ・ダイン・セティ・バルド・ヘズル)」
出撃枠:リーフ、フィン、パーン、ティナ、ナンナ、ロナン、スルーフ、マリータ、ラルフ

ユニット選択理由:サイアスを離脱させないと話にならないので、スルーフは決定。また、バサークの対象になり、コーエンを倒せるユニットが必要です。となるとHPが高く、まあまあ成長するラルフ。シヴァをクラスチェンジさせる方法も考えましたが、出撃整理のため成長したパーンやロナンよりHPが高くないと駄目なので無理でした。

攻略:
ここもリプルスさんと同じ。スルーフがリワープを2回使ってサイアスを退場させます。あとはひたすらラルフのレベルを上げて民家を訪問したら、ラルフを飛ばしてコーエンを倒してクリア。
レスキューの民家にラルフを飛ばす際、ラインハルトも2回〜3回行動分おびき寄せれば一石二鳥。

ここでライトニングを2個購入しています。ナイトプルフが無ければ1個購入。また、残り1回のワープを作っておきます。

感想:スルーフの再行動15%のおかげで、問題なくクリア。



■第23章  魔王の城
使用ユニット:サイアス「ライトニング・セティ・毒消し・傷薬・スリープ・リブロー・リワープ」
       ミーシャ「キラーランス・炎の剣・エリートの剣・傷薬・毒消し・聖書(ファラ・ダイン)」
出撃枠:リーフ・フィン・パーン・ナンナ・マリータ・アマルダ・ミーシャ・カリン

ユニット選択理由:サイアスはここでしか使えないので決定。もう1ユニットはミーシャ。速攻クリアする場合でも、増援が尽きるのを待つ場合でも、飛行ユニットが必須です。魔力が高いのでこのマップでは適任でしょう。

攻略:
まず、サイアスの再行動でスリープ2体を黙らせます。成功率15%。

リーフを運んで速攻する場合、再行動を出さない限りドラゴンナイトにつかまってしまいます。さすがに5%の再行動は無理ですので、増援が尽きるまで耐えることにします。

増援のダークマージは様々な場所から出現するので、初期位置付近で迎撃します。反撃で確実に倒さないとリーフ達が狙われてしまうので、サイアスで対処します。2ターン目にカリンからリワープを受け取ればOK。

ミーシャはマップ下のところで騎馬隊を塞き止めます。先頭の敵を眠らせるという17章と同じ戦術を使いますが、騎馬なので成功率は70%くらいです。ダークマージも向かってくるので、降りて炎の剣装備がベスト。

騎馬隊塞き止めに成功し、増援も尽きたらミーシャとサイアスをスイッチします。ミーシャはポイズンとポイズンアーチを使い切らせ、スリープを2本入手します。後はこのままリーフを運んでクリアなのですが、ドラゴンナイトにつかまってしまいます。よってその前に、城に近い3体のドラゴンナイトを倒します。ドラゴンナイトはセティ登場まで動かないので、飛行ユニットが必須だったわけです。カリンで支援してキラーランス反撃で。
後は制圧逃げでOK。ドラゴンナイトはサイアスも狙えるので、リワープで逃げます。

感想:ミーシャ最高。17章で苦しめられただけに、役立って良かった。ちなみに、ドラゴンナイトを倒す方法でサンダーストームが使えないかと考えたこともあります。ホメロスで雷レベルを上げて・・・ボスがサイレス持っているじゃないか! というわけで断念。良く考えたら、サイアスがスリープを使えば良かったのかも・・。



■第24章  黒衣の男爵
使用ユニット:サフィ「聖水・スリープ×2・サイレス・レスト・リザーブ・リペア」
       ラーラ「リワープ・ワープ・レスキュー・スリープ・炎の剣・聖水」
       デルムッド「風の剣・傷薬・聖書(ファラ・ダイン・セティ・ブラギ・ネール)」
出撃枠:リーフ、フィン、ナンナ、マリータ、スルーフ、ラーラ、セルフィナ、エダ、サフィ、サラ、セイラム、デルムッド

ユニット選択理由:スリープ、バサーク持ちのダークマージ、その近くにレスト持ちのダークマージ。それに対処出来るのが絶対条件。さらに、子供たちを守るためワープも使えないと駄目です。考え付くのはセティ(+誰か)ですが、ここでセティを使うわけにはいきません
セティ以外ではサフィでなんとか可能です。ワープも7ターン目に行えば間に合うので、武器レベルも大丈夫。サフィだけでは手数が全然足りないので、ラーラも決定。さらに戦闘要員として、スリープやバサークに狙われるHPを持ち、ダークマージや増援に対抗できるデルムッドも決定。デルムッドはどちらかというと今まで使う機会が無かったからですが、ナンナから支援を受けられるので適任です。

攻略:
マップ右側に、戦闘ユニット3人と支援役のナンナを配置します。

1ターン目:サフィは聖水→レスト持ちにスリープ→スリープ持ちにスリープと行動します。ラーラ再行動が必須です。レスト、スリープ持ちの魔力が12以下、サイレス持ちの魔力が11以下という条件も。1ターン目の成功率は、杖ミスを含むと3%程度。成功したら、忘れずにリーフ達を左へ逃がしフェンリルから逃れます。
デルムッドは魔力が上がる炎の剣ではなく、回避が上がる風の剣を装備しています。これはバサーク持ちのダークマージより魔力を低く保たなければいけないためです。そして、サフィは確実にスリープ持ちを狙います。デルムッドがバサークでも反撃が可能ですが、スリープだとそのまま捕らえられてしまうからです。

2ターン目:デルムッドにレスト→バサーク持ちかサイレス持ち、あるいはフェンリル持ちにスリープと行動します。出来ればバサークを黙らせたいのですが、バサーク持ちの魔力が高い場合は無理です。またサイレス持ちの魔力が11の場合は先に黙らせないとサフィが追いつめられます。デルムッドは通路を塞いで耐えるのですが、ここでバサークを無効化出来ていない場合、ダークマージの攻撃を全てかわさないと、バサークが他に飛んでしまいます。

3ターン目以降、サフィはサイレス持ちやフェンリル持ちなど危険な敵を無効化しつつ、余裕が出たらリペアで武器レベルを上げていきます。
直すものは適当で良いです、スリープ・サイレス・炎の剣あたりが妥当でしょうか。

デルムッドはそのまま増援を倒していきます。5ターン目に増援は尽きますので、6ターン目に炎の剣と宝の鍵・傷薬などを受け取り、7ターン目に上の階段へワープ。ナンナで支援します。あとは子供たちを盾にしつつダークマージを倒していきます。ヘルは危険なので風の剣装備で回避を狙うか、装備される前にこちらから炎の剣で倒してしまいます。
このマップで敵の離脱ポイントは階段なので、たとえ移動力が高いダークマージがいても7ターンまでにワープできれば大丈夫です。

このあたりでアンロック持ちのダークマージが出てくるので、サフィで黙らせます。おそらく聖水が必要でしょう。

ダークマージを倒し終わったら、キアを入手してレスキュー。どうせなので杖を乱獲しに向かいます。スリープ剣やバサーク剣の傭兵はベオの剣で対処し、くらったらレストでOK。狩りが終了したら、ワープで全員を中央へ移動させます。

それでは中央の扉を開けて、ガルザスを説得します。が、その前にサフィの技が10に達していなければ、Mアップなどを無駄振りしてクラスチェンジしてしまいます。ここまできて杖ミスは痛いので。

ガルザスは再行動することを前提にして、17マス離れた場所にマリータを待機させます。ガルザスに再行動が出なかった場合は、ラーラで踊って話しかけてレスキュー。これでほぼ100%大丈夫です。他の敵は、デルムッドの能力が上がっているので楽勝。ブラギの剣で祈りも付けておけば完璧です。レイドリックもブラギの剣が使えるデルムッドには紙くず同然。
レストを入手したら終了。

最後に、ここで残り2回のサイレスかスリープを作っておきます。必須ではないですが一応。

感想:よかった!クリアできた!ここは私が一番悩んだマップでした。セティを使えないことが判明してから、他のユニットを探し続けました。ここでサフィ+ラーラならクリアできるとわかってからも、サフィを温存するのが大変でした。サフィが役立つマップは他にもかなりありますし。(16章とか特に!)
このマップの成功率は低いですが、12章に比べればはるかに楽です。



■第24章外伝  ロプトの祭壇
使用ユニット:サラ「サイレス」、
       セティ「ファラの書・キア・扉の鍵・毒消し・ワープ・聖水」
出撃枠:リーフ、フィン、サラ、パーン、ゼーベイア、グレイド、セティ、ガルザス

ユニット選択理由:石化回復役のサラは決定。探索マップ&魔力床にスリープ持ちとバサーク持ちがいるので、これに対処する必要があります。どう考えても杖Aユニットが必要なのでセティも決定。この2ユニットだけでクリアは可能です。

攻略:
スリープとバサークを無力化します。方法は単純で、サラを離脱ポイント付近までワープで飛ばし、サラの再行動を使ってサイレス(スリープ)をかけるだけ。条件は2体とも魔力10以下。だいたい20%くらいの確率でそうなるので、1ターン目の成功率は5%程度。試行時間が短いので楽勝です。
気をつける点は、セティがサイレスをくらわないように残り1回のワープを使うことと、サラには残り2回のスリープ、または2回以上のサイレスしか持たせないこと。

敵ターンでサラは捕らえられますが、離脱はされないので放っておいて大丈夫です。

しばらくターンを進めて増援が尽きたら、セティは聖水を使う→フィルセティとリワープを受け取って離脱ポイント付近にリワープ。ヨツムガントとヘルを同じターンでくらったり、スリープの剣などに当たったりしてしまうと失敗ですが、回避がものすごく高いので問題なく突破できるでしょう。

ダークマージを倒し終わったら、バーサーカーをゆっくり倒していけばOK。ワープポイントはうまく避ければ問題ないですが、調べるのが面倒だったので、サラでワープ先を塞いで進軍しました。

パーン離脱後、1ターン経過させること。そうしないと最終章がクリア不可能になってしまいます。

感想:ここはサラ、セティという贅沢なユニット使用になりました。もちろん、セティの戦闘能力も役立ちましたが、メインは1ターン目のワープ。セティの代わりにスルーフでもクリア出来そうです。



■最終章    誓いの剣
使用ユニット:ガルザス「マスターアクス・炎の剣×2・勇者の剣・聖書」
       リノアン「レスキュー×2・ライブ・レスト・リワープ・スリープ・ブラギの書」
出撃枠:リーフ、パーン、ガルザス、アマルダ、ティナ、ロナン、リノアン

ユニット選択理由:ガルザスはここでしか使えないので決定。また、レスキューが使えないと話にならないのでリノアンも決定。

攻略:
さて、ようやく最終マップです。が、リプルスさんの攻略が素晴らしすぎます。同じ攻略でクリア。
違う点は、
ロナンを移動10まで上げたことにより、左下の配置からフェンリル範囲外まで再行動なしで逃げられるようにしました。
マスターアクスが1本しかない代わりに、炎の剣が無傷で2本あります。
そもそも、アイテム持ち込みができるので
“スリープ、サイレス、を20回弱使える!”

もうなんと言えばいいやら・・・右下まで逃げてスリープで塞き止めればクリアしたも同然。ライトニングなども持ち込めるので、リノアンの魔力もあっという間に20までいきます。危険だと判断したらスリープやサイレスを使えばいいだけですし。(実戦では、増援のダークマージを全て黙らせています)
レスキューも6回使えるのでベルドの周りのダークマージを一掃してガルザスをレスキューすれば簡単に勝てます。そもそも、リノアンだけでも十分勝てますが・・・。

成功率は4%程度。1ターン目の再行動吟味はすぐに終わるので楽です。


感想:最終マップなのに、なんか大味で済みません。でもそれはティナやロナンの移動を10まで上げる苦労した結果なのでお許しを。23章でミーシャ、24章でサフィなどを使用することで、スリープやサイレスがここまで余ると思いませんでした。




★全体の感想
トラキア776は難しいといわれていますが、システムが面白いのでいろいろ考えるのが楽しかったです。
使用ユニット選択では、リーフ・ナンナ・サフィの使い方が気に入っています。この3ユニットは初期能力が低いものの、専用武器のおかげでこのユニットしかない攻略が出来たと思います。残念だったのがシヴァ。中盤で剣レベルBを生かせる場所があると思っていたのですが・・。
攻略では、必殺係数の高いユニットに助けられた印象があります。4章外伝のフェルグスや12章のマリータ、17章のディーンなど。逆に、18章パーンはゼーベイアの部下を壊れた剣で殺してしまう迷惑ユニットに・・。
中盤以降では再行動を吟味することが多いのですが、それだけで5%を切る確率はなかったので比較的楽でした。どちらかというと杖ミスの方が厄介だった印象です。


以上です。ここまで読んでいただいた皆様、ありがとうございました。


参考サイト:
アルティメットサーガ
http://ulsaga.hp.infoseek.co.jp/
かわき茶亭
http://www.pegasusknight.com/

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