ファイアーエムブレム 紋章の謎

・1人1マッププレイレポート

- Standard Edition -

 

 

*第4巻 星と光と大地と呪われし紋章*

 

 

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15〜20章の概略

 

◆星と光と大地と呪われし紋章

 いよいよ1部もラスト。これまでとはまったく違う、ハードなマップばかりですが、オーブのおかげで武器回数と必殺の心配をしなくてよくなるので、その点はだいぶ楽になります。

 

 


第15章 マムクート・プリンセス

 

◆自軍 -Player-

 名前  クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 移 武器/アイテム

 リンダ 魔道士 1 18 1 4 7 7 7 2 4 6 オーラ・ファイアー/傷薬2・聖水・扉の鍵

 

◆敵軍 -Enemy-

行動パターン

兵種

接近型

・なし

保守接近型

・なし

索敵型

・中央通路の傭兵3体
・中央通路の勇者1体
・玉座付近の勇者2体
・玉座付近の魔道士2体
・小部屋の魔道士1体
・小部屋の勇者1体
・小部屋のスナイパー1体
・小部屋のハンター3体
・玉座部屋のAナイト2体

待機型

・チキ

保守待機型

・なし

特殊型

・盗賊5体(各盗賊ごとに狙う宝箱が決まっている。入手後、マップ上部から離脱)
・玉座付近の司祭2体(HPの減っている敵がいると動く)

 

◆選択 -Select-

 索敵型ばかりですが、オーブを守るため速攻で進撃しないといけません。勇者の攻撃範囲に入ることは避けられないので、勇者を速攻で倒せる攻撃力を持ったユニット1人でクリアするか、勇者の攻撃に耐えられるユニットを含めた2人でクリアするかのどちらかになります。

 当初は勇者の攻撃に耐えられるミシェラン・シーザの2人でクリアする予定でしたが、相当厳しいということがわかり、リンダ1人での攻略に切り替えました。 たぶん1人でクリアできるのは、他に勇者ぐらいだと思います。

 

◆戦略 -Tactics-

 1.狙いうち

 はじめに、盗賊は5体いますが、それぞれ狙う部屋が決まっており、他の部屋に手を出すことはありません。よって、例えば大地のオーブを狙う盗賊を倒せば、他の盗賊はほっといても大地のオーブを取られることはありません。

 さて、最大の問題となるのは、やはり星のオーブと光のオーブの奪還です。6ターン目に部屋から出てくるので、そこを狙います。大地のオーブに関しては、敵の離脱ポイントがマップ上部なので、こちらは離脱ポイントに向かう途中で倒せば余裕です。

 もう1つ問題なのが、盗賊に部屋を開けられると対になっている部屋の敵が出てくるということ。索敵型なのでハンターは問題ないですが、さすがにスナイパーは危険。これにより、スナイパー部屋に該当する盗賊を倒しつつ進軍するという条件が追加されます。

 盗賊の動き方などによってパターンの分岐が多いですが、総合的な突破率は8.6%程度。

ターン

戦略

準備

・出撃者はマルス/リンダ/バヌトゥ/マリクを含む5人。
・リンダを5番に配置。

1

・マリク:リンダの上2移動。
・リンダ:マリクの上2移動、傭兵を攻撃(オーラ)、撃破。
・敵フェーズ:傭兵1体に攻撃される。反撃で撃破。

2

・リンダ:上3移動(オーラ)、傷薬。
・マリク:リンダの下3移動。
・敵フェーズ:傭兵1体に攻撃される。反撃で撃破。

3

<< 傭兵の攻撃を2回とも回避している場合(6.8%) >>
・リンダ:スナイパー部屋の盗賊を攻撃(オーラ)、撃破。
・敵フェーズ:勇者1体に攻撃される。
 ⇒条件:必殺で倒す or 片方回避(42%)。

<< 2ターン目回避&盗賊がリンダの上5に移動しなかった場合(推定6.1%) >>
・リンダ:上5移動(オーラ)、傷薬。
・敵フェーズ:勇者1体に攻撃される。
 ⇒条件:必殺で倒す or 片方回避(42%)。

<< 2ターン目命中 or 盗賊がリンダの上5に移動した場合(推定87%) >>
・リンダ:上4移動、スナイパー部屋の盗賊を攻撃(オーラ)、撃破。
・敵フェーズ:勇者1体に攻撃される。
 ⇒条件:回避+必殺 or 連続回避(5.3%)。

4

<< 勇者とスナイパー盗賊の片方を倒している場合(8.3%) >>
・リンダ:残ってる方を攻撃(オーラ)、撃破。

<< 勇者とスナイパー盗賊が両方残っている場合(1.7%) >>
・リンダ:盗賊を攻撃(オーラ)、撃破。
・敵フェーズ:勇者1体に攻撃される。反撃で撃破。
 ⇒条件:回避(18%)。

5

・リンダ:聖水。

6

・マリク:リンダの上3移動。
・リンダ:上4左2移動、盗賊を攻撃(オーラ)、撃破。
・敵フェーズ:聖水がかかってるので誰も攻撃してこない。

 

 2.永遠のひらひら

 オーブ2個を確保したら、残りの盗賊を倒していきます。ハンターの攻撃範囲に入る必要はないので安全。

 残る問題は玉座付近にいる勇者。このままの戦力では危険なので、司祭稼ぎを行います。ハンターを削って司祭をおびき出し、ある程度おびき出したらハンターを倒して稼ぎ開始。司祭は魔防が高すぎてイマイチなので、オーブ部屋の魔道士を使いました。

 パラメータの上がりがよほど悪くない限り、勇者はトロン反撃削り→オーラ撃破で確勝。よって星のオーブと光のオーブさえ確保できれば、ほぼクリア確定といってよいでしょう。

 

◆戦績 -Result-

ターン数

個人戦績

使用アイテム

78

リンダ:19勝14敗 883EXP

傷薬:3 2/3個(11回)
聖水:1/3個(1回)
扉の鍵:1個

 

◆感想 -Impression-

 リンダなら楽勝だろうと思っていたんですが、そんなに甘くはなかった…。あまり負けまくるのが嫌だったので、3ターン目に推定87%パターンになったらリセットしていたのが大きな要因。このパターンを除くと突破率が4%ですからねぇ。

 

 


第16章 ブラックナイツ・カミュ

 

◆自軍 -Player-

 名前    クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 移 武器/アイテム

 アストリア 勇者  1 24 8 14 14 3 10 8 3 7 銀剣・キル ソード・サンダーソード・壊剣/星オーブ・光オーブ・傷薬2

 

◆敵軍 -Enemy-

行動パターン

兵種

接近型

・城門右のパラディン3体
・増援のSナイト3体×5(7ターン〜)
・増援のAナイト2体×5(7ターン〜)
・増援のアーチャー2体×5(7ターン〜)
・増援のホースメン1体×5(7ターン〜)

保守接近型

・なし

索敵型

・マップ中央のパラディン4体
・城門付近のジェネラル1体
・跳ね橋上のジェネラル2体
・ロレンス

待機型

・カミュ
・城門横のパラディン3体
・シューター全員

保守待機型

・リザーブの司祭1体

特殊型

・盗賊1体(村破壊)
・リライブの司祭1体(HPの減っている敵がいると動く)

 

◆選択 -Select-

 1部屈指の難所と名高い16章ですが、勇者なら1人クリアが可能です。2人使う場合もPナイトでかき回すぐらいのことはしないと厳しいと思うので、ここは迷わず勇者を選択。 ぶっちゃけ勇者よりPナイトの方が貴重です。

 アストリアとサムソンの2択では、支援のあるアストリアが有利。そして残すには強いサムソンの方が有利。よってアストリアに決定。

 

◆戦略 -Tactics-

 1.おおゆうしゃよ しんでしまうとは なさけない

 マップ中央のパラディンは索敵型ですが、村が射程内なので、村を守る際にどっちにしろ戦わないといけません。その時に戦うと不利になるので、1ターン目から戦っていきます。

 迎撃ポイントはアストリアの初期位置から左4下1の森。ミディアの支援を受けつつ、ここでパラディン4体を一気に迎撃します。ターン終了時にパラディンが1体以下で、アストリアが生き残っていればOK。パラディンが残っていたら2ターン目に倒します。

 ここまでの突破率は7%程度。

ターン

戦略

準備

・出撃者はマルス/アストリア/シーダ/ミディアを含む8人。
・残り4人は敵から逃げやすいユニットで構成。飛行系3人とジェイガンがベスト。
・ミディアを7番、アストリアを8番に配置。
・ミディアに大地のオーブ。

1

・アストリア:左4下1の森へ移動(銀剣)。
・ミディア:アストリアの下2右1へ移動して支援。
・マルス/ジェイガン:下へ全速移動。
・飛行系:移動しない(時間短縮のため)。
・敵フェーズ:パラディン4体とシューターに攻撃される。追撃で1回必殺が出れば倒せる。
 ⇒条件:パラディン3回以上回避 & 3体以上撃破(10%)。シューターは当たってもいい。

2

・アストリア:敵が残っていれば撃破。
・マルス:村へ全速移動。
・ミディア以外:全速退避。
・敵フェーズ:シューターに攻撃される。

 

 .勇者よいそげ

 マルスは全速移動すれば盗賊より先に村に着きますが、ファイアーガンが残っていると攻撃されてしまうので、3ターン目に倒します。クインクレインは攻撃してこないので無視。

 さて、山の上から向かってくるパラディンのうち、1体は4ターン目に村を射程圏に収めます。ちょうどマルスが着くのも4ターン目なので、このままでは村を訪問できません。

 ここでポイントになるのが、3ターン目のパラディンの移動場所です。平原に出た後1マス分移動力が残っているのですが、アストリアが右下にいるので、ランダムで右か下のどちらかに移動します。この時、下に移動すると、4ターン目に村の右と下に移動できますが、右に移動していれば、森が邪魔になって村の右にしか移動できません。よって、 アストリアが村の右を塞げばで、村を射程外にすることができます。

 村を射程外にできなかったとしても、アストリアで村を塞げば守ることは可能なのですが、これだと進撃が遅れる上に、メリクルソードがないので大幅に突破率が下がります。よって、ここは右に移動しなければリセットとします。

 パラディンが右に移動したら、4ターン目、村を訪問。アストリアはメリクルソードを受け取って村の右で迎撃。メリクルだと必殺が出なくても確実に倒せるので、だいぶ楽になります。以降は左上へ移動しつつ、1体ずつ倒していけば問題なし。

 これまでの避け具合にもよりますが、ここの突破率は25%程度。

ターン

戦略

3

・アストリア:左6下1移動、ファイアーガンを攻撃(サンダーソード)、撃破。
・マルス:村へ全速移動。
・ミディア:アストリアの下3あたりへ移動。
・ジェイガン:マルスについていく感じで移動。以降省略。
・飛行系:海へ退避して安全圏。以降そのまま。
・敵フェーズ:パラディンが平原に出てくる。
 ⇒条件:パラディンが右に移動(50%)。

4

・マルス:村を訪問、エストからアイテム回収。
・アストリア:村の右へ移動、メリクルソードと銀剣を交換、メリクルソード装備、傷薬。
・ミディア:アストリアの下2左1へ移動して支援。
・敵フェーズ:パラディンに攻撃される。反撃で撃破。確実に倒せる。
 ⇒条件:回避(40%)。1ターン目に4連続回避してれば当たってもいい。

5

・アストリア:左の方へ、パラディン1体から攻撃される位置へ移動(メリクル)、傷薬。
・ミディア:アストリアを支援できる位置に移動。
・マルス:左全速退避。
・敵フェーズ:パラディンに攻撃される。反撃で撃破。

6

・アストリア:左上、パラディンの射程内に移動(メリクル)、傷薬。
・ミディア:アストリアを支援できる位置に移動。
・マルス:左全速退避。
・敵フェーズ:パラディンに攻撃される。反撃で撃破。

 

 3.ブレイブストーリー

 増援 は左上の橋へおびき寄せていきますが、まともに戦っているとやっつけ負けの危険が大きいので、ここは山間の砦で壁を作り、Aナイトを盾にして後ろをサンダーソードで倒していくという作戦を取ります。マルスたちはエレファントの射程に入らないよう、砦右下の山へ退避。

 増援を倒せば、もうクリアしたも同然。カミュも敵ではありません。準備として、リカバーを1本買っておきます。

 

◆戦績 -Result-

ターン数

個人戦績

使用アイテム

155

アストリア:62勝79敗 1900EXP

傷薬:1 1/3個(4回)

 

◆感想 -Impression-

 いやーよく負けました。前章までの最多敗戦がリンダの14敗でしたが、なんと5倍以上。確率的には30敗くらいで済みそうなものですが、なんか乱数が固定されているのか、やたら同じ結果が起こるんですよね。例えば1発目で必殺が出ると必ず2発目も必殺が出たり、パラディン1体目の攻撃が命中すると2体目はほとんど回避したり。

 これまでは特にこういう現象は見られなかったんですが、うーん、なんなんでしょうね。クリア時はパラディンの攻撃を6連続回避なんていうことが起こったし、気のせいだったならいいんですが。

 

 


第17章 天空を駆ける騎士

 

◆自軍 -Player-

 名前  クラス   LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 移 武器/アイテム

 ザガロ ホースメン 1 20 6 6 6 2 3 6 0 9 鋼の弓/星のオーブ・光のオーブ

 レナ  シスター  3 16 1 7 8 8 7 3 5 5 ワープ

 

◆敵軍 -Enemy-

行動パターン

兵種

接近型

・ミシェイル
・城門付近のDナイト4体
・城門付近のPナイト4体
・城門付近のSナイト4体
・城門付近のホースメン2体
・増援のDナイト2体×3(10ターン〜)
・増援のPナイト1体×3(10ターン〜)
・増援のSナイト1体×3(10ターン〜)
・増援の司祭1体×3(10ターン〜)
・増援のホースメン1体×3(10ターン〜)

保守接近型

・なし

索敵型

・なし

待機型

・城門付近のDナイト1体(1ターン目に城門へ移動し、以降待機型)

保守待機型

・司祭2体

特殊型

・盗賊1体

 

◆選択 -Select-

 ミシェイルを筆頭に、強力な敵が次々襲い掛かってきます。1人でクリアできるとしたらロレンスぐらいですが、ロレンスは絶対残しておかないといけないので、2人クリアを考えます。となればワープの出番。敵が突っ込んでくるがゆえに、城門付近はがら空きになるので、ワープを使えば簡単にクリアできます。よって1人目はレナで決定。

 もう1人は、城門のDナイトを倒せる攻撃力があればOK。弓兵なら誰でも倒せるので、最弱のザガロが適任でしょう。

 

◆戦略 -Tactics-

 1.遊ばれる王子

 2ターン待機し、敵が城門付近から離します。そして3ターン目にザガロ、4ターン目にマルスを飛ばしてクリア。3〜4ターン目のどちらかで必殺が出るか、司祭が回復しなければ倒せます。マルスに大地のオーブを持たせておくと楽。

 ちなみにスターライトは取れません。そもそもオーブの方が重要なのでいりませんが。

 突破率は25%程度。

 

◆戦績 -Result-

ターン数

個人戦績

使用アイテム

4

ザガロ:1勝0敗 45EXP
レナ:0勝0敗 84EXP

なし

 

◆感想 -Impression-

 ミシェイルを倒さずにクリアしてあげるのは、求婚してきた人への優しさか、それともただ遊ばれてるのか。人間模様的にもおもしろい攻略になったと思います。

 とりあえず、レナさんの方が上手なのは間違いなさそうです。

 

 


第18章 悪の司祭・ガーネフ

 

◆自軍 -Player-

 名前    クラス  LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 移 武器/アイテム

 ミシェラン Aナイト 3 21 8 5 3 4 5 12 0 5 手槍・細槍/星オーブ・光オーブ・傷薬2

 シーザ   傭兵   3 20 5 8 12 6 6 7 0 7 鋼の剣・鉄の剣/傷薬2

 

◆敵軍 -Enemy-

行動パターン

兵種

接近型

・増援の司祭1体×10(7ターン〜)
・増援の魔道士3体×10(7ターン〜)

保守接近型

・なし

索敵型

・ガーネフ
・玉座付近の司祭2体
・玉座付近のジェネラル2体
・玉座付近のスナイパー2体
・階段の勇者3体
・マップ下部のジェネラル1体
・マップ下部のスナイパー1体
・マップ下部の魔道士6体

待機型

・玉座の司祭

保守待機型

・リザーブの司祭2体

特殊型

・なし

 

◆選択 -Select-

 当初はリンダ1人でクリアする予定でしたが、15章に回したのでここと入れ替えました。そのためこの2人になってますが、シーザはほぼ待機するだけが仕事なので、別に誰でもできます。

 ミシェランは他に使いどころがないので確定ですが、もう1人はもっと弱いユニットにして、シーザを別マップに回した方が効果的だったと思います。まぁその辺の考察は後ほどじっくり。

 

◆戦略 -Tactics-

 1.3人目のプレイヤー

 接近型が増援のみで、増援を倒しきる頃には十分成長しているので、増援対策が最大のポイントとなります。同時に複数攻撃されないよう、初期位置上の壁を利用するんですが、壁に隣接すると、周りのスナイパーやら魔道士やらが寄ってきて非常に危険です。

 ところで、索敵型には一番近い敵に寄る性質があります。壁に隣接しているとそのユニットが一番近い敵となるので、向こうの壁際に寄ってくるわけですが、この時、ユニットに対する攻撃ポイントに別の敵がいたとしても、この習性は変わりません。

 ということは、初期位置で壁際にいるジェネラルの2マス下に待機すれば、攻撃を受けずに増援をおびき寄せることができます。もちろんこのジェネラルは動かないので、ここは永遠に安全地帯です。よって、シーザをこの位置に待機させておけば、ミシェランは好きなように動き回ることができます。

 増援の迎撃自体はシーザの右で行いますが、このままだと2箇所から攻撃されるため、スナイパーを使い切らせて盾にします。さらに手槍で削ってリザーブを使い切らせてから行動開始。

 まず両側にいる魔道士を各個撃破して経験値を稼ぎ、その後増援戦。聖水を使いつつ、危なくなったら壁から離れるようにすれば、ほぼやられる心配はありません。レベル10になったらクラスチェンジし、あとは楽勝。グラディウスが握れるようになれば、瞬く間にレベルが上がっていきます。

 レベル20のミシェランにとって、もはや怖いものはありません。唯一ガーネフが厄介ですが、ミシェランで右下におびき出し、シーザが壁際に寄れば、ミシェランではなく壁越しにシーザを狙ってくるので、その隙にサーチアローン発動。こんな簡単に取り残される悪の司祭、あまりにも情けなさ過ぎます。

 突破率はほぼ100%。

 

◆戦績 -Result-

ターン数

個人戦績

使用アイテム

183

ミシェラン:59勝1敗 2600EXP
シーザ:1勝4敗 64EXP

傷薬:14個(42回)
聖水:1個(3回)
騎士勲章:1個

 

◆感想 -Impression-

 15章の誤算をうまくカバーできてよかったです。まったくジェネラル様々ですね。活躍に敬意を表して、ジェネラルは生かしたままクリアしてあげました。

 しかし、どうやったら間接攻撃できないジェネラルを壁際に置くという発想が出てくるんでしょう。悪の司祭、指揮官レベルがあったら☆1間違いなしです。

 ちなみにシーザの負けは15章でついたものです。この手の「他のマップで使おうと思っていてついた負け」とか「調査中の負け」とかは結構あるので、一概に戦績=負け数とも言いがたいところがあります。

 

 


第19章 マムクートの王国

 

◆自軍 -Player-

 名前  クラス  LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 移 武器/アイテム

 エスト Pナイト 5 20 6 7 13 11 11 8 6 8 キラーランス・Dキラー/星オーブ・光オーブ・傷薬・ワープ

 エリス シスター 4 18 1 5 5 3 7 4 5 5 オーム・リライブ

 

◆敵軍 -Enemy-

行動パターン

兵種

接近型

・城門付近と祭壇付近を除く火竜7体
・スナイパー3体
・エルファイアの司祭1体
・増援の火竜4体×1(10ターン〜)
・増援の勇者1体×1(10ターン〜)
・増援のスナイパー1体×1(10ターン〜)
・増援のPナイト1体×1(10ターン〜)
・増援の司祭1体×1(10ターン〜)

保守接近型

・なし

索敵型

・祭壇付近の火竜2体
・祭壇付近の勇者1体

待機型

・ゼムセル
・城門付近の火竜3体
・ウォームの司祭1体

保守待機型

・リザーブの司祭1体
・リブローの司祭2体

特殊型

・盗賊1体

 

◆選択 -Select-

 接近型に火竜7とスナイパー3。まともに戦って勝てるわけがないので、ワープで攻略します。ちょうどこの章でエリスが加わるので、ワープ役はエリスで決定。

 もう1人は、火竜と魔竜を倒せることが条件。Dキラーを握れれば可能ですが、力6速7以上あると必殺が不要なので安定します。詳しい考察は省きますが、ここは2部で加入が遅く、戦力的にもイマイチなエストに決定。

 …とこんな感じで決めていましたが、実際はこれに加えて移動力も必要だったので、エストは適任だったと思います。

 

◆戦略 -Tactics-

 1.リアル鬼ごっこ

 いきなり城門左下の砦にエストを飛ばし、火竜2体の攻撃を回避して反撃撃破。2ターン目にゼムセルを倒し、マルスを飛ばして即制圧、というのが当初の戦略でした。もちろん、これでクリアはできますし、突破率も3割以上あります。クリアするだけなら、これが最適だと思います。

 しかし、20章をやってみると、どうしてもリザーブがもう1本欲しい。そのため、ここはリザーブを取ってクリアする戦術を考えなければなりません。

 そう書くと、いかにも難しそうに聞こえますが、実際は簡単。1ターン目にエストを飛ばしてリザーブの司祭を倒すと、接近型の敵が時計回りにエストの方へ寄ってくるので、時計回りに半周して城門へ向かうだけ。移動力はこちらが上なので、追いつかれることはありません。

 1ターン目にスナイパーと火竜から攻撃されるので、火竜の攻撃を避けることが必要。また、司祭にキラーランスで2回中1回必殺を出すことが必要です。突破率23%。

 道中の注意点は、祭壇下を通過する時に火竜の攻撃範囲に入らないこと。これはマップの一番下を通過すればいけます。また、初期位置右上にいる火竜が寄って来ないよう、エリスたちは左へ退避。さらに、2ターン目から火竜1体が山を越えてエリスたちに向かってくるので、3ターン目から右上に逃げて捕まらないようにします。

 エストは7ターン目に城門付近に到達。城門の右2で火竜1体を倒します。上2にマルスをワープさせておくと突破率が上がります。8ターン目にゼムセルを倒してクリア。火竜の攻撃を避けることと、ゼムセルの攻撃を2回中1回避けることが条件。突破率45%。

 

◆戦績 -Result-

ターン数

個人戦績

使用アイテム

8

エスト:3勝1敗 140EXP
エリス:0勝0敗 84EXP

傷薬:2/3個(2回)

 

◆感想 -Impression-

 当初はここでリザーブ取れるなど考えもしませんでしたが、やってみると意外と簡単でした。「こんな強い敵だらけのマップでできるわけがない」という先入観がいけなかったんだと思います。

 ちなみに不要だったので試してませんが、たぶん秘密の店に寄ることも可能です。

 

 


第20章 選ばれし者達

 

◆自軍 -Player-

 名前    クラス   LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 移 武器/アイテム

 ロレンス  ジェネラル 5 34 11 3 6 2 15 19 3 5 グラディウス・壊槍/星オーブ・地オーブ・傷薬2

 ウェンデル 司祭    1 22 3 2 12 1 10 5 6 6 リザーブ2・光オーブ・聖水

 

◆敵軍 -Enemy-

行動パターン

兵種

接近型

<< 左下部屋付近 >>
・ジェネラル2体
・勇者2体
・スナイパー1体
・司祭1体
・火竜1体

<< 上部 >>
・ジェネラル2体
・火竜1体

<< 右上部屋付近 >>
・ジェネラル2体
・司祭1体
・火竜1体

<< 左上部屋付近 >>
・勇者1体
・スナイパー1体

<< 増援 >>
・玉座部屋の魔竜2体×1(6ターン〜)
・右下部屋の魔竜4体×1(6ターン〜)

保守接近型

・なし

索敵型

・玉座部屋のスナイパー2体
・玉座部屋の魔竜1体
・左上部屋付近の火竜1体

待機型

・メディウス
・玉座部屋のメティオ司祭1体

保守待機型

・玉座部屋のリブロー司祭1体
・増援の司祭2体×1(6ターン〜)

特殊型

・なし

 

◆選択 -Select-

 メディウスの罠により自軍が分散していますが、その分敵軍も分散しているので、普通にプレイする分には、罠は痛くないどころか、むしろ楽になっているくらいだと思います。

 しかし、1人1マップという条件下では、この罠がすさまじい恐怖となります。なぜなら、2人使おうが3人使おうが配置はバラバラで、しかも各配置場所の近くに勇者やらジェネラルやらがいるので、出すユニットは全員1人でこれらと渡り合わなくてはなりません。出せば出すほど苦しくなるので、少数精鋭で勝負します。

 まず主力は、守備力が高くグラディウスも握れるロレンスしかありえません。しかし、さすがにロレンス1人で耐え切るのはほぼ不可能なので、回復役が必要です。ボアが残っていればベストですが、使用済なのでウェンデル投入。シスターでは耐久力の面から無理です。

 ウェンデルを使うということは、2部のワープ要員が1人減るということです。ここは12章との兼ね合いで、例えば12章でミディアを使っていれば、ここはボアになるので、2部でウェンデルが使える代わりにミディアが使えなくなります。

 結論としては、2部を考えるとウェンデルよりもミディア・サムソンの方が重要なので、12章ボア・20章ウェンデルという選択にしたということになります。

 

◆戦略 -Tactics-

 1.地獄の火炎

 出撃人数3人なので、ロレンスとウェンデルの配置は左下と右上になります。このうち、ロレンス右上スタートでは進撃が遅すぎて、マルスが魔竜に捕まってしまうので、配置はロレンス左下・ウェンデル右上で決定。

 まずウェンデルの方から考えると、近くにジェネラル2体・司祭1体・火竜1体がいます。当然戦って勝てるわけはありませんが、初期位置下の通路を塞げば、隣に司祭・奥にジェネラルという形を作ることができます。司祭から受けるダメージは17で、リザーブの回復量が13なので、聖水を使えば持ちこたえることが可能です。

 こんな感じで、ボルガノンの使用回数13回を持ちこたえればいいんですが、実際は必殺を食らって終了というパターンが非常に多いです。必殺率はたかだか7%なのに、普通に2〜3回で終了ということがしょっちゅうあります。

 これではあまりにも厳しいので、ウェンデルに光のオーブを持たせます。これによって聖水が1個(3回分)しか持てなくなり、バシバシ使ってると足りなくなるので、魔防が+3以下になった時ぐらいを目安に使っていきます。もちろん数回連続して命中されると押し切られて失敗するわけですが、確率はさほど高くありません。

 

 2.大地の怒り

 ロレンスは、小部屋入口の細い通路で迎撃します。この時、一番危険なのが司祭。追撃があるので聖水を使っていても18、聖水なしだと32ダメージも食らってしまいます。さすがにこれは食らいたくありません。

 しかし、ちょうど1ターン目に通路まで来てくれるので、2ターン目に通路を塞ぎつつ、こちらから攻撃して倒してしまいます。このままだと必殺が出ないと倒せないので、1ターン目に大地のオーブを使うことで、確実に倒せるようにします。

 司祭のリブローには優先順位があり、玉座部屋の敵を優先して回復するようになっています。大地のオーブを使うことで、数ターンは玉座部屋の敵しか回復しなくなるので、そういう意味でも有利になります。

 さらに、司祭を倒すと扉の鍵が手に入るので、あらかじめアイテム欄をいっぱいにしておいて、司祭を倒したら大地のオーブを輸送隊に送り、マルスで壁越しに支援します。これによって、ロレンスが必殺を受ける心配がなくなります。

 

 3.LV20オールド

 上記の2つが基本戦略となり、あとはロレンスはひたすら迎撃していくだけ、ウェンデルはひたすら回復していくだけです。竜のブレスと司祭のボルガノンはある程度避けないことにはどうにもなりませんが、体感で突破率30%ぐらいはあるように思います。

 右下の階段から出てくる増援の魔竜は、動き的にはマルスを追いかけてることになりますが、ロレンスへ最短距離で向かってるのと同じことでもあるので、誘導とは異なるものとしています。

 増援の魔竜を倒しきる頃には、司祭のボルガノンもなくなっており、もはや失敗する要素はありません。メディウスを倒せば、ようやく長かった暗黒戦争編のエンディングです。

フェーズ

戦略

準備

・出撃者はマルス/ロレンス/ウェンデルの3人。
・ロレンスを2番、ウェンデルを3番に配置。

序盤戦

・1ターン目:ロレンス右4移動で大地のオーブ。ウェンデル下3移動でリザーブ。
・2ターン目:ロレンス上1移動で司祭撃破。大地のオーブを輸送隊に送り支援開始。
・3ターン目までにウェンデルが1回避けないと終了。

迎撃戦

・ロレンスはだいたいジェネラルが隣にいるので、奥の敵を積極的に攻撃。
・状況によっては攻撃せずに傷薬を使う場合もある。
・ウェンデルが聖水使うターンなどは壊槍に持ち替えて回復に専念する手も。
増援戦 ・先に上から来る魔竜を2体まとめて倒す。
・下の魔竜は2・2(もしくは2・1・1)に分けて倒す。
・たいていグラディウスで追撃が出るようになっているので、反撃で倒せる。
進撃戦 ・まずはウェンデルを救出。
・残りの敵を掃討。
メディウス戦 ・反撃→攻撃で1ターン20ダメージ確定なので楽勝。

 

◆戦績 -Result-

ターン数

個人戦績

使用アイテム

64

ロレンス:32勝4敗 1500EXP
ウェンデル:0勝12敗 540EXP

傷薬:1 2/3個(5回)
聖水:1個(3回)
扉の鍵:4個

 

◆感想 -Impression-

 最初はクリアできないんじゃないかとさえ思ったマップ。右上で司祭の盾を作れたことと、トロンを食らわずに倒せたことが勝因だと思います。

  最終的には突破率もかなり高くなり、安定した攻略になっていますが、 光のオーブをウェンデルに持たせたり、大地のオーブを輸送隊に送ったりというのは実戦中に思いついた戦略で、最後まで試行錯誤の連続でした。

 個人的に納得いかないのが、ウェンデル(ボアもですが)の魔防が6しかないこと。敵司祭はデフォルトで10あるのに、なんでこの人たちはこんなに魔防が低いんでしょう。一応設定上は高名な司祭のはずなんですが、他パラメータを見ても、普通に敵司祭より弱い気がします。

 

 


15〜20章の回顧

 

◆シーザの活用法

  本編にも書きましたが、18章の2人目は誰でもできます。シーザはそこそこ強いユニットなので、シーザを別のマップで使い、別のユニットを18章に持ってきた方が楽できそうです。

 確実にシーザを使った方が楽になるのは7章。この場合ビラクを18章に持ってくることになります。また、未検証ですが、10章もシーザの方が楽だと思うので、この場合はウルフを7章に回して18章をビラク。たぶんこっちが最適です。

 …と思っていたんですが、実は18章はミシェラン1人でクリアできるような気がします。また改めて考えてみると、8章はシーザ1人でクリアできると思うので、18章ミシェラン1人、8章シーザとすればロシェが2部に持ち越せます。

 1部クリア時点でこのことに気づき、しまったなぁと思いましたが、これでも当初の予定通りには来ているし、このまま2部に進むことにしました。

 

 


暗黒戦争編の回顧

 

◆通算戦績

ターン数

個人戦績

使用アイテム

1960

554勝160敗 23889EXP

傷薬:128個(384回)
聖水:3 2/3個(11回)
扉の鍵:13個
騎士勲章:2個
勇者証:1個

 

◆逆算によるユニット選定

 レポートでは章の順番で記述していますが、実際に使用ユニットを決める時は、むしろ後のマップから決めていくことが多いです。基本的には2部から決めているので、1部で使った共通ユニットは、2部であぶれたユニットとも言えます。

 1部の中では、最初に考えたのはワープが必要なマップ。10章・17章・19章で絶対必要なことがわかったので、そこにシスターの使用が決定。これにより、残りの章ではワープなしの戦略を構築する必要が出てきます。

 その前提の上で、明らかに難関になると思われる16章・20章を考案。この2つをクリアできる目処が立たないことにはどうにもならないので、この2マップがクリアできる目処が立ったところで、具体的に全マップの考案に入りました。

 あとは1つずつ埋めていった感じですが、やはりキモになったのは14章と15章。他マップとの兼ね合いで、強力ユニットは使えないことがわかっていたので、どうにかしてシーザ・ラディ・ミシェランなどでクリアしなくては…と、かなり頭を悩ませましたね。もっとも、結局15章は当初の想定通り行かず、18章のジェネラルのおかげでなんとか事なきを得た感じになりましたが。

 ちなみに、一応想定の段階で1人ユニットに余りが出ていたので、どうしようもなくなったらそのユニットを使ってクリアしようと思っていました。15章にリンダを使えなければ、ミシェラン・シーザ+予備ユニットで突破していたはずです。

 

◆最適なユニット選択

 上でシーザの活用法について書いたばかりですが、実は18章はミシェラン1人でクリアできるような気がします。さらに8章はシーザ1人でクリアできると思うので、18章ミシェラン・8章シーザとすればロシェが2部に持ち越せます。

 1部クリア時点でこのことに気づき、しまったなぁと思いましたが、これでも当初の予定通りには来ているし、それだけのために1部を全部やり直すなら2部 を試してみた方がいいだろうってことで、先に進むことにしました。

 結果、無事クリアできたし、ロシェが残ってたとしても特別楽になるマップはなかったので、18章を1人クリアすることで余るユニットは、1部で使うのがよいと思います。

 個人的にベストと考えるのは以下の通り。10章をシーザに変更して難易度を下げ、余ったウルフを6章に投入。ウルフがいればDナイトやPナイトが簡単に倒せるので、0.35%だった突破率が下手したら100倍くらいになるんじゃないでしょうか。これなら6章に残す傷薬も1個でいいと思うので、その分2章と4章で1個ずつ増やせばだいぶ楽になるはず。

 もう1つの選択肢としては、7章をウルフに変更して難易度を下げ、余ったビラクを6章に投入する方法があります。ビラクだとDナイトに対する攻撃力は期待できませんが、盗賊の邪魔をするだけでもだいぶ突破率は上がるはず。

マップ

変更前

変更後

6章

サジ サジ・ウルフ
10章 ウルフ・マリア シーザ・マリア
18章

ミシェラン・シーザ

ミシェラン

 

◆必殺の恐怖

  1部の感想を一言で言うなら、「必殺の恐怖」に尽きます。FEプレイヤーにあるまじき発言かもしれませんが、正直、敵の必殺がこれほど恐ろしいものだとは思いませんでした。

 というのも、オグナバやPナイトを主力で使ってると、必殺率が0じゃない敵ってほとんどいないんですよね。せいぜいキル系装備してるか勇者・スナイパーぐらい。普段はこういう敵にだけ気を付けてればいいので、戦略組む時にもあまり敵の必殺というのを入れてなかったんですが、やってみるとこれがキツイ。

 

このSナイト、技3もあるのかよ…

 

 こんな感想が普通に出てきます。特にホースメンには悩まされました。

 


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