ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

1人1マッププレイレポート

 

 

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MAP1 一人旅のはじまり (ソラの港)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 クライス ルークナイト 2 24 7 5 5 5 0 4 5 7 手槍・鉄の剣

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・クライス・アーキス・ガロ/サーシャ・ケイト

☆マップタイトルの由来

 そのままです(笑) 特に何もないマップなので、つけるタイトルがなかったというのが本音だったり(^^;

☆クライスを選んだ理由

 とりあえずリュナンはラストで使うからダメ、サーシャとアーキスは1回の攻撃で倒せないから難しく、残りの3人の中では今後一番使えなさそうなクライスにしました(爆)

☆レポート&攻略法

 4ターン目までは、いつも通り民家巡りをします。ここではケイトが必殺でスピアライダーを倒してくれたので、5ターン目にサーシャに話した後、まずはソルジャーを鉄の剣(必殺)装備のクライスを行動範囲ギリギリに待機させて反撃で倒し、次のターンは弓兵対策に手槍を装備して、同じくギリギリ(橋の上)に待機。次のターンに鉄の剣(必殺)で前のターンに攻撃した弓兵を倒し、ひたすら攻撃を避けてくれることを祈り(笑)、残りHP1でなんとかザコを全員撃破。あとは民家に待機してある程度回復し、ルースはエストックで倒します。ケイトがスピアライダーを倒してくれなかった場合は敵の攻撃を1回多く食らうことになるので、薬草がないときつくなりますが、特に問題はないです。

 それから後でよく考えたら弓兵は反撃でダメージ与える必要なかったので、手槍なんか使わずにもっと楽にクリアできたかもしれません。また、ここは薬草や皮の盾を使えばだいぶ楽になるんですが、なにしろ回復はすべてアイテムで行わなければならないのでにMAP7までは超金欠状態となるので、簡単なマップのうちにちょっと運に頼りました。海の戦士のスキルはケイトに覚えさせる予定ですが、とりあえずここでは覚えませんでした。本当はケイトがスピアライダーの攻撃を避けてくれると最高だったんですが、そこは妥協です(^^;

☆使用アイテム/残り回復薬・盾・記憶の杖

 皮の盾1(友軍時のケイトが攻撃を受けたため)/薬草6・皮の盾7

☆クリア時ユニットデータ

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 クライス ルークナイト 4 25 8 5 6 5 0 4 6 7 エストック・鉄の剣(必殺5)・細身の槍・手槍

☆クリアターン数

 11ターン。アイテムを使わないように民家で回復したりしたので、普通にやるよりはだいぶかかってます。

☆感想

 ここは最初なだけあって、さすがに楽勝でした。僕は後のことを考えて薬草や皮の盾を温存しましたが、薬草2回ぐらいは使っても全然問題ないので、そうすればほぼ失敗することはないでしょう。

☆ヴェルジェの仲間選択イベント

 クリア後、全員のアイテムをアイテムバンクに入れてからヴェルジェに移動し、ナロンを仲間にしました。初期値が重要となるこのプレイではリーやエゼキエルの方が有利ですが、MAP7の闘技場でお金を大量に稼ぎ、かつ剣と槍(特に槍)の必殺値を稼がないといけないので、闘技場に入れるために、成長すれば抜群の安定感を誇るナロンにしました。はっきり言ってジークを使うのが一番楽なんですが、それだと剣が育てられないし、なにより闘技場で稼がせる=レベルがMAXになるということで、これをやると後半で大変なことになってしまいます(汗)

 

 

MAP2 焔色のジュリア (トーラス村)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ジュリア けんし 1 22 4 10 11 3 0 5 8 5 シミター・キルブレード

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エステル・ラフィン・アーキス/エンテ・バーツ・ジュリア・プラム

☆マップタイトルの由来

 ジュリアは通り名が「赤い髪の傭兵」なので、FF9の某Sさんの呼び名とかけてみました(笑)

☆ジュリアを選んだ理由

 盗賊から村を守り、かつバーツ&エンテが攻撃される前に2人のもとへたどりつくことができるのはジュリアだけだと思います。アーキスやエステルでは必殺が出まくらない限り盗賊を倒すのに時間がかかって2人を救出できませんし、ラフィンでもたぶん苦しいです。そして、バーツでは村を守れません。よって、ジュリアに決定です。

☆レポート&攻略法

 まず準備として、ヴェルジェで皮の盾を1つ・薬草を2つ購入し(今買わなくても大丈夫です)、編成でラフィンを3番目に配置します。エステルとアーキスは、会話をするためだけに参加しています。

 ここでは、左上にいる敵がバーツとエンテを狙って動いてくるのは防ぎようがありません。しかもどっちを狙ってるのかわからないし(たぶんエンテだろうけど)、敵の進路を塞いではいけないといっても、これはやむをえないところです。バーツを使うと村を壊されてプラムが仲間にならないですし、ここは左上の敵に限り「攻撃を受けなければいい」ということにしました。

 まず1ターン目はジュリアが左上へ移動し、ラフィンが全速力で南下。そして、エンテは全速力で南下し、バーツはエンテを追い越して、エンテの下に待機します。続いて2ターン目はラフィンが全速力で南下してジュリアに鉄の剣(必殺)と鋼の剣、さらに皮の盾と薬草を2つずつ渡し、ジュリアは左上に移動してキルブレードで盗賊を倒します。そして、エンテは2マスだけ南下して森の上のマスに待機し、今度はバーツがエンテの右側、つまり敵寄りに待機します。すると不思議なことに(エンテを狙うため?)、2人を追う敵が逆側に向かうため、だいぶ時間が稼げます(この辺の動きはちょっとランダム性があるかも)。

 ここまでうまく行ったら、3ターン目にエンテは全速力で南下して記憶の杖でセーブします。そして、ジュリアはまた盗賊を倒すのですが、この盗賊はHPが21あるために、必殺が出ないと一撃で倒せません。そのため、ここは必殺が出るまでロードを繰り返します。武器はもちろんキルブレードで、2回攻撃できるので、必殺の出る確率は約40%なんですが、なかなか出なくて苦労しました(^^;) ここからは、バーツは敵の進路を塞ぐように、常にエンテの上側に待機します。

 ジュリアは4ターン目も盗賊を倒し(この盗賊はHPが20なので確実に倒せます)、反撃で山賊たちを倒していきます。エンテとバーツは下に残っている手斧の山賊の攻撃範囲に入らないように南下します。増援が追いかけてきますが、まだ届かないので大丈夫です。5ターン目は手斧装備の山賊を攻撃。必殺が出て倒せることを願ってキルブレードで攻撃しましたが、必殺は出ず(汗) でも、敵はダメージを気にしてか回復するために民家へ向かったので、とりあえず倒したも同然です。これで、マップ下にいた敵は事実上全滅したので、ここからはエンテとバーツはひたすら右の方へ逃げていきます。

 6ターン目は左上の方へ向かい、薬草で回復して、敵を迎え撃ちます。7ターン目は鋼の剣に持ちかえて増援の盗賊を撃破し、反撃で山賊たちを倒していきます。この辺は敵の攻撃がすべて当たるとやられてしまいますが、そうなる確率はかなり低いです。8ターン目も同様に盗賊を撃破、山賊の攻撃が2つとも当たったらやられるという危険な状況でしたが、1人が回復しに民家方面へ向かってくれたため、助かりました(^^) この辺まで来れば敵はかなり少なくなっているので、あとは問題ありません。手斧の山賊はHPが全快した後もこちらが攻撃範囲内に入らないと動かないみたいなので、助かりました。

 拠点周辺の敵以外を全滅させたら、ジュリアは民家に待機してHPを回復し、エンテやバーツで民家を訪問したり、会話をしたりします。あとは拠点周辺の敵を1人ずつおびき出して撃破し(トドメは鉄の剣(必殺)で)、危なくなったら民家に戻って回復。ちょっと面倒ですが、戻るのは1回で済むので問題なしです。ヤーザム戦はランの手鏡で支援効果を与えつつ攻撃していくと、多少楽になります。キルブレードは結局16回使ってしまいましたが、極端な話使い切っても大丈夫です。

 クリア後ヴェルジェに戻り、皮の盾を1つ購入(3回分以上残ってれば買わなくて大丈夫です)。また、MAP7の闘技場で鍛えるために鉄の槍と手槍を1本ずつ購入しましたが、どうやら必要なさそうです(^^;

☆使用アイテム/残り回復薬・盾・記憶の杖

 薬草3・皮の盾7・☆記憶の杖1/薬草9・癒しの果実3・皮の盾8・記憶の杖17

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ジュリア けんし 9 27 6 13 16 6 1 6 12 5 鉄の剣(必殺10)・キルブレード・鋼の剣・シミター

☆クリアターン数

 46ターン。といっても最後の方はかなりムダな使い方してるので、勝負は10ターンぐらいまでです。

☆感想

 いやあ、ここは苦労しました。とにかく最初の2ターンでエンテたちを追いかける敵を逆方向に向かわせられるかがすべてですね。民家を守りながら戦わないといけないので、皮の盾を使っても難しかったです。ウエルト大陸では最大の難関かもしれません。

 

 

MAP3 アンヒット・アクス (ソラの港)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前 クラス  LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ガロ かいぞく 7 35 11 4 10 6 0 1 11 4 ハチェット・鉄の斧・ポールアクス/薬草3・癒しの果実3・皮の盾4

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・ラフィン・アーキス・ジュリア・クライス・ケイト・サーシャ・ガロ・エステル

☆マップタイトルの由来

 そのまま、当たらない斧(苦笑) ちなみにアンヒットなんて単語はありません(ぉぃ)

☆ガロを選んだ理由

 ここは馬賊が出てくるため、コッダ軍団は素早く倒さなければならず、さらに手槍持ちや弓兵が多いため、反撃で倒すためには直間両用の武器を装備でき、かつ追撃を出せなければなりません。それができるのはガロとバーツだけです。ただ、バーツだと手斧になってしまい命中率がかなりきついため、ここはガロにしました。

☆レポート&攻略法

 このマップの問題点は、ガロの命中率が悪いことに尽きます。そのため、少しでも命中率を上げるため、ランの手鏡を持ったサーシャを帯同させます。支援効果を与える場所の都合上、8番目に配置しなきゃいけないと思っていましたが、後から考えると6番と7番以外ならどこでも大丈夫だと思います。ガロは7番以外ならどこでもOKです。ここはケイトとサーシャ以外は出す必要ないですが、一応マップの始めに会話があるので出しました(ユニット数制限のためバーツとプラムは出せず)。

 まず2ターン目までに、ガロはナルサスの民家の5マス下まで移動し、サーシャはその3マス右の砂地に待機します。僕はガロの2マス上にしていたんですが、3マス右の方が安全だと思います。いずれにしても、こうすれば敵の間接攻撃がサーシャに来ることはなく(ガロの2マス上に待機させた場合は民家側に回り込まれたときに危険です)、ランの手鏡とカリスマの効果で命中・回避が10%上がります。とにかく66%と76%では大違いなので、この支援は必須です。

 3ターン目に敵が6人突っ込んでくるので、ハチェットの反撃で倒していきます。命中しないで倒せなかった場合、ユニットが詰まって他の敵が向かってこれないという事態が起こり得ますが、その場合は次のこちらのターンで、間接攻撃をする敵を優先して撃破しますが、それでも倒せなかった場合は、やり直した方がいいです。

 4ターン目も同様に敵が突っ込んでくるので反撃で倒していきます。しかし、どういうわけか5ターン目は敵が攻撃せずに逃げるため、4ターン目は回復する必要はありません。5ターン目に癒しの果実で回復し、また反撃で倒していきます。6ターン目あたりに馬賊が橋付近までたどり着くので、ここまでに橋を塞ぐような位置に来たいところです。

 成功したときは運良く3ターン目の反撃で向かってくる6人全員倒せたため、ラッキーでした。なので、次のターンに左下の方へ移動して残りの3人をおびき出したんですが、攻撃が外れまくって1人も倒せませんでした(汗) 斧の怖さと支援効果の重要さを思い知らされた瞬間でした(苦笑)

 向かってくるコッダ軍団を倒して橋を塞げば、このマップはクリアしたも同然です。馬賊は絶対に攻撃してこないので、サーシャを近づかせて支援効果を与え、ポールアクス(外れた時にやられる可能性がある場合はハチェット)で倒していきました。ポールアクスだと、皮の盾が3回残った状態で手に入るのでお得です。あとは民家を訪問し、今いるユニットで属性が海川のマップで戦闘するのはたぶんケイトだけなので、海の戦士のスキルはケイトに覚えさせます。民家に待機してガロのHPを回復し、支援効果をつけて(サーシャはやはり砂地に待機させておくと、外れた場合も安全です)、エリッツをおびき出して撃破。僕は鉄の斧で倒しましたが、もちろんポールアクスでもOKです。

 クリア後のジュリアとガロのイベントでは、素直に「ああ…」を選びました。でも2人とも引退してるので支援効果がついても意味ないです(笑)

☆使用アイテム/残り回復薬・盾・記憶の杖

 癒しの果実1・皮の盾4/薬草9・癒しの果実2・皮の盾7・記憶の杖17

☆クリア時のユニットデータ

 名前 クラス  LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ガロ かいぞく 11 38 13 6 12 7 0 1 12 4 ハチェット・鉄の斧・ポールアクス

☆クリアターン数

 27ターン。しかしここも勝負は馬賊が民家前の橋にたどり着く6ターンぐらいまでで、あとは失敗はありえません。

☆感想

 ここはとにかく攻撃が当たらないことに尽きます(苦笑) マップ2よりは楽でしたが、斧の当たらなさと技値の重要さを思い知らされたマップでした。でもハチェットは結構軽いし、命中の点さえなんとかすればかなり使えそうです。でも、全ての面でピラムのほうが上回っているので説得力はありませんが…(笑)

☆買い物

 ここからはMAP7まで買い物ができず、しかもMAP7とは売っているものが違うため、ここでの買い物は非常に重要です。まず、MAP5のために手斧を購入します。武器はそれだけでいいので、あとは道具ですが、MAP4とMAP5は道具を使う必要はないので、MAP6と7のぶんだけ用意しておけばいいことになります。だいたい皮の盾は5回分ぐらい、薬草は3回分ぐらいあればいいです。僕は皮の盾が7回・薬草が9回残っていたので買いませんでした。

 しかし、これで終わりではありません。ここで一番重要なのは、武器を売って資金を作ることです。MAP7のマップ中にアイテムを大量購入しなければならないため、その資金を今のうちに作っておく必要があります。僕は、短剣・エストック・レイピア・ボウガン・ポールアクスを1本ずつ、そして鉄の剣を3本・癒しの杖を2本売り、これで約17500Gになりました。他にも売っても問題ないものもありますが、鉄の剣(必殺)・鋼の剣・細身の槍・鉄の槍(必殺)・手槍・鉄の斧・手斧・ボウガン・マスターボウは残しておいたほうがいいです。

 

 

MAP4 ESCAPE! (グラムの森)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ラフィン コマンドナイト 6 27 8 8 7 7 0 2 9 8 手槍・鉄の槍(必殺1)・細身の槍・キルブレード

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・ジュリア・ラフィン・エステル/マーテル・ヴェガ・ラケル

☆マップタイトルの由来

 ロジャーから逃げ続けるから(^^;

☆ラフィンを選んだ理由

 まず村を守るために、馬に乗っていること、そして男性ユニットでないとロジャーが狙ってくれないのでほぼ不可能です。そしてロジャーに追いつかれないようにしないといけないため、アーキスでは山賊やハンターの討伐に時間がかかってほぼ不可能です。なのでここはラフィンが一番楽です。ただ難しくはなるもののクライスでもできるので、MAP1をケイトにすればここをクライスという作戦でも行けます。その場合ラフィンを温存できますが、ここで使ってもそれほど問題はないはずです。

☆レポート&攻略法

 まず編成でラフィンとエステルを5番と6番(どっちがどっちでもいいです)に配置し、エステルにはランの手鏡を持たせておきます。

 さて、ここはMAP7まででは一番簡単なマップで、慎重にやればリセットはないです。そこで1ターン目に金貨の袋を使い、悪い結果だったらやり直しということをやりました。僕はここで2つ使い、合計7000GぐらいGETしました。でも、そこまでこだわらなくても大丈夫っぽいので、とりあえず全て3000G以上が出るようにしておけばOKでしょう。

 うまくいったら行動開始。主にラフィンとエステルだけ動かします。3ターン目までは全速力で民家方面へ。エステルは支援効果要員なので、常にラフィンの側にいるようにします。2ターン目に上の森にいる弓兵の攻撃範囲に入るので、ラフィンは手槍を装備。4ターン目に上の盗賊を細身の槍(鉄の剣(必殺))のほうがよかったかも)で撃破し、下の盗賊の攻撃範囲に入ります。ここまではリュナンたちは砦の右側で待機し、サーシャは敵の攻撃範囲に入らないように民家へ向かいます。マーテルとの会話は忘れないうちにこなしておいたほうがいいです。

 4ターン目からロジャーたちが動きますが、この時点では確実にラフィンを狙い、左の森の方に来るので問題ありません。ただし、ラフィンはこの後右上の砦付近の弓兵を倒しに行きますが、あまり早く行き過ぎるとロジャーたちが右の平地方面に進行方向を切り替えてしまうので、気をつけないといけません。

 右上の砦付近の弓兵を両方倒したら、森を通って制圧に向かいます。この頃にはヴェガも砦付近に来ているはずなので、ジュリアで話して仲間に。一度森に入ってしまえば、ロジャーも2マスしか動けないので追いつかれることはありません。リュナンは右の平地を通っていくと多少早く着くことができます。右の民家の上の森にいる弓兵と中央砦右下の弓兵は動かないので気にしなくて大丈夫です。サーシャで左上の民家を訪れてラケルを仲間にし、右下の砦はマーテルで訪れれば、あとはリュナンで制圧するだけです。

☆使用アイテム/残り回復薬・盾・記憶の杖

 金貨の袋2/薬草12・癒しの果実5・皮の盾11・記憶の杖17

☆クリアターン数

 22ターン。7ターンあたりからは、ただロジャーから逃亡するだけです。

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ラフィン コマンドナイト 7 28 9 8 7 7 0 3 10 8 鉄の槍(必殺3)・細身の槍・手槍・キルブレード

☆感想

 いやー、ロジャーって女性ユニットで囲めないとかなり厄介ですね(汗) 森の上を2マスしか動けないので助かりましたが、3マス動けたら大変なことになっていたでしょう。なにしろメルが近くにいると必殺率が29%ですからね…エステルとサーシャで支援効果をかけても10%以上の確率で必殺が出てしまいます。とにかくここはロジャーに尽きるでしょう(^^;

 

 

MAP5 アンヒットアクス・アゲイン (マルス神殿)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 バーツ おのせんし 3 28 9 6 10 5 0 1 8 5 手斧・鉄の斧

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・バーツ・プラム・サーシャ/ジーク・マルジュ

☆マップタイトルの由来

 とにかく当たらないんです(泣) 詳しくは感想のところを見てください。

☆バーツを選んだ理由

 ここはマルス神官の活躍度にもよりますが、よほど運がよくない限り、どうしても暗黒魔道士が1人は残ってしまい、ジャヌーラを打ち破るには反撃でダメージを与えられることが絶対条件です。なのでバーツかケイトかマルジュかというところになりますが、戦う相手は2〜3人程度で比較的簡単なため、今後一番役に立たなそうなバーツを使っておくことにしました(爆)

☆レポート&攻略法

 ここでも1ターン目に金貨の袋を使おうと思ったんですが、バーツのせいでリセットが多くなってしまい、むかついたのでやめました(^^;

 さて、まず2ターン目までは右の通路を通り、大広間へ向かいます。この時ジークに来てもらうため、先頭はリュナンにしておきます。ジークとマルジュを仲間にして、マルス神官が全滅したら暗黒魔道士の攻撃範囲内にバーツが手斧を装備して待機。しかしなにしろ当たらないので、必ずエンテ・プラム・サーシャで支援効果を与えます。もちろんランの手鏡も必須です。このとき、ブラックホールの範囲は常に気をつける必要があります。暗黒魔道士が2人残っている場合は同時に食らわないようにしますが、シルフィーゼが攻撃される可能性が出てきます。でも癒しのしずくを持っているので3ターンは大丈夫です。ダークソルジャーが残っていた場合は、手斧で攻撃すればノーダメージで済むので全く問題ないです。

 暗黒魔道士を倒したら、いよいよダゴンです。ダゴンは意味不明な動きをしますが、とりあえずブラックホールの範囲内に入らないようにすれば大丈夫です。鉄の斧を3回当てればいいので、奇数ターンに1回攻撃して削り、偶数ターンにトドメを刺せばOK。命中率は支援をフルに使えば偶数ターンでは100%、奇数ターンでも85%という高確率で命中しますが、それでも外すのがバーツです(爆)

☆使用アイテム/残りの回復薬・盾・記憶の杖

 なし/薬草12・癒しの果実5・皮の盾11・記憶の杖17

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 バーツ おのせんし 4 29 9 7 11 6 0 1 8 5 鉄の斧・手斧

☆クリアターン数

 12ターン。うまくやれば10ターン切るのも十分可能だと思います。

☆感想

 やはりここも斧が当たらない、これに尽きます。なんで命中70%で3連続外れるんでしょうか…まあ3%ぐらいあるからありえないことはないですが、さすがにへこみます(苦笑)

 

 

MAP6 海の騎士 (ウエルト大橋)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ケイト レディナイト 2 22 6 8 8 5 0 2 6 5 鋼の剣・鉄の剣(必殺12)・ボウガン/薬草6・癒しの果実1

 ※「海の戦士」を習得しています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・ケイト・マーテル・ジーク/メル・ノートン

☆マップタイトルの由来

 海の戦士のスキルを持ったケイトが大活躍するからです。命中はともかく回避が10%上がるのはかなり大きく、移動力が上がるのも非常に重要です!

☆ケイトを選んだ理由

 ここでは、メルを救出するために右の島(?)にいる敵を倒し、さらにノートンの増援部隊に対処するために早く上の方に行かなければなりません。しかも敵に弓兵が多く、確実に反撃で倒したいことを考えると、ここはケイトが適任でしょう。後半の某マップのことを考えるとケイトは闘技場マップで使って強くしておきたいところですが、そこは必勝法があるので、ここで使ってもそれほど問題ないです。

 …と思っていましたが、ケイトは温存しておくべきでした。ここはマルジュが正解だと思います。ああ大失敗…(T_T)

☆レポート&攻略法(ケイトの場合)

 まず、配置順は必ず上に書いた通りにして、マーテルにはランの手鏡と皮の盾を持たせておきます。1ターン目、僕はマップ最初のリセット連発戦法で金貨の袋を使いましたが、ここは失敗する可能性も十分あるので、無理せずMAP7で売ってもOKです。

 さて、まずケイトは右下に移動して鋼の剣でクインクレインを倒します。リュナンたちは左へ移動して増援に狙われないようにし、マーテルは右・ジークは左上へ全速力で移動して、クインクレインの攻撃範囲から逃れます。このターンは敵の攻撃がすべて命中した場合やられてしまいますが、全部当たる可能性は40%程度なので、皮の盾はもったいないから使いません(残り回数が1回のがあれば使いましょう)。

 反撃でソルジャーたちを倒しているはずなので、2ターン目は全速力で上に移動して弓兵対策でボウガンに持ち替え、HPを回復します。マーテルは支援効果を与えられる位置に待機し、ジークはクインクレインの攻撃範囲に入らないように全速力で移動、リュナンたちはやはり左へ移動し、今後はリュナンとエンテはいっさい移動しなくていいです。また、メルは浅瀬の前まで移動して馬から降り、以後全速力で上に逃げていきます。

 3〜4ターン目、ケイトは増援に対するために全速力で上へ向かいながらHPを全快し、ジークはケイトに近づくと攻撃されてしまうので、とりあえずリュナンたちの近くで待機させておきます。4ターン目にケイトが1回攻撃を受けて反撃して削るので、5ターン目に左上に移動してトドメを刺します。鉄の弓を入手しますが、装備はボウガンのままにします。このターンにはたぶん弓兵2人から攻撃されると思いますが、ソルジャーにも攻撃されるようなら、皮の盾を持たせておいたほうが安全かもしれません。マーテルは引き続き敵の攻撃範囲内に入らないように、支援効果を与え続けます。

 6ターン目、ケイトはソルジャーの攻撃範囲に入るように左上へ移動し、弓兵を倒します。このとき弓で倒した場合は、マーテルでアイテム交換をして鋼の剣に持ち替えます。

 7ターン目、ケイトはやはり左上へ移動し、回復しながらソルジャーを倒していきます。このあたりからサーシャとジークをケイトのほうへ移動させ、支援効果を与えつつ、ノートンに備えます。8ターン目あたりには増援は全滅し、今度は橋を渡ってきたソルジャーと戦います。9ターン目あたりにノートンに話しかけられると思うのでサーシャで話して仲間に。同時に橋を渡ってくるソルジャーを全滅させ、今度はメルを追って右の島に向かってくるアーチャーを倒しに行きます。またサーシャは☆天馬の笛を使ってペガサスナイトになっておき、これからはランの手鏡はサーシャが持つことになります。

 このアーチャーを倒したら向かってくる敵はいなくなるので、次は右の島経由で下の大陸に渡り、ウッドシューターのまわりにいる弓兵と魔道士を1人ずつ倒していきます。ウッドシューターとアーマーナイトは動かないので気にしなくて大丈夫です。続いて司祭を倒すのですが、近づくと逃げてしまい、特に左の島やドメスの方に逃げ込まれると非常に厄介です。そのため、エストックを装備してウッドシューターを攻撃していきます。すると、ある程度ダメージを与えたところでウッドシューターが左に逃げ、司祭が回復しに行くので、この隙に司祭を攻撃します。必殺で倒してしまった場合は、アーマーナイトを間接攻撃していけば大丈夫です。

 司祭を倒したら、わざわざアイアンナイトやウッドシューターを相手にする必要はありません。むしろ武器がもったいないので戦わない方がいいです。左の島にいる敵も待機型なので問題なく、あとはドメスを倒すだけです。サーシャとジークで支援効果を与えて前にいるアーマーナイトを倒し、HPを全快にしてドメスと対決。こちらからは絶対に攻撃せず、常に反撃でダメージを与えていきます。ダメージを受けた場合は、癒しの果実で回復してもいいですが、薬草が大量に余っているならドメスの攻撃範囲外まで離れ、薬草2つで回復しましょう(海の戦士のスキルを覚えてない場合は癒しの果実しかありません)。あとは必殺が出ることを期待しながら少しずつダメージを与え、ドメスを倒してマップ終了です。

☆使用アイテム

 金貨の袋1・薬草7・癒しの果実2/薬草5・癒しの果実3・皮の盾11・記憶の杖17

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ケイト レディナイト 9 23 7 11 9 5 0 3 9 5 エストック・鉄の剣(必殺12)

 ※「海の戦士」を習得しています。

☆クリアターン数

 44ターン。といっても難しいのはノートンに話し掛ける9ターンぐらいまでで、あとは1人ずつ倒すので時間かかったものです。

☆感想

 ここはケイトが勝負どころで避けまくってくれたので助かりました。でも、皮の盾を使わないというのはちょっと無謀だった気がします(^^;) 3回分なら使っても大丈夫でした。

☆付録:攻略法(マルジュの場合)

 やはり4番に配置し、ジークは不要です。武器は使用回数が限られてしまいますが、☆ヴンダーガストだけで十分クリアできると思います。専用魔法が使い放題というのは、さぞかし気分がいいことでしょう(笑)

 守備面では不安があるので皮の盾は必須だと思いますが、ノートンの増援部隊を凌げばあとは余裕でしょう。移動力が4なので、増援の一部がリュナンたちの方へ向かってしまうと追いつけないというところがちょっと難しいかもしれません。あとはだいたい同じですね。支援効果にはエンテとメルが使えるので、ケイトのときとほぼ同じ感じで行けると思います。

 

 

MAP7 黄金の剣闘士 (ウエルト王宮)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ナロン ルークナイト 1 22 6 3 5 4 0 6 5 7 エストック・鉄の槍(必殺9)・鋼の剣/癒しの果実3・魔法の盾4

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・バーツ・ナロン・マーテル・エステル・メル・ラフィン/ロジャー・トムス

☆マップタイトルの由来

 黄金の騎士ナロンが闘技場で暴れまくるから(笑)

☆ナロンを選んだ理由

 とにかく闘技場に入れるため、これに尽きます。闘技場ではかなり稼がないといけないため、安定して勝てるユニットでないといけません。一番強いのはジークですが、前にも書いた通りそれをやると後で大変なことになってしまうため、やはりナロンが適役だと思います。 

☆レポート&攻略法

 まず、必ずナロンを5番目、エステルかラフィンを7番目に配置します(ここではエステルとします)。また、忘れずにバーツをリュナン側に配置します。

 さて、ここでの役割は、ナロンはもちろん戦闘要員で、サーシャは支援効果、メルはロジャーに話し掛けるため、そして残りのユニットは全員買い物要員&荷物持ちです。そこで、まずエステルやラフィンにポールアクス・ウインド・癒しの杖・遠癒しの杖をはじめ、鉄の剣・鉄の弓・鉄の斧などの不要なアイテムを持たせておきます。またマーテルにナイトの証を持たせ、メルには余っている皮の盾と薬草を持たせておきます。サーシャはもちろんランの手鏡で、ナロンには上記の武器・アイテムを持たせておきます(魔法の盾は魔道士対策)。

 1ターン目、ナロンは全速力で左上に移動し、T字路になっているところに待機。サーシャは支援効果を与えるため、ナロンについていきます。続いてエステルは道具屋へ移動し、持たせた武器をすべて売って鉄の盾3つと癒しの果実1つを購入。ラフィンとメルも道具屋方面に向かい、マーテルは民家を訪れて橋のカギを入手(1ターン目でなくても大丈夫です)。リュナンたちは動かなくても大丈夫ですが、たまにアーマーナイトが橋のあたりまで出てくることがあるので、一応右の森のあたりに逃げておくと安全です。

 2ターン目、まずエステルはナロンの下へ移動して、アイテム交換で鉄の盾を2つ渡します(ナロンの癒しの果実がない、もしくは減っている場合は癒しの果実も渡します)。ナロンは全速力で左へ移動し、開いてる門のすぐ右のマスに待機します。このターンから弓兵が攻撃してきますが、手槍は装備しません。この弓兵からは11ターンまではずっと攻撃され続けます。ラフィンは道具屋へ入り、やはり武器を売って鉄の盾3つと癒しの果実1つを購入。サーシャはナロンについていき(ただし隣に待機するのは弓兵に狙われるのでダメです)、マーテルは下の跳ね橋を下ろしておきます。

 3ターン目、ナロンは移動せずにエストックを装備して待機。敵の司祭はターンの最初に行動するようなので、こちらからは攻撃して削ってもムダです。メルは道具屋へ向かい、余ったお金で鉄の盾と癒しの果実を購入します。とりあえず鉄の盾が5つ(皮の盾が残ってない場合は6つ)、癒しの果実が3つあればなんとかなります。ただ、一応鉄の盾が6つ、癒しの果実が4つあったほうが安全ではあります。それと、武器レベルの上がり具合にもよりますが、ピラムも買っておくといいかもしれません。このターンには魔道士に攻撃されますが、魔法の盾があるので被害は少ないです。今回はたまたま避けてくれたので、盾も減らずにすみました。

 4ターン目、反撃でダメージを受けている魔道士を鉄の槍で倒し、5ターン目はエストックを装備してHPを回復。6ターン目に1人目のアーマーナイトにトドメをさし、7ターン目も同様にアーマーナイトを撃破。これで向かってくる敵はスナイパーとウッドシューターだけになります。ここまでのポイントは、スナイパーが場所を塞いでいるために、ガトリングボウのウッドシューターが攻撃できないということです。なにしろこちらが弱いので、敵をうまく利用することもかなり重要です。

 さて、そろそろ盾が壊れていると思うので、8ターン目はアイテム交換で盾を2つ(皮が残っていれば全部使いましょう)と癒しの果実を渡し、ナロンの武器を取り上げます。あと魔法の盾ももう使いません。このままだとそのキャラクターが攻撃されてしまうため、ナロンは左へ移動してHPを回復します。このターンはガトリングボウの攻撃を受けてしまいますが、HPが満タンならやられることはないので、このターンだけは我慢です。それから今後のために、鉄の盾と癒しの果実はサーシャとマーテルに集めておきます。

 9ターン目は1マス右に移動し、7ターンまでの場所に戻り、ガトリングボウを再び無力化します。10ターン目、ロジャーの増援部隊が登場するので下の跳ね橋のほうへ逃げますが、ここではスナイパーがロジャーより先に橋を渡ると困るため、ナロンは動いてはいけません

 11ターン目以降はナロンも全速力で下の跳ね橋のほうへ逃げていきますが、途中で1回ロジャーに攻撃されてしまいます。そのためにナロンの武器を外したわけですが、よく考えたらロジャーがナロンの一撃でやられるわけないですね(笑) でも回避率も上がるし、外しておいて損はないでしょう。それよりここの問題点は、ロジャーは技値が14もあるため、運が悪いと必殺を食らって一撃でやられてしまうということです。ただナロンの運の上がり具合にもよりますが、必殺を食らう確率は最大でも8%なので、たぶん大丈夫でしょう。パラメータの上がりがいいときは、安全に記憶の杖を使ってもいいかもしれません。この逃げる際には、塔にいる弓兵の攻撃範囲内に入らないように注意しないといけません。

 14ターン目、ロジャーが橋を渡りきるので、メルで話し掛けます。そして、ナロンはアイテム交換で武器と鉄の盾3つと癒しの果実1つを受け取り、力が6なら鋼の槍、7なら鋼の剣、8以上なら鉄の槍を装備して、橋の右のマスに待機して敵の進路を塞ぎます。力が6で武器レベルも6以下だと困ってしまいますが、そうなる確率は非常に低いです。またピラムだと弓兵も倒せてしまいますが、やっつけ負けになる可能性が高いのでやめておきます。また、サーシャはもちろん支援効果を与えます。

 ここからは反撃で槍兵を倒していき、自分のターンでは癒しの果実で回復していきます。これを2ターン繰り返すんですが、たぶん槍兵が1人残ったところで、アホな弓兵がナロンの隣に待機してしまい、詰まってしまうと思います。しかもそろそろ盾と果実がピンチになってきますが、ここでそろそろレベルが10に達していると思います。なのでここでアイテム交換し、ゴールドナイトにクラスチェンジします。これでもはや怖いものはなく、盾も不要です。ピラムを買っていれば、ついでにもらっておくといいでしょう。

 クラスチェンジ後はこれまでの苦労がウソのように、鬼のような強さを発揮します。向かってくる敵をすべて倒したら、次はリュナン側にいる敵を倒していき、トムスを仲間に。塔の敵も手槍かピラムで全滅させ、司祭も倒してしまいます。ベロムも倒してもいいですが、どうせならもっと強くなってから戦いので残しておきます(鬼)

 ということで、いよいよ闘技場タイムです!まずは参加費を作るために余ってる盾などを売り、剣闘士のスキルを覚えます。また、サーシャとランの手鏡の支援はもちろん必須です。また、ナロンにおまもりを持たせておきます。準備が整ったら記憶の杖でセーブし、長い長い闘技場へ突入します!

☆使用アイテム

 癒しの果実7・皮の盾7・鉄の盾23・☆記憶の杖2(残り15回)

☆闘技場に入る直前のユニットデータ

 名前  クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ナロン ゴールドナイト 16 36 16 12 18 11 2 12 14 8 鉄の槍(必殺11)・手槍・アーマーキラー

 ※「剣闘士」を習得しています。

☆闘技場レポート

 闘技場ではお金を稼ぐことの他に、武器を鍛えるという目的があります。鍛えたい武器は鉄の剣・鋼の剣・細身の槍・鉄の槍・鋼の槍・手槍・ピラムあたりで、2本ずつ鍛えるのがベストですが、やはり途中で面倒になり、結局鍛えたのは鉄の剣・鋼の剣・細身の槍・鉄の槍・手槍・ピラムを1本ずつです。鍛える時は必殺49で止めておき、1回セーブしてからまとめてやり、1個でも呪われたらリセットぐらいの気持ちでやらないと記憶の杖がもったいないです。僕はここの闘技場は2日がかりでやったので、1日目に細身の槍以外の5本を必殺49にしておいてセーブして終了し、2日目の最初にまとめて必殺50にしました。しかし、これが1発で成功したのはかなりラッキーかもしれません(^^)

 鍛え終わったら、あとは鉄の槍でお金を稼ぎまくり、クリア後にもらったのも合わせてほぼ800000Gになりました。これで鉄の盾と癒しのしずくを100個ずつ買ってもまだお金が残ります。しかし、これくらいはないとたぶん足りなくなるでしょう。

 闘技場では最初は結構ダメージを受け、その際に民家へ回復しに行かないといけないのがなかなか面倒でしたが、途中からはほとんど当たらなくなるので楽でした。重要なパラメータは力・速・運です。レベルは11までにクラスチェンジして烈風の技を覚え、その後スーパープルフを使えば40まで育てられますが、敵が強くなるのであえて使いません。レベル30か31でストップし、力が24、速が22、運が19、HPは45ぐらいあるのが望ましいです。特に運が19あると、キルブレードやシザーアクスなどの必殺効果つきの武器以外では必殺を食らわなくなるので、安心して戦えます。

 また、十分に戦闘をこなすまでは魔道士系とは戦ってはいけません。デスやゴッドアハンドの必殺を食らうと一撃でやられてしまいます(^^;) 闘技場と武器の撃破数が「★」になれば、デスなんかは全く当たらなくなります。それから武器が壊れないように、残り回数が4以下になったらうかつに戦わないほうがいいです。追撃で両方連続が出ると4回攻撃してしまいますので(^^;) 敵がゴールドナイトのときは特に要注意です。

 しかし大盾ってよく出ますね…今回もたぶんレベル%だと思うんですが、それよりは出てるような…まあ、聖戦の時みたいに流星剣を全部防がれた(確率0.2%)というようなことはなかったですが(^^;

 ちなみに撃破数は騎馬系★・歩兵系69・アーマー系43・山賊系22・傭兵系88・魔道系★・神官系45・竜系67・飛系72でした。総撃破数はわかりませんが、839以上ということになります(^^;) ターン数は今回は255でカウンターストップしてしまうみたいですが、当然839以上です(笑) MAP7のプレイ時間はなんと11時間。疲れました(^^;

 えっと、マップ20まで進めたところ、鉄の槍(☆)は2本作っておくべきだと判明しました(^^;) 鋼の剣当たらなさすぎ…(苦笑)

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ナロン ゴールドナイト 31 46 23 15 22 15 7 13 17 8 鉄の槍(☆)・鋼の剣(☆)・鉄の剣(☆)・ピラム(☆)

 ※「剣闘士」を習得しています。

☆クリアターン数

 カウンターストップで255ターン。でも上記の通り、たぶん1000ターンぐらい行ってます(汗)

☆感想

 いやあ、ここは本当にレベル1ナロン1人でクリアできるのかと思いましたが、なせばなるもんですね。とにかく、ガトリングボウを封じ込めるのと、2ターン目に鉄の盾を渡すこと、この2つが全てだったと思います。ただ、ここだけでアイテム20000G分使ってるので、今後いくらかかるのかちょっと不安です(苦笑)

 闘技場は、とにかくナロン強いですね…支援効果を得られないので必殺を食らうことが心配ですが、やはり強いです。力が上がるため、武器を節約できるのがいいですよね。さらに槍と剣が育成できるし、ナロン様々です(^^;

☆買い物

 リペアハンマーはリグリア砦で買った方がお得なので、ここではMAP19までの分だけ、とりあえず5個買っておきました。それから癒しの果実を20個、鉄の盾を30個買いました。残金600000G。

 

 

MAP8 盗賊団むらがり (イスラ島)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 マーテル ペガサスナイト 3 22 6 7 11 4 8 5 5 7 細身の槍(49)・鉄の槍(☆)・手槍(☆)・細身の槍/癒しの果実3

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・ジーク・マーテル/カトリ・ゼノ・ユニ

☆マップタイトルの由来

 盗賊が1つの宝箱に群がってくるからです。盗賊ちょっとアホすぎです(^^;

☆マーテルを選んだ理由

 最初はゼノでクリアしたんですが、やっぱり宝箱ほしいのでマーテルでやり直しました。でも、マーテル温存しとくべきだったかなあ…ロジャーにピラム持たせれば十分守れたような気もします。マップ6をマルジュにしておけばどうにでもなったことなんですが…。

☆レポート&攻略法

 まず、マーテルを5番目に配置。サーシャはランの手鏡を持って支援効果要員、ジークは人数調節要員です(^^;

 1ターン目、MAP7で細身の槍だけ必殺49の状態でクリアしたので、上にいるゾンビを細身の槍で倒して☆に。1回呪われてしまったので、やり直しました。ユニは下のゾンビに狙われないように2マス左に待機、カトリも同様に1マス右に待機。リュナンたちはまず左回りで上に進み、最初の分かれ道を右へ。鉄の盾の宝箱の分岐点を左(全体マップで見れば上)へ行き、沼のほうへ向かいます。

 2ターン目以降、マーテルはサーシャの支援を受けつつマップ中央付近にいるゾンビを倒していきます。全滅させたらサーシャでアイテム交換して鉄の盾を3つ受け取り、沼方面へ向かって増援に備えます。

 5ターン目以降、増援が出現するので、マーテルは鉄の槍(☆)か細身の槍(☆)で増援の盗賊を攻撃。以降、倒せるまで攻撃し続けます(回復してる余裕はありません)。あと、この盗賊を倒すまでに沼付近のゾンビは全滅させないとまずいです。この盗賊を倒したら、敵を誘導しつつ下へ。盗賊を攻撃しながら鉄の盾の宝箱へ向かいます。

 ここで、盗賊は全部で5人出てくるので、すべての宝箱を守るのは不可能なように見えます。しかし、盗賊は自分がいる位置から一番近い宝箱を狙う性質があるようで、5ターン目に出現する盗賊は雷の盾、他の盗賊は全員鉄の盾の宝箱を狙ってきます。つまり、5ターン目に出てくる盗賊さえ倒してしまえば、鉄の盾の宝箱の上に居座ることですべての宝箱を守ることができます(宝箱の上に待機していると盗賊は何もせずにターンを終了します)。

 なので、これで回復しながらのんびり倒していけばいいです…と言いたいのですが、そうもいかないのです。増援のゾンビたちのうち、一部がどういうわけかリュナンたちの方に向かっていくからです。なので、リュナンたちは海賊たちがある程度マーテルの方へ行ったら、沼を越えて左上の方へ向かいます。盗賊は鉄の槍(☆)で素早く倒し、早く救助に行かなくてはなりません。僕の場合、盗賊が残り2人になったところから2発連続で攻撃を外して大ピンチに陥ってしまい、1人だけ倒して沼の方へ行き、反撃で沼付近まで来ていたゾンビたちを全滅させました。そのため鉄の盾は奪われましたが、次のターンで必殺が出て倒せたのでよかったです。鉄の盾は買えるし、全然問題なしです。

 盗賊を全滅させたら、このマップはクリアしたも同然。あとはリュナンたちが攻撃されないように敵を倒し、宝箱を開けて、鉄の槍と細身の槍を直してクリア。とりあえず、鉄の盾以外はすべて入手できました。

☆使用アイテム

 癒しの果実3・鉄の盾11・リペアハンマー1

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 マーテル ペガサスナイト 20 27 11 13 15 5 11 14 11 7 細身の槍・鉄の剣・細身の槍(☆)・鉄の槍(☆)

☆クリアターン数

 49ターン。最後に宝箱を開けるのにかなりかかってしまいました。

☆感想

 ここは盗賊たちもそうなんですが、増援ゾンビが本当に厄介でした。2回連続で攻撃ミスったときはマジで切れかかりましたが、なんとかなってよかったです。これで失敗したらもう宝箱あきらめたデータで進めてたかもしれません(^^;


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