ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

1人1マップノーダメージプレイレポート

- Standard Edition -

 

 

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第3回編成

 

☆まだ戦闘で使ってないユニット

 ホームズ隊…ホームズ・リー・シャロン・ザカリア・リベカ・ナルサス

 リュナン軍…リュナン・エンテ・プラム・メル・ユニ・メリエル・リーリエ・ロファール・リィナ・レネ・ヨーダ

☆もう戦闘で使ってしまったユニット

 ホームズ隊…シゲン・サーシャ・ケイト・ラフィン

 リュナン軍…ミンツ

→残ってるユニットについてはここで書いてもしょうがないので書きませんが、既に使ってしまったユニットについて少し。まずサーシャとケイトは、ホームズ側で行きます。これは、MAP39で助けようとするとユニットが2人必要になってしまうからです。

 ラフィンは戦略上の重要ユニット。何に使うかはホームズ隊のメンバーを見れば一目瞭然でしょう。ミンツはハガルを仲間にするために必須です。他はたぶん使わないので、一応ストーリー性とかを考えた上で、適当に分けました。

 

☆重要な武器(専用武器は除く)

 ホームズ隊…マンゴーシュ3・マスターソード・ソルの剣・手槍(残り2回)・ピラム(残り2回)・ゴッドアハンド・☆シルフィード・☆記憶の杖5・☆リペアの杖2

 リュナン軍…マンゴーシュ2・シールドソード・ルナの剣・ピラム(☆)・射程3以上の弓・ガトリングボウ・ファイアー・☆記憶の杖16・☆リペアの杖2

→マンゴーシュが複数本あるのは、アースクエイク対策。リュナン軍の方はマップ34前にもう少し買うかもしれません。シールドソードは基本通り1本ずつ。

 特殊剣は、ソルは迷わずホームズ。モンスター対策に取ったんだから、こっちに入れなきゃ意味ないです。逆に、ルナはリュナン。ホームズ隊ではソルがあればルナは別にいらないので、まあこっちに入れとくのが懸命でしょう。

 他の武器については、あえてここでは書きませんが、射程3以上の弓というのは、そのままどれでもいいということです。ロングボウでもアーバンレストでもドラゴンアローでもなんでもOK。

 

☆汎用アイテム

 ホームズ隊…皮の盾37・鉄の盾17・鋼の盾3・魔法の盾4・リペアハンマー2

 リュナン軍…皮の盾41・鉄の盾5・魔法の盾4・リペアハンマー・金貨の袋7・扉のカギ4・橋のカギ2

☆レアアイテム

 ホームズ隊…AGIプラス・☆ギルドのカギ3

 リュナン軍…MHPプラス2・POWプラス・MAGプラス・SKLプラス・AGIプラス・LUKプラス2・DEFプラス2・WLVプラス2
       ランのてかがみ・☆女神の盾・聖者の証・再移動の書

→汎用アイテムについては、とりあえずリュナン軍はマップ34直前にも買えるわけで、ホームズ隊に必要な分だけ持たせ、リュナン軍については後で補充することにしました。リペアハンマーはもちろんソル用ですね。鋼の盾と魔法の盾は、なにげに重要アイテムです。リュナン軍は基本的には余りということになるわけですが、扉のカギと橋のカギは重要です。

 レアアイテムは、ホームズ隊はAGIプラスのみでいいと判断。WLVプラスを1つ回すかどうかで迷いましたが、ホームズ隊なら失敗してもやり直すマップ数が少なくて済むので、とりあえずリュナン軍優先で行くことにしました。

 

☆ゴールド

 ホームズ隊…2600G

 リュナン軍…30000G

→なんともきれいに分かれたものですね(笑) まあホームズ隊で買えるアイテムなんてたかが知れてるので、必要最小限だけ持たせて、あとは全部リュナン軍です。

 

 

遭遇戦 太陽の橋 (封印の橋)

 

1.シャロン

  ・基本パラメータ−レディナイト LV6 HP24 力7 技9 速10 守6 魔0 運7 武8 移5

  ・スキル−城の戦士+辺境の戦士、破邪

  ・アイテム−ソルの剣/鉄の盾5

 

☆マップタイトルの由来

 ソルの剣だから。さっそく大活躍です。

☆シャロンを選んだ理由

 ここはガーゴイルしか出てきませんが、はっきり言ってガーゴイルはかなり強いです。となると、ここはさっそく苦労して手に入れた、ソルの剣の出番となります。で、他にもユニにWLVプラス1個使用、リィナに2個使用など方法はありますが、WLVプラスなしで済むシャロンが一番いいかなという結論に達し、このようになりました。

 

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・シゲン・シャロン・リー・ナルサス・ラフィン/サムソン・クリシーヌ

 

☆レポート&攻略法

 戦略はほとんどなくて、ただソルの剣でガーゴイルを倒して行くだけです。相手の攻撃に関しても、全部積極的に向かってくるタイプなので、1回も食らわないのは到底無理だし、基本的には避けるしかありません。なのでほぼ運任せなんですが、回避率を上げるためには、支援があった方がいいのは当然です。なので、できるだけ支援を得られるように移動していきます。具体的には次の通り。

  1ターン:上4左1

  2ターン:上1、ガーゴイル撃破/反撃で3匹撃破

  3ターン:下2左1、ラフィン支援/反撃で4匹撃破

  4ターン:下1、ラフィン・ホームズ支援/反撃で3匹撃破

  5ターン:右上の方へ、ラフィン・ホームズ支援/反撃で3匹撃破

  6ターン:下へ、ラフィン・ホームズ支援/反撃で1匹撃破

  7ターン:最後の1匹を撃破、クリア

記憶を掘り起こして書いているため、やや間違ってるところがあるかもしれませんが、だいたいこんな感じです。2ターン目で支援しないのは、支援すると左にいるガーゴイルの進行パターンが変わり、ルール違反になってしまうため。3ターン目は位置的に1人しか支援できないので、ラフィンのみで。あとは積極的に2人で支援していきます。

 さて、シャロンは初期パラメータでもスキル効果で回避51なので、ガーゴイルの命中率は50%台となります。ここに支援が加わるとラフィンのみで15%、ホームズも加われば20%下げられるので、4ターン目からは30%台まで落とすことができます。しかし、いくらなんでも全部避けるというのは無理な話なので、途中でセーブすることになります。

 で、まあ確率的に、2回ぐらいセーブできればいいかなと思って☆記憶の杖を残してきたんですが、よく考えるとシャロンだと鉄の盾を持たせれば、攻撃13以下のものはすべて弾けるんですよね。つまり、ダメージを食らう可能性があるのは攻撃力14以上の5匹だけ。1回セーブすれば十分で、ノーセーブも狙えないことはないくらいです。☆記憶の杖はここをクリアした時点で2回残ってればいいので、ここで1回使うと仮定しても、編成の時点で3回残ってれば問題なかったということになります。あと2回使っちゃってもよかったですね。

 使うとすれば、やはりマップ21、23、29あたりが候補でしょうか。21の8ターンと23の拠点前の敵を3匹倒したあたりで使うのがベストかな。こうすれば、だいぶ楽になったと思います。

 しかし今更そんなことを言っても仕方ないので、ここは鉄の盾をできるだけ使わないように、セーブを利用することにしました。3ターン目と5ターン目にセーブし、念のため3回残す作戦。これで鉄の盾の使用を1回にできましたが、よく考えたらこれなら、辺境の戦士なんて覚えなきゃよかったんですよね。モースの塔クリア後からやり直そうかとも思いましたが、面倒だったのと、ラゼリアのアイテム編成でミスするのが怖かったので、このまま行くことにしました。まあ、お金は大丈夫でしょう。

 あ、ちなみに、このマップのうちにナルサスにAGIプラスを使っておきます。このマップのうちならいつでもいいので、セーブ前やクリア前などに使うのが手間がかからずベストです。

 

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖2・鉄の盾2・AGIプラス

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖46・皮の盾33・鉄の盾63・鋼の盾3・リペアハンマー6・金貨の袋6・POWプラス・AGIプラス2・DEFプラス・勇者の証・再移動の書2

☆残り汎用アイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 皮の盾37・鉄の盾15・鋼の盾3・魔法の盾4・リペアハンマー2/2600G

☆残りレアアイテム(ホームズ隊)

 ☆記憶の杖3・☆ギルドのカギ3

 

☆感想

 楽勝でした。やはり特殊剣で一太刀というのは気分のいいものです。

 

 

MAP31 風のシルフィード (うしなわれた村)

 

1.リー

  ・基本パラメータ−しさい LV15 HP25 力0 技9 速11 守3 魔13 運3 武12 移6

  ・スキル−なし+竜聖の技、疾風の技、辺境の戦士

  ・アイテム−☆シルフィード、ゴッドアハンド、☆リペアの杖/皮の盾1、魔法の盾4

 

☆マップタイトルの由来

 疾風シルフィード最強。もちろん元ネタはマンガから。まあ、リーは馬には乗ってませんが(笑)

☆リーを選んだ理由

 このマップは魔女が厄介ではありますが、ジークを倒せばクリアという条件から、飛行系ユニットで山をうまく利用すれば、ジークだけ倒してクリアということも可能です。しかし、今回はそういうわけにはいきません。なぜかというと、シエラを仲間にしないといけないからです。シエラの民家はかなり奥の方にあるため、この作戦では不可能です。そのため、まともに倒しながら進むしかありません。

 とはいっても、敵がかなり強く、ノーダメージとなると難しいところ。ジークは癒しのしずくを考えると一撃で倒したいところだし、かなりの攻撃力が必要です。ルナも考えましたが、直間武器が装備できないと道中苦しく、かといってロファールを使うわけにもいきません。そこで、ここは視点を変えて、魔法で勝負することにしました。守備が低いため、全部避けなきゃいけないというのが大変に思えますが…あのスキルが無敵のリーを作ってくれます。

 

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・シゲン・ラフィン・バド・リベカ・リー

 

☆レポート&攻略法

 まずはリーを6番に配置。さらにセーブ要員としてリベカを出撃、配置は5番がベスト。残り2人は人数調整ですが、アイテムの受け渡しの都合上飛行ユニットがいると便利なので、ラフィンを3番に。あと1人は魔女が来る確率を下げる目的で(意味あるかわからんが^^;)、回避の高いバドにしました。

 1ターン目、リーは上6、リベカは右4移動。さらにラフィンは右8移動し、山に入って魔女に狙われないようにします。他のユニットはまだ動きません。ここでは、とにかく魔女がポイント。なんとしても2ターン目に倒してしまいたいので、ここは「リー以外のユニットが攻撃されない」だけでなく、「リーの攻撃範囲に入る」までリセットします。たいていはリーが攻撃されるパターンなので、回避を期待します。50%程度。

 2ターン目、リーは魔女を撃破。続いてリベカは敵の攻撃範囲ギリギリまで前進し、セーブします。さて、ここから大量の敵がリーに向かって攻撃してきます。本来なら当然全部回避しなきゃいけないわけですが、「疾風の技」を習得したため、こちらから先に攻撃できます。そしてリーは攻撃力がかなり高く、ほとんどの敵を一撃で倒すことができます。さらに☆シルフィードを装備していれば、一撃で倒せなくても、最初の攻撃で相手は攻撃不能になるため、反撃を受けずに追撃が出て、確実にノーダメージで倒すことができます。よって、ジーク以外からはダメージを受けることはありえません。

 とはいっても、このようにこちらが先制攻撃で確実に倒せるような状況だと、向かってきてくれません。ここで出てくるのが、MAP12でも大活躍した「疾風の盾」技。盾を持たせると、なぜか突っ込んできてくれるというやつです。今回は魔道士も混ざっていますが、これは魔法の盾も持たせておけば済むこと。これによって、魔女撃破後は、ジーク戦まで100%ノーダメージが保証されます。ちなみに魔法の盾はこれ以外に使う機会はなく、これだけのために持ってきました。

 

 よって、あとはジーク戦だけ考えればいいわけですが、ここでなんとしてもやっておきたいことがあります。それは☆記憶の杖の修理。杖ユニットは結構な人数いますが、☆リペアの杖は武器レベルが14もあり、なかなか使えないのが現実です。なので、初期WLVが12もあるリーには、なんとしても修理してほしいところ。このマップならレベルアップチャンスは2回あるので、14に到達することが可能です。

 成長率10%というのが厳しいところですが、確実にノーダメージで倒せることが保証されているわけだから、これだけを吟味していけばいいということ。2ターン目と3ターン目の敵フェーズでレベルアップするので、2ターン目と3ターン目にセーブし、のんびり吟味。☆記憶の杖を2回残しておく必要があったのは、このためです。

 武器レベルが14になったら、リーは☆記憶の杖を修理。しかし、6ターン目までにクリアしないと増援の攻撃が面倒なので、さっさと移動したいところなんですが、杖を持ってるのがリベカなので、歩みが遅いです。そこで、ラフィンなどをうまく輸送隊にして、やっていきます。また、3ターン目あたりから、シゲンは民家へ向かい、シエラを仲間に。ホームズは秘密の店へ行き、イビルワームを購入します。

 

 そんなこんなで準備が完了したら、いよいよジーク戦。ここはやはり、速攻撃破に出るべきでしょう。ジークのHP43、魔防14(成長によって変動あり)ということで、攻撃力57か、攻撃力36以上の追撃が必要。どっちもまともに達成するのは不可能な数字なので、やはり必殺に頼ることになります。必殺なら攻撃29でいいので、武器攻撃力が16必要。これを満たしているのは☆シルフィードとゴッドアハンドだけなので、ここは迷わず必殺率の高いゴッドアハンドを使います。というより、ジークの幸運値を考えると、☆シルフィードじゃ必殺出ません。

 6ターン目、まずリーの武器をゴッドアハンドに持ち替え、それからセーブ。あとはひたすらリセットです。ジークの成長率によりゴッドアハンドでも無理な場合は、SKLプラスを使うか、速攻撃破をあきらめて、待ち戦略に出るかのどちらかになると思います。待ち戦略だと、増援を反撃で倒しながら地道にダメージを与えていくことになりますが、☆記憶の杖を2〜3回使わなきゃいけないでしょう。ただ、それ自体は特に問題ないので、こちらでもいいでしょう。ジークの攻撃を避けるのが結構厳しいですが…。

 最後に、ジークのパラメータについて1つ。ここのジークは別れたときのパラメータに依存するわけですが、それ以外にすべてのパラメータにおいて最低値が設定されており、別れたときのパラメータとその最低値を比べて、高い方を取っているようです。そのため、別れたときのHPは39でしたが、ここでは43になっていました。ここでリーを使い、ゴッドアハンド必殺を狙うというのは当初の予定通りで、MAP9のジークのパラメータもそれを考えてやっていましたが、HPが増えていたのにはちょっと焦りました。なんか、ジークのパラメータには毎回危ない目に合わされてる気がします(^^;

 

☆付録:ジークのパラメータ

  ・基本パラメータ−ダークナイト LV25 HP43 力18 技16 速16 守15 魔14 運12 武14 移8

  ・スキル−連続の技、死生の技、素質、見切の技、辺境の戦士、再移動

  ・アイテム−デビルスピア、ポールアクス/銀の盾、魔法の盾、癒しのしずく

 

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖3

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖49・皮の盾33・鉄の盾63・鋼の盾3・リペアハンマー6・金貨の袋6・POWプラス・AGIプラス2・DEFプラス・勇者の証・再移動の書2

☆購入アイテム(秘密の店)

 イビルワーム

☆残り汎用アイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 皮の盾37・鉄の盾15・鋼の盾3・魔法の盾4・リペアハンマー2/0G

 ※クリア後、シエラが癒しの果実とエリクサーを持ってきますが、今後売る機会がなく、当然使う機会もないので、ここには記述しません。

☆残りレアアイテム(ホームズ隊)

 ☆記憶の杖17

 ※「☆ギルドのカギ」が2回残っていますが、もう使う機会がないため、今後記述しません。

 

☆感想

 疾風シルフィード最高!修理するポイントといい、ここまで完璧に作戦が決まると非常にいいですね。しかし、やっぱり竜聖の技は役に立たなかったか…まあ、他に誰もつける人がいなくて、余ってたからつけたようなものなので、予定通りではあります。

 

 

MAP32 天空の盗賊 (霧の沼)

 

1.ナルサス

  ・基本パラメータ−とうぞく LV10 HP23 力4 技9 速20 守2 魔4 運7 武7 移6

  ・スキル−変身、カギあけ+辺境の戦士、再移動

  ・アイテム−マンゴーシュ、ソルの剣、手槍ピラム/リペアハンマー

  ・ドーピング−AGIプラス使用済

 

☆マップタイトルの由来

 ドラゴンナイトに変身するから。実は、これだけではなかったりしますが…。

☆ナルサスを選んだ理由

 ここは魔女が20ターンも出てくるので、放っておいたらとんでもないことになります。そこで魔女を出現させない策を取る必要があり、そのためには飛行ユニットであることが絶対条件となります。さらに飛行ユニットであれば誰でもいいというわけではなく、ソルの剣が装備できないとモンスターとの対戦が厳しかったり、攻撃を回避しないといけない場面が多いことを考えると回避もほしかったりと、いろいろあります。

 となると、やはりナルサスをドラゴンナイトに変身させるというのがベストではないかという結論に達しました。そもそもラフィンはもう使ってるし、ナルサスは加わるのが遅く、ここ以外で使うとすると微妙に使いにくいユニットなので、ちょうどいいと思います。

 

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・シゲン・ラフィン・ナルサス・リー・フラウ

 

☆レポート&攻略法

 まず準備として、使用回数2回の手槍とピラムを保有。さて、ここは魔女が20回も出てくるので、まともにやっていてはどうにもなりません。しかし魔女が出現するのはターンの最後なので、先に他の敵で塞いでしまえば出現できなくなります。

 ということで速攻で拠点方面に向かいます。1ターン目、まずはラフィンの右に移動し、変身。ドラゴンゾンビに攻撃されるので、武器はマンゴーシュがベスト。編成の時点でそうしておくと手早く便利です。続いてラフィンは左上へ避難。他のユニットも左上に避難させておきます。魔女が飛んでくるので、ナルサス以外が攻撃されたら当然リセット。ナルサスが攻撃されて、ダメージを受けてもリセットとなります。まあ、でもここはたいしたことないです。ドラゴンナイトに変身すると、ナルサスのパラメータはこのようになります。

  ナルサス ドラゴンナイト Lv.10 MHP.30 Str.11 Skl.9 Agi.17 Def.9 Mag.4 Luk.7 Wlv.8 Mov.8 

 

 2ターン目、ナルサスは1ターン目に攻撃してきたドラゴンゾンビをソルの剣で倒し、再移動で右下へ。できるだけハーピィの攻撃範囲に入らないように移動したいところですが、完全に入らないというのはかなり難しいです。☆女神の盾があれば鉄の盾持たせておけば当たっても弾けるのでまったく問題ないんですが、今回はリュナン軍で☆女神の盾が必要になるかもしれない局面があったため、こちらは回避に賭けることになりました。武器がソルの剣に変わっているため回避が落ちており、さらに魔女も飛んでくるのでここはちょっと厳しいです。当然セーブ。

 で、ここではハーピィの攻撃を回避し(50%)、魔女がホームズたちに攻撃しないことが必要なわけで、うまく行くまでリセットということになりますが、ここで先に確かめておきたいことがあります。それは、ナルサスの変身が何ターン持つかということ。ナルサスの変身が切れるタイミングというのは、一見毎ターン判別していて、そこで決められてるように見えますが、実は変身した瞬間に何ターン後に変身が解けるかというのが決められています。したがって、セーブした時点でそのデータも記録されているわけです。

 だから、もし2ターンで解けるようになっていれば、何回やり直しても2ターンで解けてしまいます。しかし、そんな早く解けたのでは、魔女を封印することができません。がんばってハーピィを避けて、魔女もうまくやり過ごしても、2ターンで解けるとすれば、初めからどうしようもないということになります。なので、ムダな労力を使わないために、先に何ターンで解けるか実験しておきます。

 ここではどうせやり直すんだから、ハーピィの攻撃に当たろうが、魔女がホームズたちに攻撃してこようが、まったく関係ありません。さっさと何ターンで解けるかだけ確かめて、セーブデータからやり直します。ここで、5ターン目までに変身が切れるようなら、マップの最初からやり直します。1ターン目の難易度はそれほど高くないので、たいしたロスにはなりません。6ターン目以降まで持つようなら、セーブデータからやり直し、先に進みます。

 

 3ターン目、いよいよ魔女に攻撃できる位置まで移動することができます。ここで、どうやって魔女を封印するのかですが、大量の敵を考えるとナルサスがずっとそこに待機するというわけにはいかないので、敵に塞いでもらいます。具体的に言うと、魔女の出現位置から、ナルサスに攻撃できるような場所に待機しておけばいいわけです。しかし、当然ながら、移動してきた敵を倒してしまったら意味がありません。そうすると、ベストはメティオール司祭の隣に待機して、暗黒魔道士に移動してもらう方法です。なので、魔女をソルの剣などで倒し、そのまま再移動で戻ればいいんですが、残念ながら移動力が1足りません。

 そこで、間接攻撃で倒す作戦を考えます。まず、ピラムなら追撃で確実に倒せますが、武器レベルが1足りません。次に、手槍だと武器レベルは問題ありませんが、追撃が出ないので倒せません。サンダーソードでは攻撃力不足で無理です。なので全部無理なんですが、これ以外の間接武器はないので、どうにかするしかありません。WLVプラスでピラムか、AGIプラスで手槍か。

 ここはWLVプラスの方が重要と考え、後者を選択。封印の橋でAGIプラスを使っておいたのはこのためです。そして、使用回数を残り2回にしておいたのは、そうしないと手槍を持ったままになり、塞いでもらう暗黒魔道士などを反撃で倒してしまいかねないからです。ダメージを与えるだけでもペリシテ撃破後に拠点へ回復に行ったりと面倒ですし。また、こうすることによって上から2番目にマンゴーシュを持たせておけば、手槍消滅後自動的に装備がマンゴーシュに替わり、暗黒魔道士の攻撃を回避する確率が飛躍的にアップするというメリットもあります。

 

 とにもかくにも、これで魔女の封印が完成しました。そこで次の手ですが、やはり邪魔なのは残ってる魔女、そして5ターンごとにアースクエイクを撃ってくるペリシテです。どっちから倒すかというのは微妙なところですが、ここはせっかく拠点付近まで来たことだし、ペリシテを倒してしまいます。ソルの剣の追撃でほぼ確実に倒せるので、ペリシテのデスを避けられれば勝利。回避率は45%ぐらいです。

 ペリシテを撃破したら、次は残ってる魔女を倒しに行きます。ここまでに沼ダメージでHPが減っているので、ソルの剣で反撃を受けずに倒せますが、問題は邪魔なハーピィ。魔女が都合のいい位置に飛んできてくれないといけないし、ハーピィを回避しないといけないしということで、結構きついです。しかし、魔女さえ倒してしまえば、あとはもう楽勝なので、ここは気合でがんばります。

 魔女を倒したら、そろそろ変身が解けるので、敵の攻撃範囲外へ離脱。再びラフィンに変身し、続いて邪魔なモンスターを倒します。ランダム移動なので、再移動をうまく使っていけば攻撃を受けずに倒すのは簡単です。ドラゴンゾンビは一撃では倒せませんが、ほぼ回避できるので追撃で余裕です。

 

 モンスターを全滅させたら、あとは拠点周辺の敵を倒して行くだけ。しかし、いずれも一撃では倒せず、しかも直間両用武器を持ってる敵が多いので、どうしても反撃を食らってしまいます。なのでセーブが必要になりますが、WLVプラスを両方リュナン軍に持っていったため、ホームズ隊ではもう☆記憶の杖を修理する機会はありません。なので、できるだけ使わないでいきたいところです。そこで、一気に勝負をかけた方がいいかとか、とりあえずマンゴーシュで沼におびき出して、沼ダメージで削ってからとどめ刺した方がいいかとか、いろいろ考えました。

 しかし、ここで革命的な案を思いついてしまいました。リーに変身すれば、☆リペアの杖が使えるということに。前述のようにホームズ隊ではもう☆リペアの杖を使う機会はないんですが、杖自体はあと1回残っています。それならここで使ってもまったく問題ありません。初期パラメータからWLVを4上げないといけないので吟味が必要ですが、ここで修理するということは、使い切っていいということ。つまりこのマップでは17回もセーブしていいということになります。WLV上げるために4回使うとしても、残り13回はフリーで使えます。

 なので、魔女を倒すまでは、毎ターンセーブして問題ありません。気づいたのがモンスターまで倒してからだったので、魔女戦のときもセーブはできるだけ控えてましたが、毎ターンセーブしていいというのであれば、難易度は格段に下がります。しかも、クリア直前に修理すれば、次のマップに☆記憶の杖をフルの状態で持ち込めます。これはとてつもなくでかいです。

 ということで、拠点周辺の敵に対してはレベルアップ前にセーブして、WLV吟味をしながら倒していきます。もちろん敵の攻撃が当たってリセットという可能性もありますが、なにしろマップ通じて17回もセーブしていいんですから、楽勝です。WLVが14(ドラゴンナイト時で13)に到達し、敵を全滅させたら、リーに変身して、☆記憶の杖を修理。これで先のマップの難易度が大幅に下がるはずです。

 ちなみにフラウを出してるのは、拠点周辺の敵をおびき出したりする上ではドラゴンナイトよりペガサスナイトの方が回避が高くて有利かなと思ったからなんですが、☆記憶の杖修理案を思いついたため、まったく必要なくなりました。というか、やっぱりナルサスが女の子に変身するのはどうも違和感があります(笑)

 

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖11・リペアハンマー

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖60・皮の盾33・鉄の盾63・鋼の盾3・リペアハンマー7・金貨の袋6・POWプラス・AGIプラス2・DEFプラス・勇者の証・再移動の書2

☆残り汎用アイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 皮の盾37・鉄の盾15・鋼の盾3・魔法の盾4・リペアハンマー/0G

☆残りレアアイテム(ホームズ隊)

 ☆記憶の杖18

 

☆感想

 正直☆女神の盾なしでノーダメージというのはどうかなぁとちょっと不安なところでしたが、無事うまく行ってよかったです。そしてなにより、ここで☆記憶の杖を修理できたのはとてつもなく大きいです。これでホームズ隊はクリアできそうなめどが立ちました。

 

 

MAP33 サリア魔将大戦 (火の神殿)

 

1.ザカリア

  ・基本パラメータ−ジェネラル LV20 HP50 力17 技14 速11 守18 魔0 運6 武19 移5

  ・スキル−大盾の技、城の戦士+烈風の技、連続の技、破邪

  ・アイテム−ソルの剣、マスターソード、マンゴーシュ、鋼の大剣/皮の盾16

 

2.リベカ

  ・基本パラメータ−しんかん LV3 HP20 力0 技4 速7 守2 魔9 運7 武10 移4

  ・スキル−召喚

  ・アイテム−☆記憶の杖/鉄の盾11

 

☆マップタイトルの由来

 サリアの神殿で、魔獣とサリアの将軍が戦うから。ストーリー的にも、なかなかいい感じです。

☆ザカリアとリベカを選んだ理由

 ここはバール以外は全部モンスターです。となれば、これはもうソルの剣を使うしかないでしょう。さらに敵はかなり強いので、こちらも相当のパラメータが必要です。ということで、初期で城の戦士を持ち、盾を装備すれば全モンスターの攻撃を弾ける最強の将軍ザカリアの登場です。これだとダメージを受ける可能性があるのはバールだけなので、かなり楽になります。

 といっても、前にも書いたように本来はMAP26でザカリア使う予定だったので、ここはバドにするつもりでした。バドだと一切弾けませんが、その代わり回避がすごいので、十分いけるかなと思ってそういう戦略を立てていました。しかしアークオーガなど命中の高い敵もいるし、なにより回避が高すぎてオープスが攻撃してこないと思われるので、よく考えるとオープスの分裂吟味でかなり苦労しそうな気がします。なのでケガの功名と言いますか、マップ26バド、ここをザカリアで大正解でした。

 で、もう1人リベカを選んでる理由ですが、これはセーブするためです。このマップではオープスの分裂によってユニット上限に引っかかる可能性があるので、それなら戦闘使用ユニットとして使ってしまおうと。またハーピィとかがザカリアでなくホームズたちの方へ行ってしまうとその瞬間ルール違反ってことになるので、おびき出し要員としても重宝します。 また、増援ポイントを塞いだりもできるので、地味ながらもかなり重要な役です。杖系ユニットの中でリベカを選んだのは、専用杖や特殊スキルがないからです。

 

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・シゲン・リベカ・ザカリア

 

☆レポート&攻略法

 まず、ここでは速攻クリアに行くか、増援が止まるまで待ってじっくり行くかの2つの攻略法があります。しかし、全員がアースクエイクを回避するというのがなかなか難しく、基本的にアースクエイクのたびにセーブということになってしまうので、できれば速攻クリアをめざしたいところです。

 で、最初はそれをめざしてやっていたんですが、ドラゴンゾンビやハーピィを反撃で倒せないのが厄介で、他のユニットの方へ向かわないように…ということも考えると、速攻といっても20ターン以上かかってしまいます。さらにこの場合、アースクエイクターン以外でもセーブが必要になったりするので、結局同じようなものです。なので、増援が止まるまでじ待ってからクリアすることにしました。

 

 では攻略に入ります。準備として、ザカリアを3番目、リベカを4番目に配置。1ターン目、ザカリアは上3左1移動、リベカも上3左1移動。こうすると、ドラゴンゾンビがザカリアの上3、ハーピィがリベカの右4に移動してくるので、2ターン目、ザカリアは上2移動し、ソルの剣でドラゴンゾンビを撃破。リベカは上2左1移動し、ハーピィはリベカの右3へ移動。

 3ターン目、ザカリアはハーピィの左へ移動して撃破。ソルの剣を節約するため、ここはマスターソードで。リベカは下1移動して、ガーゴイルの攻撃範囲外に。ザカリアはガーゴイルを反撃で撃破。4ターン目、ザカリアはハーピィの出現位置へ移動し、ハーピィの出現を抑えます。

 ここではとにかく反撃で倒せない上に空中移動してくるハーピィとドラゴンゾンビが厄介で、ドラゴンゾンビはどうしようもないですが、ハーピィは抑えられるので、確実に抑えていきます。リベカは上1右3、つまりザカリアの4マス左へ移動。こうするとリベカがザカリアへの道を塞いでいる形になるんですが、なぜかモンスターはリベカでなくザカリアを狙ってくるため、わざわざガーゴイルの出現位置の方へ迂回してくれます。謎ですね。

 

 5ターン目、ザカリアは左5移動し、マンゴーシュを装備。さらに僕は忘れていましたが、リベカとアイテム交換して鉄の盾を受け取っておくといいです。ホームズは上1左1移動し、リベカは下1左3、つまりホームズの3マス上に移動して支援をもらい、アースクエイク対策を整えたところでセーブ。

 これによって4ターン目に作ったザカリアへの壁がなくなり、メイルスケルトンたちは再び最短距離で向かってきますが、行動が2ターンぶん遅れているため、ここではザカリアまで届きません。そのため、ザカリアがマンゴーシュでも問題ないわけです。で、リベカがこの位置に移動しているのは、こうするとドラゴンゾンビがリベカの上3という、なかなか都合のいい位置に移動してきてくれるからです。

 ここで、ホームズとシゲンはマンゴーシュを装備させたいんですが、そうするとドラゴンゾンビの移動パターンが変化してしまうため、ルール違反になってしまいます。よって、ここはマンゴーシュなしで回避しなければなりません。やや厳しいですが、それでも4人とも回避する確率は10%以上あるので、十分行けます。

 

 アースクエイクをしのいだら、6ターン目、ザカリアはドラゴンゾンビを撃破。そろそろオープスが近づいているので、リベカは攻撃範囲に入らないように避難。反撃でメイルスケルトンを撃破。あと分裂状況によりますが、オープスもここで倒せるはず。オープスは何かと邪魔なので、できれば1〜2ターン目あたりでは分裂したらリセットというようにして、ここで倒せるようにしておきたいところです。

 7ターン目、ザカリアはアークオーガの攻撃範囲外ギリギリ、ゾンビの攻撃範囲内ギリギリの位置(おそらくドラゴンゾンビ出現位置の下1右4)に待機し、反撃でガーゴイルとゾンビとメイルスケルトンを撃破。リベカはガーゴイルの攻撃範囲外ギリギリへ。8ターン目、ザカリアは上1移動してアークオーガを倒し、反撃でメイルスケルトンとゾンビとアークオーガを撃破。これで敵は移動してくる敵はオープスだけになったので、ここで今後の戦略を考えてみます。

 まず、やはり厄介なのはハーピィとドラゴンゾンビなので、ハーピィの出現位置は抑えていきたいところです。次に、オープスが分裂しまくると面倒なので、早めに迎え撃ちたいです。さらに、ドラゴンゾンビも、できればザカリア以外から遠いところへおびき出したいです。ということで9ターン目、ザカリアは上の広間へ移動。ハーピィはリベカで抑えます。なので、リベカは8ターン目からハーピィ出現位置へ移動。7ターン目にガーゴイル攻撃範囲外への移動を強いられますが、この位置はちょうどハーピィ出現位置から8マスなので、9ターン目までに無事届きます。6ターン目ぐらいまでにオープスを倒しておきたいというのは、7ターン目にこれより離れた場所へ移動させられると厳しいという理由が大きいです。

 

 というわけで9ターン目にリベカはハーピィの出現位置を塞ぎ、ザカリアは上の空間へたどり着いたわけですが、ザカリアとリベカの位置が離れたため、モンスターがリベカの方へ向かったら、どうしようもありません。なので、なんとしても全部ザカリアの方へおびき寄せる必要があります。まず地上を歩いてくる敵に関してはまったく問題ないし、オープスは明らかにザカリアの方が近いので問題ありません。

 なので、気をつけないといけないのはドラゴンゾンビとガーゴイルですが、まずドラゴンゾンビは単純に自分から近い方に向かってくるので、ドラゴンゾンビからの距離がリベカより近ければOKです。なのでこれはいいんですが、問題はガーゴイル。試してないのでガーゴイルも単純に近いほうへ向かってくるのかもしれませんが、もしかしたら多少の差ならリベカへ行ってしまうかもしれないと思ったので、いきなりザカリアをガーゴイルの攻撃範囲に入れてしまいました。具体的に言うと、ガーゴイルの出現位置の5マス左。ここならドラゴンゾンビからの距離も明らかに近いし、次のターンはドラゴンゾンビを倒すことを考えると、結局ガーゴイルは反撃で倒すしかないので、ここで倒してしまいます。

 というわけで、10ターン目、ザカリアはガーゴイルの5マス左へ移動。ここでアースクエイクを考えると、マンゴーシュを装備したいところなんですが、さっさとガーゴイルを倒してしまいたいので、マスターソードで行きます。アースクエイク対策のため、リベカに支援を与えたいので、ホームズはハーピィ出現位置の4マス下に移動。シゲンをその下に移動させ、リベカは1マス下、つまりホームズの3マス上に移動。そして、ここからはドラゴンゾンビは右上の方へ向かい、ホームズやシゲンの装備が影響を与えることはないので、マンゴーシュを装備できます。なので、5ターン目よりだいぶ楽になります。準備が整ったところで、セーブします。

 

 ここまで来たら、あとは同じ作業。11ターン目、ザカリアはドラゴンゾンビを倒し、反撃でメイルスケルトンを撃破。12ターン目、ゾンビの攻撃範囲ギリギリに待機し、ゾンビを反撃で撃破。13ターン目、アークオーガを倒し、これで全滅に成功。アークオーガ以外は皮の盾で弾けるので、この戦略なら鉄の盾が壊れたり、持ってくるのを忘れても問題ありません。

 オープスは適当に向かってきて、勝手に反撃で倒してくれるので問題なし。この位置だとリベカが攻撃範囲に入ることも気にしなくていいので、非常に楽です。ただ、撃破数が増えてきて、また速さが上がったりすると、ザカリアの回避がオープスの命中を上回ってしまう可能性があります。その場合は鋼の大剣など重い武器に切り替えて対応していきます。ザカリアの回避はステータス画面に表示されてる数値のほかに、破邪スキルの20%と魔獣撃破数のボーナスが加算されてるので、気がつかないうちにこういう状況になりかねず、注意が必要です。

 14ターン目、リベカは再びハーピィの出現位置を塞ぎ、15ターン目、10ターン目と同様にザカリアはガーゴイルの左5、リベカは下へ移動して支援を受け、セーブ。16〜20ターンも同様に繰り返します。

 

 21ターン目、ここからは増援は出てこないので、アースクエイクをできるだけ食らわないように、早めに進みたいところ。しかしここは慌てず、同じようにして向かってくるモンスターを全滅させてしまいます。ここではオープスの分裂によってだいぶ変わってくるので、できればあまり分裂させたくないところ。あまりにひどいようなら20ターン目のデータからやり直すのが正解かもしれません。全滅させたら、ザカリアはストンゴーレムの方へ。リベカやホームズたちもストンゴーレムの右へ集結させ、おそらくこの辺で25ターン目になるので、ストンゴーレムを攻撃する前に、アースクエイクを食らってしまいます。

 ここで、もちろんセーブした方が楽なんですが、ここではザカリアがマンゴーシュを装備でき、さらにホームズの支援も受けられるため、全員回避する確率が30%ほどあります。なので、ここは20ターン目のセーブデータから、まとめて吟味することにしました。マップ32で修理できたし、使っても問題ないと思うんですが、いかんせん次がマップ38で、ここで失敗が判明すると33〜37を全部やり直さないといけないので、多少苦労しても安全策を取ることにしました。

 準備が整ったら、ザカリアは一番右下のストンゴーレムの2マス右(広間の入口)に待機して、反撃で倒していきます。武器はもちろんソルの剣ですが、そろそろ使用回数がやばいと思うので、先にリペアハンマーを受け取っておき、ここで修理。ここで、ストンゴーレムに対しては追撃が出ないため、必殺やスキルが発動しないと一撃では倒せません。できるだけ早く進みたいので、できれば多く倒してほしいところです。全滅させるまでこの位置に待機し、全滅させたらいよいよバールの方へ。ストンゴーレムを全滅させたあたりで30ターン目を迎えると思うので、ザカリアの装備をマンゴーシュにし、全員にホームズ支援を与えた状態を作ってからセーブ。

 

 これをしのいだら、あとはバールを倒すだけ。しかし、このバールが凶悪で、命中136というのがかなりきついです。★エリクサーを持っているため攻撃を食らわずに倒すのは無理だし、もちろん弾くことなどできるはずもないので、避けるしかありません。ここはいろんな戦い方があると思いますが、僕はソルの剣で、まずこちらから攻撃して必殺かスキルを発動して倒し、復活後バールの攻撃を回避して、反撃追撃で撃破というパターンで行きました。必殺かスキルが出る確率はよくわかりませんが、たぶん30〜35%、回避する確率はホームズ支援を入れても20%弱だったと思います。

 なので、それぞれの前にセーブすれば楽なんですが、前半の30〜35%というのは比較的容易なので、30ターンのアースクエイク吟味とまとめて行い、ここまで両方成功したら、回避吟味前にセーブというパターンにしました。これで、このマップでのセーブ回数は6回。12回残しでマップ38へ向かうことになります。これだけあればたぶん大丈夫でしょう。というか、これでダメだったらどうしようもありません(^^;

 

 ちなみにこのマップについては、実は他にもいろんな戦略があって、当初の予定では増援停止を待たず、速攻進撃の予定だったので、その際にオープスの出現を抑える作戦も考えてたんですね。そのために橋のカギを1個多く買っておいたんですが、持ってくるの忘れてました(爆) まあ結局使う必要なかったからよかったですが、もう少し慎重にやらないといけませんねぇ…。あと、チャットしながらやってたら、1回間違ってダメージ受けてるのにセーブしてしまい、マップの最初からやり直しになってしまいました。気をつけないといけないですね。

 

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖6・皮の盾7・リペアハンマー

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖66・皮の盾40・鉄の盾63・鋼の盾3・リペアハンマー8・金貨の袋6・POWプラス・AGIプラス2・DEFプラス・勇者の証・再移動の書2

☆残り汎用アイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 皮の盾30・鉄の盾15・鋼の盾3・魔法の盾4/0G

☆残りレアアイテム(ホームズ隊)

 ☆記憶の杖12

 

☆感想

 速攻進撃が思ったより難しく、増援停止を待つパターンになりましたが、セーブ回数も6回と、ほぼ予定通り進んだので、上出来でしょう。連続や烈風も、成功率を上げるのに一役買ってくれたので、覚えさせた甲斐がありました。

 しかし、マップ38じゃ盾なんて使わないので、こんな残っても意味ない…もう少し使うかと思ってましたが、これならリュナン軍に回しとくべきだったかな…さすがに20000Gぶん以上余るってのはもったいないですよねぇ…。

 

 

MAP34 真実の封印 (リーヴェの南)

 

1.ロファール

  ・基本パラメータ−キングスナイト LV25 HP41 力17 技16 速13 守13 魔2 運12 武15 移7

  ・スキル−死生の技、大盾の技、城の戦士+地聖の技、風水の技、再移動

  ・アイテム−マスターソード、ピラム(☆)、マスターボウ/皮の盾12、リペアハンマー

 

2.エンテ

  ・基本パラメータ−シスター LV2 HP15 力0 技5 速8 守1 魔7 運7 武7 移4

  ・スキル−なし

  ・アイテム−☆記憶の杖、☆リペアの杖/WLVプラス2

 

☆マップタイトルの由来

 封印の方法が、より効率的になりました。

☆ロファールとエンテを選んだ理由

 ティアサガ最難関マップとして有名なマップ34。敵も槍兵や弓兵などバラエティに富んでいて直間両用武器が装備できないときつく、さらに個々のパラメータがかなり高いので 、こちらもかなりの強さが要求されます。となると、ここはもうロファールしかないでしょう。ミンツやリシュエルでは追撃が出せないので攻撃力不足だし、エリシャではどう考えても耐久力不足だし移動力も足りません。

 これで攻撃担当はロファールに決まりましたが、このマップでは左右から挟み撃ちにされたような状態でスタートする上に敵の移動力が大きく、エンテが攻撃されないのは不可能に近いです。他のもっと弱いユニットを使えば可能かもしれませんが、そこまでしてエンテを温存する理由もないので、素直にエンテを使います。

 正直、できればもう1人ほしいところですが、ロファールに再移動を習得させたことで、2人でもなんとかいけるので、温存します。

 

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・ロファール・ミンツ/ハガル

 

☆レポート&攻略法

 まずスタート時で既に挟み撃ち状態なので、敵がすべてロファールに来るようにするのは不可能です。しかし幸いこのマップには左上に橋があるので、そこを防衛ラインにします。ということで、まずは全軍マップ左上の橋をめざします。なおこのマップでは増援が無限に出てくるため強制出撃ユニットと戦闘使用ユニット以外は出撃不可ですが、ハガルを仲間にするためにミンツのみOKとなります。本当はサーシャで支援できると楽なんですが、仕方ありません。

 1ターン目、ロファールは左の砦(これから砦と書いた場合はこの砦のことだと思ってください)の下2右2の位置にマスターソードを装備して待機。リュナンはロファールの3マス下、その右隣にミンツ、さらにその右隣にエンテが待機します。

 2ターン目、ここからが問題です。本来ならロファールはアクスライダーを倒し、砦に待機するんですが、そうするとウッドシューターが残ってしまい、3ターン目にエンテがガトリングボウ4連射を浴びてしまいます。これまではおまもりや盾で凌いで来ましたが、今回はそういうわけにはいきません。なので、なんとしても3ターン目の敵フェーズまでに、ウッドシューターを両方倒しておきたいところです。

 そして、3ターン目には他にやりたいことがあるので、ここでウッドシューターを倒します。よって、砦には待機しません。ロファールは砦の上2右2の森に待機。ここならウッドシューター両方が攻撃してくるし、ドラゴンナイトも攻撃してきます。さらに森なら砦と同じだけの地形効果を得られるので、ウッドシューターを1体多く倒すという以外は、まったく同じようになります。しかし、ウッドシューターを両方倒すということは、すなわち両方に対して連続必殺が出ないといけないということです。これがかなり厳しいので、セーブ。

 

 3ターン目、ここで一気に邪魔な敵を倒していきます。ロファールはマージナイトを1人倒したあと、2ターン目に待機した森の右上のマスに待機。反撃で、上の砦に待機しているマージナイトと、もちろんドラゴンナイトも撃破することになります。エンテがアクスライダー、スピアライダー、マージナイトの3体から攻撃され、かなり厳しいターンとなりますが、ここはどうやっても厳しくならざるを得ないので、気合で乗り切ります。エンテは砦の下のマス、リュナンはエンテの上3から支援、ミンツはリュナンの右上あたりに待機。準備が整ったらセーブして、全回避を狙います。

 4ターン目、ロファールは砦にいるアクスナイトを倒し、再移動で砦に待機。エンテは砦の3マス左に抜けます。こうすると、エンテがスピアライダーなどの攻撃範囲から外れることができ、かなりの敵がロファールに攻撃してきて、反撃で倒れてくれます。リュナンとミンツはマップの一番左から、迂回して橋の方へ向かっていきます。以後、攻撃範囲に入ることはないので、問題ありません。

 5ターン目、ロファールは上4右1の森へ移動。エンテは上4移動し、以後リュナンたちの後を追いかけるように、橋の方へ向かっていきます。マージナイト1体から攻撃され続けますが、6ターン目からは森に入れるし、回避率は高いです。あとは全員橋へ向かって行くだけです。エストファーネには7ターン目に話しかけることになります。橋には9ターン目に到着します。

 ここにたどり着くまでも当然攻撃を回避する必要がでてきますが、3ターン目ほどの厳しさはないです。2ターンまとめて吟味とかやると大変ですが、毎回1%で吟味してたりすると疲れるので、多少楽しても問題ありません。なお、この辺でエンテがレベルアップするので、WLVが上がるように吟味します。

 

 さて、橋にたどり着いたら、橋で防衛ラインを形成するんですが、一番いいのは、2箇所からしか攻撃されない橋の上のマスです。さて、ここで橋のマスからは直接攻撃、橋の下のマスからは間接攻撃が飛んでくるわけですが、まず橋の下のマスには、アクスライダーが来てくれれば、攻撃されずに済みます。

 ここまではいつも通りですが、橋のマス。ここはこれまでマージナイトに来てもらいましたが、これだとダメージ少ないとはいえ、ダメージ受けることに変わりはないので、今回の条件ではまったく意味をなしません。そこでどうしようか…と考えていたところ、突然ひらめきました。ボウライダーが来てくれればいいということに。直接攻撃しかできないってことは、間接攻撃しかできない敵が来てくれればいいんだから、当たり前のことです。なんで今まで気づかなかったのか不思議なくらいですが、とにかく、ボウライダーが来てくれれば万事OKということになります。

 つまり、橋のマスにボウライダー、橋の下のマスにアクスライダーが来てくれれば、100%安全が保証されるということになります。

 しかし、こうするのは、実は結構難しかったりします。なぜかというと、マージナイトに比べ、ボウライダーは橋にたどり着くのが遅いからです。そのため、ある程度ロファールを橋のマスに置いといて、ボウライダーが来るまで待ってないといけません。この間に攻撃食らってしまうのがつらいところですが、11〜12ターンぐらいにはライン作れるので、それまで我慢です。

 

 さて、これでとりあえず防衛ラインができあがりました。しかし増援は無限に出てくるので、まともに戦っていては永遠にクリアできません。しかしティアサガではマップ内での総ユニット数の上限が決められているため、このまま放っておけば敵は出てこなくなります。というか、この時点で既に敵のユニット数は上限に達しているはずです。

 しかし、ここで問題となってくるのがドラゴンナイトの存在です。他の敵は橋でせき止めることができますが、ドラゴンナイトだけはそうは行きません。しかし増援の出現順はウッドシューター→ボウライダー→スピアライダー→マージナイト→ドラゴンナイトです。つまりユニット数が上限に達してしまえば、同じターンに5人以上倒さない限りドラゴンナイトは出てきません。

 ということで、ドラゴンナイトがエンテを攻撃→ロファールはマスターボウでドラゴンナイトを撃破というのを繰り返し、ドラゴンナイトを全滅させます。リュナンやミンツもドラゴンナイトの攻撃範囲に入ってしまうことがあるかもしれませんが、絶対エンテが狙われるので問題ありません。

 

 これで完璧な防衛ラインができあがりました。ということでロファールはいよいよ拠点方面へ向かいます。武器はマンゴーシュ・マスターソード・ルナがベスト。アイテムは皮の盾で。

 で、次はストーンヘッジを倒していくわけですが、これが意外ときついです。例えばルナで倒していこうとしても、敵の命中が35%ぐらいあり、それが同一ターンに何回も飛んでくるので、かなり厳しいです。さらに厄介なのが増援ウッドシューター。倒すたびに出てくるので、あっという間に増殖し、ガトリングボウを連射されるとすぐ皮の盾が尽きてしまい、ダメージを受けてしまいます。正直、ここはかなり甘く見てました。

 このままではどうしようもないので、マンゴーシュを利用して、回避して無力化させる作戦を取ることに。これならウッドシューターは出てこないし、命中が1%でも盾を持ってれば撃ってくれるので、それほど手間もかかりません。まぁ、さすがに全部無力化させると面倒なので、僕は手前の4体だけにして、残りはルナで倒していきましたが、全部やっても問題ないです。

 ただ、下の3体だけは残しておかないとまずいです。理由は、この3体が欠けると、ウッドシューターが階段を上れるスペースが生まれてしまい、エンテの下にたまってるウッドシューターたちが向かってきてしまうからです。あと、エルンストを倒すとリュナンが勝手に拠点のあたりへ移動してしまうので、それまでには必ず全部無力化しておきます。

 

 準備が整ったら、いよいよエルンスト戦ですが、ここをノーダメージで乗り切るというのがなかなか厳しいです。まず、見切の効果で大盾を無効化されてしまうので、弾くのは無理です。かといって、回避できる確率は10%にも満たない、低い数字です。

 なので、ここはルナ必殺に賭けることにします。初期値で命中が5割、必殺が6%程度、さらに大盾を出されない確率が7割で、総合成功率2%とかなり厳しいですが、これ以上の方法が思いつかないので、仕方ありません。僕はとりあえず温存しておきましたが、SKLプラスを使うのが正解かもしれませんね。とりあえず、リセット数は相当なものになるので、時間短縮のため初回戦闘時の会話が出ないように、射程3以上の弓で1回攻撃しておくのがいいかと思います。

 エルンストを倒したら、あとは階段にいるストーンヘッジ2体を倒し、ハガルを仲間にして制圧。馬から降りないと話し掛けられないところに注意です。ここでミスすると地獄のエルンスト戦をやり直さないといけなくなるので、ここは慎重に行います。

 

 …ということで、これでクリアとなるわけですが、ここは予想以上に難しく、☆記憶の杖の使用量も当初の予定を大きく上回るものになってしまいました。そこで、ここでエンテにWLVプラスを2つ使い、☆リペアの杖で☆記憶の杖を修理することにしました。修理する際には他のユニットに☆記憶の杖を持たせないといけないので、エルンスト撃破後、階段のストーンヘッジ撃破前に、ロファールを1回エンテの方へ移動させます。

 修理する際にはロファールがボウライダーから攻撃されるので、皮の盾必須です。また、間接攻撃できる武器を装備してはいけません。反撃でボウライダーを倒してしまい、すべてがパーになってしまいます。もちろん、エンテは絶対に動いてはいけません。

 

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖16・皮の盾10・WLVプラス2

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖82・皮の盾50・鉄の盾63・鋼の盾3・リペアハンマー8・金貨の袋6・POWプラス・AGIプラス2・DEFプラス・WLVプラス2・勇者の証・再移動の書2

☆購入アイテム(ラゼリア)

 鉄の盾4

☆残りアイテム/ゴールド(リュナン軍)

 皮の盾31・鉄の盾13・魔法の盾4・リペアハンマー・金貨の袋7・扉のカギ4・橋のカギ2/26000G

☆残りレアアイテム(リュナン軍)

 ☆記憶の杖18・MHPプラス2・POWプラス・MAGプラス・SKLプラス・AGIプラス・LUKプラス2・DEFプラス2・ランのてかがみ・☆女神の盾・聖者の証・再移動の書

 

☆感想

 いやはや、ここまできついとは…。なんとかクリアできましたが、はっきり言ってかなり危なかったですね。なにしろ、WLVプラスをここまでで使っていたら、詰んでいたわけですから。

 もし当初の予定通りMAP26をザカリアでやっていたら、MAP33はWLVプラス使ってバドだったので、間違いなく詰んでました。そしたら第2回編成からやり直しです。MAP26やMAP29、そして地獄のモースの塔までもやり直すハメになるところでした。そんなことになったら、もうやる気なくしてたかもしれません。あぶねぇ〜。

 

 

MAP35 限界を超えて (リーヴェ王宮)

 

1.ハガル

  ・基本パラメータ−ウッドシューター LV16 HP36 力13 技12 速9 守17 魔0 運4 武7 移3

  ・スキル−連続の技、素質

  ・アイテム−手弓、鉄の弓、ボウガン、ガトリングボウ/皮の盾12、POWプラス

 

2.リーリエ

  ・基本パラメータ−しんかん LV1 HP18 力0 技2 速3 守1 魔4 運12 武3 移4

  ・スキル−歌う

  ・アイテム−☆ちからの杖/皮の盾13

 

 

☆マップタイトルの由来

 力の限界値を超えて、さらに限界まで到達するから。

☆ハガルとリーリエを選んだ理由

 今回は、ノーダメージで、☆カナンの槍装備時のジュリアスを倒さないといけません。これを実現するためには、ジュリアスの攻撃を回避できる、つまり回避値76以上を実現できるユニットか、もしくはジュリアスに攻撃させることなく、一撃で倒せるユニットでないといけません。

 となると、事実上ヨーダとハガルぐらいしかいません。ヨーダを残したいので、ハガルに決定。そして、ハガルでは☆ちからの杖がないとどうにもならないので、リーリエも無条件で決定です。いつも通りですね。

 

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・リーリエ・ハガル・ミンツ・メリエル

 

☆レポート&攻略法

 とにかく、ここの攻略はどうやってジュリアスを倒すか、これに尽きます。で、どうやるかなんですが、ハガルでジュリアスをノーダメージで倒す方法は1つしかありません。それは、力をMAXにし、☆ちからの杖を使うとガトリングボウで攻撃力が35になるので、4発全部当てれば、60ダメージでギリギリ撃破できるというもの。一応銀の盾を使えば弾くのも可能ですが、☆カナンの槍を尽きさせないようにするというのが難しいので、速攻策でいきたいところです。ここは4連発勝負が正解でしょう。

 なので、まずは力20、武器レベル10を確保しなければなりません。しかし、武器レベルは3上がればいいですが、力は7必要。7レベル上げなきゃいけないことになり、これはちょっと無理です。そこで、POWプラスを使います。これ なら4上げればいいことになるので、行けます。

 

 ということで、まずは増援の敵を倒して、経験値を稼ぎます。弓なので直接攻撃に反撃できないのがきついところですが、幸い弓系も結構いるし、手槍はうまく動かして間接攻撃しかできないようにしたりすれば、意外とうまくいきます。しかし、初期位置で待つ作戦では倒すのに時間がかかるし、それだと増援の多数が賞金稼ぎの方に流れてしまいます。それでは経験値が足りなくなるので、積極的に前に出て、おびき寄せます。

 この辺のやり方については、なんともいえないところなんですが、とりあえず力を上げようと上げなかろうと得られる経験値は変わらないので、1ターン目でPOWプラスと☆ちからの杖を使ってしまいます。あとは、右上のアーマーの攻撃範囲に入らないように気をつけつつ、倒していきます。僕がやったときは、3ターン目にアーマーの左2下4の位置に移動し、4ターン目に左1移動してルークナイトを撃破、反撃でボウナイトを倒して、5ターン目からは武器屋右の十字路のあたりで敵を塞ぐような感じでやっていきました。

 レベルアップの際には力と武器レベルを同時に引いていかないといけないので、そのたびにセーブ。僕の場合は4ターン、6ターン、7ターンで行いました。6ターンは2回レベルアップしたので、武器レベルは2回のうち1回で妥協という形で。

 

 こんな感じでパラメータが目標に達したら、いよいよジュリアスを倒しに行きます。しかし、ジュリアスの移動はランダム性が高く、またハガルの移動力が3しかないため、なかなか攻撃範囲に入ってきてくれません。かといって、あまりのんびりしていると、☆カナンの槍が尽きてしまいます。そこで、増援のジェネラルをあえて生かしたままにしておきます。ジェネラルに賞金稼ぎを倒してもらって、☆カナンの槍の消費を抑えようという作戦です。

 もちろん、運がよければジュリアスがハガルの攻撃範囲に入ってきて、万事解決となりますが、なかなかうまくいきません。せっかく近づいてきても、賞金稼ぎが近くにいると強盗効果でハガルの命中が50下がり、倒すのはほぼ不可能です。なので、賞金稼ぎを早く減らしてもらうために、ジェネラルには活躍してもらいましょう。ただ、そうはいっても、やはりこの辺はジュリアスの移動パターンで変わってくるので、パラメータ吟味が終わった後、適当なところで1回セーブしておくのが正解でしょう。

 あとは、ジュリアスが攻撃範囲に入ったら、ガトリングボウ4連射で倒すだけですが、ここでメリエルにMAGプラスを使っておきます。あのマップは1ターン目でリセット連発になるのは間違いないし、次のマップでは増援の関係上メリエルを出せないので、このマップのうちに使ってしまいます。準備が整ったら装備をガトリングボウに持ち替え、セーブして、倒すだけです。命中が低いので、できればリュナンとミンツで支援したいところですが、最悪支援できなくても2%以上の成功率はあるので、なんとかなるでしょう。

 

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖5・皮の盾11・POWプラス・MAGプラス

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖87・皮の盾61・鉄の盾63・鋼の盾3・リペアハンマー8・金貨の袋6・POWプラス2・MAGプラス・AGIプラス2・DEFプラス・WLVプラス2・勇者の証・再移動の書2

☆残りアイテム/ゴールド(リュナン軍)

 皮の盾24・鉄の盾13・魔法の盾4・リペアハンマー・金貨の袋7・扉のカギ4・橋のカギ2/26000G

☆残りレアアイテム(リュナン軍)

 ☆記憶の杖13・MHPプラス2・SKLプラス・AGIプラス・LUKプラス2・DEFプラス2・ランのてかがみ・☆女神の盾・聖者の証・再移動の書

 

☆感想

 ハガルの力の成長率を55%と勘違いしてて、なんでこんな上がらないんだ!?と思いましたが、35%でしたね。まあでも、ジェネラルも期待通りの活躍をしてくれたし、そんなにきついマップではなかったです。前があのマップだったのでそう感じられるだけかもしれませんが(笑)

 

 

MAP36 破邪の騎士 (ノルゼリア)

 

1.ヴェーヌ

  ・基本パラメータ−ペガサスナイト LV17 HP30 力12 技13 速17 守8 魔15 運13 武13 移7

  ・スキル−再移動、破邪

  ・アイテム−☆サリアの槍、☆カナンの槍/☆女神の盾、鉄の盾9

 

2.リィナ

  ・基本パラメータ−ルークナイト LV1 HP20 力4 技4 速7 守3 魔0 運18 武2 移9

  ・スキル−素質

  ・アイテム−鋼の盾6

 

☆マップタイトルの由来

 ヴェーヌ強すぎです。

☆ヴェーヌとリィナを選んだ理由

 ここは拠点を訪れてから5ターン耐えればいいとはいえ、敵には飛行ユニットや魔女がおり、マップ34のように橋で防衛ラインを作るというようなことはできません。よってリュナンが攻撃されないようにするというのが難しく、今回は召喚禁止なので、1人でクリアするのは無理です。

 そこで、リュナンを護衛する役と魔女を塞ぐ役が必要になるわけですが、まず後者はスケルトンの攻撃を5ターン受けることになりますが、攻撃する必要はないので、弱いユニットで問題ないです。しかし命中それほど高くないとはいっても、全部避けるというのは簡単なことではなく、守備が3以上あると非常に楽になるので、ここはリィナが適任でしょう。

 一方、前者は道中ダークライダーを倒したり、拠点制圧前に敵を全滅させたりしないといけないので、それなりの強さが必要になります。移動力も欲しいところだし、ここは加わったばかりのヴェーヌが妥当でしょう。

 

☆インターミッション中の準備

 リーヴェ王宮で斧と弓を中心に不要なものを売り払い、できたお金で盾を購入します。最低限、鉄の盾4つと鋼の盾2つは必要だと思いますが、予想以上にお金が余ったので、鉄の盾を4個、鋼の盾を8個も買ってしまいました。絶対こんなに使わないと思いますが…(^^;

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・ヴェーヌ・リィナ

 

☆レポート&攻略法

 まずはヴェーヌでマップ上の敵を殲滅。相手の攻撃はほとんど当たらないし、当たっても鉄の盾で弾けるので、まったく問題ありません。成功率は95%ぐらいあるでしょう。実際、ここで失敗したことはありません。

 なので、問題はここからです。まず、リィナは魔女の出現ポイントを塞ぐわけですが、拠点訪問後はずっと召喚スケルトンの攻撃を受け続けることになります。で、リィナの戦闘力では全部回避するしかないように見えるんですが、スケルトンのレベルは11〜15で、攻撃力は11〜13の場合15、14〜15の場合16になります。よって、守備が15あれば、弾ける可能性が出てくるわけです。ここで、リィナの守備力は3。鋼の盾を持たせれば15にすることができます。したがって、召喚されたスケルトンのレベルが11〜13であれば、絶対にダメージを受けないことになります。レベル11〜13になる確率は3/5=60%、メイルスケルトンが出る可能性を考慮しても50%ぐらいあると思うので、こちらは攻撃力16以上のが来たらリセットぐらいの感覚で、まったく問題ありません。

 一方、ヴェーヌの方は、リュナンと一緒に逃げて行くわけですが、敵が右上の方に集中していることを考えると、やはり左下へ逃げて行くのが妥当でしょう。となると、左下から出てくるダークライダーが邪魔になりますが、まあこれは向かって行く途中に倒していけばいいことなので、たいした問題ではありません。むしろ厄介なのは、マップ上から召喚されるガーゴイルです。

 そこで、訪問したターンにガーゴイルの祈祷師を倒してしまいます。訪問前のターンにガーゴイル祈祷師出現位置の右1下1にヴェーヌを待機させておき、祈祷師を倒して、再移動でリュナン(拠点)の上のマスに移動。あとは2人で左下へ逃げて行くだけです。ダークライダーから1回攻撃されるのは避けられませんが、命中25%程度なので、ここは避けてもらいましょう。

 左下まで行ったら、ヴェーヌはダークライダーの増援ポイントを塞ぎ、リュナンは一番左下へ待機させるんですが、最後にまたダークライダーに2回ほど攻撃されてしまいます。ここも避けてもらいましょう。まあ、全体合わせても30%ぐらい成功率があるので、訪問前にかかる時間なんて3分とかそんなもんだし、楽勝です。ラキスはミュースしか狙ってこないようになってるので、ミュースはマップ左あたりに避難させて、敵の邪魔をしないように、ただラキスの攻撃を受けてもらいましょう。

 最後に、☆女神の盾はここのハーピィ対策で持ってきたんですが、あまり意味なかったですね。攻撃される回数少ないし、ほとんど避けてくれるし。これならホームズ隊に持っていってナルサスで使った方がよかったかもしれません。でも、あっちも変身リペア作戦で毎ターンセーブOKになったので、まぁどっちでも対して変わらないかもしれませんね。結局、どっちでもたいして役に立たないってことで(笑) あと、今後リュナンが魔女に狙われにくいようにするために、リュナンにMHPプラスを使っておきましたが、どうやら意味なかったっぽいです(笑)

 

☆使用アイテム

 鋼の盾4・MHPプラス

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖87・皮の盾61・鉄の盾63・鋼の盾7・リペアハンマー8・金貨の袋6・POWプラス2・MAGプラス・AGIプラス2・DEFプラス・WLVプラス2・MHPプラス・勇者の証・再移動の書2

☆購入アイテム(リーヴェ王宮)

 鉄の盾16・鋼の盾24

☆売却アイテム(リーヴェ王宮)

 アーマーキラー・細身の槍・鉄の槍・手槍・ピラム2・デビルスピア・ニードルスピア・ポールアクス・手弓・鉄の弓・マスターボウ・ロングボウ・ドラゴンアロー・ボウガン・アーバンレスト・ガトリングボウ・金貨の袋7・やましい心

☆残りアイテム/ゴールド(リュナン軍)

 皮の盾24・鉄の盾29・鋼の盾20・魔法の盾4・リペアハンマー・扉のカギ4・橋のカギ2/9288G

☆残りレアアイテム(リュナン軍)

 ☆記憶の杖13・MHPプラス・SKLプラス・AGIプラス・LUKプラス2・DEFプラス2・ランのてかがみ・☆女神の盾・聖者の証・再移動の書

 

☆感想

 このマップは正直かなり不安があって、場合によってはレネかプラムを出さないといけなかったんですが、意外と楽で助かりました。勝因はリィナが鋼の盾で弾けることに気づいたことかな。

 

 

MAP37 光の円舞曲 (水の神殿)

 

1.メリエル

  ・基本パラメータ−まどうし LV1 HP19 力0 技6 速7 守2 魔10 運6 武5 移4

  ・スキル−なし

  ・アイテム−☆スターライト、☆オーラレイン、ファイアー、ファイアー/聖者の証

  ・ドーピング−MAGプラス使用済

 

2.メル

  ・基本パラメータ−トルバドール LV3 HP22 力2 技6 速8 守3 魔6 運8 武6 移5

  ・スキル−なし+城の戦士、破邪

  ・アイテム−☆魔力の杖、☆記憶の杖、マンゴーシュ

 

3.ユニ

  ・基本パラメータ−とうぞく LV1 HP18 力1 技7 速12 守0 魔2 運7 武6 移6

  ・スキル−盗む、カギあけ+死生の技、飛竜の技、山の戦士、城の戦士

  ・アイテム−マンゴーシュ

 

☆マップタイトルの由来

 光魔法炸裂につき。まぁ、同じユニットで3回もやってると、そりゃネタもなくなってきます(笑)

☆この3人を選んだ理由

 このマップでは聖竜のウロコを持つドラゴンゾンビを倒さないといけないので、メルの☆魔力の杖が必須です。また魔道士が必要となりますが、これは攻撃力が一番高く、回避率も高く、モンスターに強いメリエルで決まりでしょう。消去法で考えても、まずシエラはこちらには連れてこれず、マルジュは成長率が悪い上に初期値も低いので魔女戦からしてきつく、リシュエルはMAP25で決まりだし、MAP23にはメリエルは連れて行けないのでエリシャと、結局メリエルしかないことになります。

 最後にユニですが、これはいなくてもクリアできます。しかし、入れれば☆記憶の杖を取れるし、魔女のターゲットになってリュナンが攻撃される心配がなくなるので、使うことにしました。ここの☆記憶の杖は取らなくてもクリアできると思っていましたが、やはりあった方がはるかに楽だったようなので、正解でした。後のマップでユニが役立つようなマップはないし、ここで使うのが妥当でしょう。

 

☆インターミッション中の準備

 お金が余ってたので魔法の盾を買いましたが、たぶん無意味です(笑)

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・メリエル・メル・ユニ

 

☆レポート&攻略法

 まず、このマップでは召喚によって総ユニット数の上限に達してしまうため、支援役は出せず、リュナンと戦闘使用ユニットのみ出撃可ということになります。リシュエルやロジャーを出せると非常に楽なんですが、残念ながらそれはできません。

 では、まずは魔女対策ですが、召喚モンスターの都合もあるので、スタート地点で迎撃することにします。しかし、これが非常に厄介で、とにかく弾く術はないので、全部避けないといけません。できるだけ手早く倒しておきたいところです。

 そこで、まずメルはメリエルに☆魔力の杖を使用し、メリエルはスタート地点すぐ上の細い通路に待機。こうすると、結構魔女がメリエルの上にワープしてきて、メリエルを攻撃してくるので、反撃できます。ここで、☆魔力の杖を使うと☆スターライトでの攻撃力が34になり、魔女を倒すのには1足りません。このため、追撃を受けてしまうんですが、逆に言えば、1上がれば一撃で倒せるということです。あらかじめMAGプラスを使っていたのはこのためで、こうしておけば追撃も受けず、しかも反撃で倒せてしまうので、次のターンには別の魔女を攻撃できます。

 ここでは4人中、1人がメリエルに攻撃してきて、回避して反撃で撃破、1人がユニに攻撃してきて回避、というパターンを目標にします。もちろん2人以上メリエルに攻撃してきて、両方避けられればもっといいわけですが、そこまで求めるのは難しいので、2ターン目の自軍フェーズまでに2人倒せることを目標にするってことで。

 2ターン目、ランドバーストを使われると厄介なので、4人を離した状態で待機させます。こうすると、ユニはジャヌーラ一撃で倒されるため、ほとんどの場合、ユニに攻撃してきてくれます。こうなればこっちの思うツボで、ユニはマンゴーシュ&城の戦士で相当回避が高くなってるので、6割程度の確率で避けてくれます。ユニが避けた魔女を自軍フェーズでメリエルが撃破、というパターンで、簡単に攻略できます。1ターン目は難しいので、2ターン目にはもちろんセーブ。ユニを使えばここの☆記憶の杖も取れるので、魔女全滅までは毎ターンセーブぐらいでも問題ないです。

 

 魔女を全滅させたら、次は召喚モンスター対策です。☆オーラレインで一掃してしまうのが一番楽ですが、ここでは聖竜のウロコを打ち破るためにメリエルの魔力が24以上にならないとクリアできないので、だいぶレベルを上げないといけません。

 とりあえず、ゴーレムはHPが多くて面倒なので、5ターン目にだけ☆オーラレインを使って、削っておきます。あとは1人ずつ召喚モンスターはちゃんと1匹ずつ、経験値を多くするためにファイアーで倒していき、レベルを上げていきます。

 召喚モンスターと戦う際にはスタート地点すぐ上の通路の出口を塞ぎますが、ノーダメージにするためには、全回避しかありません。メリエルがやったのではとても無理なので、メルで塞ぎます。城の戦士&破邪で相当な回避率になっており、ほぼ避けられます。マンゴーシュを装備させれば100%回避できるんですが、これだと敵が逃げたりといろいろあるので、ある程度は回避に賭けたほうが結果的に時間短縮につながるかもしれません。

 ともかく、あとはメリエルで1匹ずつ倒していけばいいんですが、レベルが上がっても魔力が上がらなければ意味がありません。そこで、☆記憶の杖を使って、レベルアップ吟味します。初期値7、MAGプラスで+3、魔力の杖で+7、クラスチェンジで+3ということで、最初から魔力20は保証されており、24に達するためには4上がればいいことになります。しかし、☆スターライトの使用回数などを考えると、26ぐらいは欲しいので、6は上げたいところ。成長率 は30%あるので、じっくりいきましょう。

 

 召喚モンスターを倒したら、いよいよボス対策に入りますが、まずは☆オーラレインをもう1回使ってドラゴンゾンビを全滅させ、聖竜のウロコのドラゴンゾンビ(以下聖ドラゴンゾンビ)を倒してしまいます。攻撃を全部避けないといけませんが、命中はおそらく1ケタで、相当に低いので、一応聖ドラゴンゾンビ戦前に1回セーブしておけば、戦闘中にセーブする必要はないでしょう。

 聖ドラゴンゾンビを倒したら、次はネブカを倒しますが、こちらはトゥマハーンが恐ろしく強いので、まともに戦うわけにはいきません。そこで、☆オーラレインで倒してしまいます。まず、祈祷師をファイアーや、メルの鋼の剣あたりで削っていき、遠癒しの杖を使い切らせます。遠癒しの杖さえ尽きたら、もう回復手段はないので、☆オーラレインを打ち続けるのみ。4回でネブカを倒せます。

 敵を全滅させたら、ユニで宝箱を入手。よく考えたらユニ使えばここでMAGプラス取れたので、もっと吟味楽にできたかもしれませんね。まぁ、たいした吟味じゃないから、特に問題はありませんが。あと、場合によってはここでメルの武器レベルを上げて、☆記憶の杖を修理するという作戦も考えており、そのために祈祷師チクチク攻撃用の短剣を大量に持ってきたんですが、無意味でした。

 

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖6・聖者の証

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖93・皮の盾61・鉄の盾63・鋼の盾7・リペアハンマー8・金貨の袋6・POWプラス2・MAGプラス・AGIプラス2・DEFプラス・WLVプラス2・MHPプラス・勇者の証・聖者の証・再移動の書2

☆購入アイテム(リムネー)

 魔法の盾4

☆残りアイテム/ゴールド(リュナン軍)

 皮の盾24・鉄の盾29・鋼の盾20・魔法の盾8・リペアハンマー・扉のカギ4・橋のカギ4/1288G

☆残りレアアイテム(リュナン軍)

 ☆記憶の杖25・MHPプラス2・MAGプラス・SKLプラス・AGIプラス・LUKプラス2・DEFプラス2・ランのてかがみ・☆女神の盾・再移動の書

 

☆感想

 作戦通り、うまくいきました。魔女はもっと苦労するかと思いましたが、意外と楽でしたね。死生と飛竜は魔女戦がきついようならユニにWLV使って、ルナで攻撃しようかと思ってつけたんですが、エンテに使う作戦にしたので、まったく意味なかったですね。まあでも、ここで☆記憶の杖が25回も残ってれば、少なくともセーブに関しては問題ないので、ここまでは順調です。

 

 

MAP38 伝説の魔女 (火の迷宮)

 

1.シエラ

  ・基本パラメータ−まじょ LV8 HP25 力0 技7 速10 守3 魔11 運3 武12 移3

  ・スキル−ワープ

  ・アイテム−☆シルフィード、ゴッドアハンド、ウインド

 

☆マップタイトルの由来

 攻撃を受けずに、一方的に攻撃していくのが、究極の魔女です。

☆シエラを選んだ理由

 今回はノーダメージにつき、シゲンをわざと倒すことはできず、シエラはMAP32以降のホームズ隊で使うしかありません。となると、やっぱりここしかないでしょう。MAP39でケイトを救出するにはシエラがいないと無理だから、必然的に救出はこっちになるし、とにかくシエラが一番有利なのは間違いないです。

 

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・シゲン・リベカ・リー・シエラ・サーシャ

 

☆レポート&攻略法

 まずは魔女を封じないとどうにもなりませんが、ケイト救出も行わないといけないので、シエラが増援ポイントを塞いでいる余裕はありません。そもそもノーダメージを遂行する以上、あんな敵が密集した部屋に突撃するわけにはいかないので、マップ32と同様に、敵に塞いでもらう作戦を取ります。

 そこで1ターン目、シエラはダークソルジャーのすぐ上のマスにワープし、☆シルフィードでダークソルジャーに直接攻撃し、撃破します。この位置だと、エズレルたちがいる部屋とは壁1マスで隔てられており、間接攻撃はできるようになっています。そのため壁際に待機するとエズレルと暗黒魔道士、ピラムのダークソルジャーの計5人が向かってきて、魔女の出現位置を塞いでくれます。

 ただし、これはこの位置でないとダメで、1マス左でも向かってきてはくれるんですが、魔女を塞いではくれません。なのでここしかないのです。また、ここはマップ32と違って2ターン目に壁際から離れても、どういうわけか敵が壁際に寄ってきてしまい、魔女を塞いでいた敵までが動いてしまうことがあります。

 しかし、これも1ターン目に5人すべてがこちらに向かってきてくれた場合のみ成功します。まあ、シエラなら確実に寄ってきてくれるみたいなので、ここは問題ないです。ホームズを上2移動、マップ上にいるサーシャ・リー・リベカも敵の攻撃範囲外へ避難。シゲンはそのままの位置で待機します。敵フェーズ、シエラは安全ですが、ケイトが攻撃されるので、全回避を狙います。ケイトは友軍扱いなので、ダメージを受けるのはOKですが、当然HPがゼロになったら失敗なので、ここは簡単だし、全回避を狙っておきます。

 

 2ターン目、シエラはガーゴイルを攻撃するんですが、なんとしてもここで倒してしまいたいので、ゴッドアハンドで必殺を狙います。ガーゴイルの左にワープし、シゲンの支援を受けながら、直接攻撃。必殺が出なければリセットです。☆記憶の杖は十分余ってるので、ターンの始めにセーブしておきます。

 必殺で倒したら、ホームズとシゲンを左下へ避難。この位置なら、エズレルたちは壁際に向かいはするものの、魔女の出現ポイントは塞がれたままになるので、20ターンを過ぎるまで、ホームズとシゲンはこのまま待機します。敵フェーズ、ケイトがスケルトンたちに攻撃されるので、ターン終了直前にセーブ。リベカとリーを両方出してるのは、同一ターンに2回セーブするためです。せっかくセーブしたので、ここも全回避を狙います。

 

 3ターン目、魔女対策は終了したので、続いてケイト救出に移ります。それで、作戦としては、いきなりケイト部屋にワープして、ドラゴンゾンビのブレス巻き添えを利用するのが一番早いんですが、今回はケイトに破邪を習得させており、スケルトンの命中率を20%まで落としているため、1匹ずつ倒して行く作戦を取ります。

 ということで、シエラはケイト部屋の下の、3マスしかない小部屋にワープ。このうち、左だとピラム、右だとドラゴンゾンビに狙われてしまうので、中央から攻撃。ここだと下の部屋にいる暗黒司祭たちの範囲魔法も届かないので、いい感じです。ここでは、反撃を受ける心配はないので☆シルフィードを使う必要はなく、ウインドで十分ですが、外れる可能性があるので、堅実に行くならゴッドアハンドかな。

 4ターン目も同様の位置から1匹倒します。 この位置はバウクラッシュで狙える位置にあるので、エズレルが動いてきますが、攻撃されるわけじゃないし、エズレルが動くことによって他の敵も動いて魔女の封印が解けるということもないので、問題ないです。

 5ターン目、できればこの位置から全滅させたいところですが、6ターン目になるとバウクラッシュ で攻撃されてしまいます。そこで、一気に攻勢に出ます。シエラはケイトの右下にワープし、壁越しに右の暗黒魔道士を☆シルフィードで撃破。

 敵フェーズ、ドラゴンゾンビが移動してきて、シエラに攻撃してきます。当然避けないといけませんが、スケルトンを巻き込んで倒してくれる可能性もだいぶあるので、それに期待しての行動です。ただ、シエラは守備力も回避率も低く、何もしないとスケルトンがシエラに攻撃してきてしまいます。もちろん反撃できるので、早く倒せるのはいいですが、全部避けるのはかなりきついので、鋼の盾を持たせてケイトに攻撃させるようにしてます。

 ここはぶっちゃけ、奇数ターンだけ攻撃して、偶数ターンは安全なところへ逃げるっていう戦法でもいいんですが、毎ターン4匹の攻撃を避けるってのは結構面倒なので、早めに減らす作戦にしました。あとは、奇数ターンだけ攻撃するなりして、スケルトンを全滅させます。

 

 スケルトンが全滅させ、ケイトの安全を確保したら、とりあえず増援の止まる20ターン目まで、安全なところに避難します。そして、増援が止まったら、ワープをうまく使って、道を開いていきます。ここでは☆シルフィードはできるだけ温存したいので、主にイビルワームを使用。壁と部屋をうまく利用すれば、まったく攻撃されずに倒していけます。

 エズレルにはメティオールをうまく利用すれば、やはり攻撃されずに倒すことができ、エズレル部屋の敵全部はさすがに無理ですが、ワープと武器を効率よく使っていけば、だいたい攻撃されないで進めます。まぁ、☆記憶の杖はここで使い切って問題ないので、多少のことならセーブ&ロードの方が早いです。ワープで誘導するのは結構面倒なので。

 進行の邪魔になる敵を全部倒したら、ケイトを救出してクリア。全体的にそれほど難しいマップではないです。

 

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖7

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖100・皮の盾61・鉄の盾63・鋼の盾7・リペアハンマー8・金貨の袋6・POWプラス2・MAGプラス・AGIプラス2・DEFプラス・WLVプラス2・MHPプラス・勇者の証・聖者の証・再移動の書2

☆残り汎用アイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 皮の盾30・鉄の盾15・鋼の盾3・魔法の盾4/0G

☆残りレアアイテム(ホームズ隊)

 ☆記憶の杖5

 

☆感想

 ここも不安なマップの1つでしたが、予定通り行ってよかったです。次は問題ないので、あとはラストだけ…。

 

 

MAP39 ゾーア最終決戦 (水の迷宮)

 

1.ヨーダ

  ・基本パラメータ−ソードマスター LV30 HP40 力16 技22 速21 守8 魔6 運13 武18 移6

  ・スキル−竜聖の技、烈風の技、飛竜の技、辺境の戦士、破邪

  ・アイテム−マスターソード、ルナの剣、マンゴーシュ/扉のカギ2

 

☆マップタイトルの由来

 ゾーア人同士の対決だから。まぁ、最終決戦みたいなもんでしょう。

☆ヨーダを選んだ理由

 ここは6ターン目以降、2人ずつ魔女が増えていくため、早くクリアしないと、どうしようもなくなってしまいます。よってそれなりの移動力が必要で、またジークもなかなか強いので、どちらにも対応できるヨーダにしました。

 

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・レネ・プラム・メリエル・メル・ユニ・ヴェーヌ・リィナ・ハガル・リーリエ・ヨーダ

 

☆レポート&攻略法

 ケイトを救出する必要はないため、ただジークのところへ向かっていくだけです。ヨーダを左側11番に配置し、途中にいる敵を倒しながら進んでいくだけ。

 唯一動き方でポイントとなるのは、2ターン目に左の宝箱の2マス左に待機するということです。移動力的にはもっと進めるんですが、そうするとドラゴンゾンビに進路を塞がれてしまうので。

 武器は1ターン目はこちらから攻撃するだけなので必殺やスキル発動率に期待してマスターソード、2ターン目はドラゴンゾンビを回避するだけなのでマンゴーシュ、3ターン目以降はルナです。敵の命中はせいぜい40%程度なので、それほど難しくはないですが、3ターン目あたりに1回セーブすると楽ですね。「城の戦士」を習得しておけばもっと楽です。

 6ターン目、ジーク前の扉にたどり着くので、扉を開けます。ここで、ジークと魔女の攻撃を回避し、かつ増援魔女が誰にも攻撃してこない(ヨーダに来た場合は回避すればOK)という条件が必要で、なかなか厳しいので、セーブします。厳しいといってもそれほどたいしたことはないんですが、お金も余ったことだし、やっぱり「城の戦士」があった方がよかったかな、というのは本音です。

 無事ノーダメージで乗り切ったら、7ターン目、セーブした後、ルナで攻撃してジークを倒し、クリア。必殺を出すか回避すればOKなので、成功率は結構高めですが、6ターン目が思ったより難しかったことと、☆記憶の杖の回数は余裕があったので、セーブしました。ちなみに☆記憶の杖は回数の多い方を使ってます。まぁ、どっちでもいいですが。

 

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖2・扉のカギ2

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖102・皮の盾61・鉄の盾63・鋼の盾7・リペアハンマー8・金貨の袋6・扉のカギ2・橋のカギ4・POWプラス2・MAGプラス・AGIプラス2・DEFプラス・WLVプラス2・MHPプラス・勇者の証・聖者の証・再移動の書2

※ここまで橋のカギをずっと書き忘れてました。今更書き加えるの面倒なので、勘弁してください(^^; ちなみにMAP24で2つ、MAP7と37で1つずつ使ってます。

☆残りアイテム/ゴールド(リュナン軍)

 皮の盾24・鉄の盾29・鋼の盾20・魔法の盾8・リペアハンマー・扉のカギ2・橋のカギ4/1288G

☆残りレアアイテム(リュナン軍)

 ☆記憶の杖23・MHPプラス2・MAGプラス・SKLプラス・AGIプラス・LUKプラス2・DEFプラス2・ランのてかがみ・☆女神の盾・再移動の書

 

☆感想

 初代1人1マップで1回ヨーダでクリアしてるからといって、ちょっとなめすぎてました。あの時は確か何もしなくても全部避けたような気がするので、その影響かと思いましたが、こんなにお金余るなら城の戦士覚えてくるんでしたね。まぁでも、とりあえず無事クリアできたので、 よしとしましょう。あとはいよいよラストだけです。しかし、このラストが大変なんだな…(^^;

 

 

MAP40 激闘の果てに (邪神の祭壇)

 

1.リュナン

  ・基本パラメータ−ロード LV2 HP30 力9 技9 速11 守7 魔4 運4 武7 移6

  ・スキル−連続の技、カリスマ、城の戦士+草原の戦士、森の戦士

  ・アイテム−☆聖剣リーヴェ、マンゴーシュ、ルナの剣/魔法の盾4、ランのてかがみ

  ・ドーピング−MHPプラス使用済

 

2.ホームズ

  ・基本パラメータ−ハイドハンター LV6 HP31 力12 技11 速11 守9 魔0 運6 武10 移6

  ・スキル−カギあけ、カリスマ、海の戦士+城の戦士、辺境の戦士、破邪

  ・アイテム−☆聖剣サリア、マンゴーシュ、ソルの剣、☆シルフィード

 

3.セネト

  ・基本パラメータ−プリンス LV22 HP47 力23 技21 速20 守20 魔14 運15 武20 移5

  ・スキル−死生の技、地聖の技、カリスマ

  ・アイテム−☆聖剣カナン

 

4.ティーエ

  ・基本パラメータ−レダプリンセス LV22 HP34 力17 技22 速25 守13 魔25 運21 武20 移5

  ・スキル−天聖の技、飛竜の技

  ・アイテム−☆聖剣レダ

 

5.アフリード

  ・基本パラメータ−けんじゃ LV35 HP38 力0 技22 速18 守9 魔19 運8 武20 移5

  ・スキル−ワープ

  ・アイテム−ウインド、トーネード/扉のカギ

 

6.レネ

  ・基本パラメータ−せいじょ LV13 HP22 力0 技12 速12 守4 魔16 運7 武17 移6

  ・スキル−召喚、辺境の戦士

  ・アイテム−☆破邪の杖、☆転送の杖、☆記憶の杖、☆リペアの杖

 

7.プラム

  ・基本パラメータ−しんかん LV1 HP18 力0 技2 速3 守1 魔4 運6 武4 移5

  ・スキル−踊る+辺境の戦士

  ・アイテム−☆記憶の杖、☆まもりの杖/魔法の盾4

 

☆マップタイトルの由来

 とてつもない激闘です(汗)

☆この7人を選んだ理由

  まず、ガーゼルと戦う4人とこのマップから加わるアフリードは固定です。しかし、セネトが沼を抜けられないため、踊りか☆転送の杖がないとノーダメージクリアは不可能です。よってプラムかレネが必要になるんですが、☆破邪の杖がないと厳しすぎるので、レネは必須です。

 なので、プラムは必須ではないんですが、☆記憶の杖を同一ターンに2回使いたいため、入れることにしました。踊るスキルが必要なわけではなく、ただセーブできればいいので、他の杖ユニットでもいいんですが、他のマップとの関係から、考えられるのはリベカぐらいでしょう。リベカとプラムは逆でもよかったかなという感じはします。まぁ、どっちでもほとんど変わりませんが(^^;

 

☆マップ参加ユニット(リュナン軍)/マップ参加ユニット(ホームズ隊)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・レネ・プラム/ホームズ・シゲン/セネト・ティーエ・アフリード

 

☆レポート&攻略法

 いよいよ最終マップまで到達しましたが、さすがに最終マップ、とてつもなく難しいです。ガーゼルが出るまでは楽勝ですが、その後は毎ターン2人ずつ魔女が出現し、カルラのランダムワープと恐怖のアースクエイクがあり、ガーゼルの闇のブレスをティーエが回避できる確率は15%です。これらが重なってくるわけですから、これはもうとんでもない難易度になります。

 そこで、少しでも成功率を上げるために、2ターン目に、ホームズを部屋の一番左下へ移動させて、妖術師をおびき寄せます。もちろんバウクラッシュを食らうので、回避しないといけませんが、マンゴーシュを装備すれば50%回避できるし、これによってリュナン部屋の魔女対策が楽になるので、やらない手はありません。

 また、2ターン目までに誰でもいいので、カルラに1回攻撃されておきます。これは、初めて攻撃されたときには会話が出て時間がかかるため、4ターン目以降に残しておくと面倒だからです。

 これで準備はOKです。4ターン目のことも考えて、3ターン目に1回セーブしておきます。僕は面倒なので2ターン目にも使いました。なお、もちろんリュナンの装備はマンゴーシュにします。ホームズはマンゴーシュにするとシゲンが狙われるので、あえてソルの剣にしました。

 

 4ターン目、ガーゼルと魔女2人が登場します。ここでは魔女もきついですが、ガーゼルの攻撃をティーエが回避できる確率が15%というのが一番きついところです。はっきり言って、毎ターンやってるわけにはいきません。特に5ターン目には地獄のアースクエイクが待っているので、なんとかして5ターン目にはガーゼルの攻撃範囲外まで逃れたいです。しかし、ティーエの周りには大量のオープスがおり、動けません。

 そこで、☆破邪の杖を使って、オープスを消してしまいます。100%効くわけではないので、全滅というわけにはいきませんが、とにかくティーエの逃亡進路さえ開いてくれればいいので、そこまで難しくはありません。おそらく30%ぐらい 成功すると思うので、失敗したら3ターン目のデータからやり直します。うまくいったら、ティーエは下3右2移動。これで、ガーゼルに攻撃されるのはこのターンだけに抑えられます。

 

 しかし、問題はガーゼルだけではありません。魔女をどうするかというのも大きな問題です。ずっと2人ずつ出てこられたのではたまったものではないので、うまく封じていく必要があります。

 ここで、これまでの1人1マップシリーズではオープスを利用してユニット上限に持ち込み、出てこられないようにするという方法を取りましたが、今回は☆破邪の杖を使ってるので、これは無理です。自力で封じるしかありません。

 となると、アフリードがどうにかするしかないんですが、この装備では厳しいので、ホームズのもとへワープし、☆シルフィードと魔法の盾を受け取ります。このとき、まだ扉は開けません。ただでさえ難しいのに、ブラックホールなんかで攻撃されたら大変なことになってしまいます。ホームズとシゲンは何もすることないので、そのまま待機。魔女に狙われないことを考えればシゲンにマンゴーシュを持たせた方がいいんですが、どうも戦闘使用ユニット以外に武器を持たせるというのが気に入らなかったので、今回は装備させないで行くことにしました。

 

 これでホームズ側の準備は整ったので、最後はリュナンサイド。ここでも特にやることはないですが、魔女が飛んできたときに、回避率の低いプラムが攻撃されるのは避けたいところです。

 そこで、プラムを一番左下、その右にレネ、その右にリュナンという形を取ります。こうすればプラムが攻撃されることはなく、成功率が上がります。プラムは魔女に攻撃される可能性がゼロなので、ランのてかがみはプラムに持たせます。なので、☆破邪の杖を使うときには左から2マス目へ移動して使うということになります。レネの次はリュナンを動かし、ティーエやホームズサイドも含め、すべての準備が整ったところで、最後にプラムを左下へ動かし、セーブします。

 

 こうすると、4ターン目に乗り切らないといけないのは、まず15%のガーゼルブレス。あとはカルラのメティオール、そして2人の魔女ということになります。魔女とカルラは攻撃してこないこともあるので、その場合は15%の確率で成功するということになりますが、ここはなんとしても、魔女1人に攻撃されておきます。つまり、5ターン目の自軍フェーズで魔女1人を倒せるようにしておくということです。はっきり言って5ターン目はこれよりはるかに厳しいので、このくらいはやっておきます。

 

 5ターン目、ここは魔女がどこにワープしてきたかで変わるんですが、まずホームズかセネトに飛んできた場合、とりあえずプラムでセーブ。続いて魔女を撃破し(ホームズの場合は回避吟味が必要)、ティーエをガーゼルの攻撃範囲外まで移動。ホームズにマンゴーシュを装備させます。シゲンにも装備させたいですが、上記の理由により、装備させないことにしました。

 一方、魔女がリュナンサイドに飛んできた場合、ちょっと変わってきます。まず魔女がレネを攻撃していた場合、リュナンはそのままの位置で攻撃できるので、フォーメーションは崩れません。よって、プラムでセーブした後、リュナンで魔女を撃破し…という感じで、以後ホームズやセネトに飛んできたときと同じで問題ないです。

 しかし、魔女がリュナンに攻撃していた場合、リュナンは動かないと攻撃できません。よって、フォーメーションが崩れてしまい、同じようにやると問題が出てきます。そこで、この場合、まずレネでセーブします。続いてリュナンは1マス移動して魔女を撃破、プラムはリュナンとレネの間に入り、レネに魔法の盾とランのてかがみを渡し、リュナンにマンゴーシュを装備させて、セーブします。ホームズやアフリードなどはまったく同じですが、リュナンサイドの行動が微妙に違ってくるということです。

 そして一番重要なアフリードですが、アフリードは左上に出現した魔女の2マス下から☆シルフィードで攻撃し、撃破します。理由は、こうするとドラゴンゾンビが魔女の出現位置に移動してきて、以後ずっと塞いでくれるからです。これは左下の魔女でも使えるテクニックですが、こちらは妖術師がいて難易度がかなり高いので、後回しにします。最後にレネはプラムから魔法の盾とランのてかがみを受け取り、セーブします。

 

 さて、ここで疑問に思われると思うのは、やはり「なぜカルラを攻撃してアースクエイクを防がないのか」ということでしょう。アースクエイクを食らうと、それだけ4.7%という低確率を乗り切らないといけなくなるんですが(シゲンのパラメータによって変わります)、カルラにある程度のダメージを与えれば、カルラは癒しのしずくを使うため、アースクエイクが来ないんです。

 では、なぜこうしないかというと、これはカルラを攻撃するのが難しいということです。どういうことかというと、カルラは部屋の中には飛んできてくれないし、リュナンを転送するというのはかなり無理があるので、この段階ではアフリードでしか攻撃できません。

 しかし、アフリードで攻撃するといっても、例えば左下の方へ飛ばれた場合。妖術師の命中83%攻撃を食らってしまいます。左上の方に飛んだ場合。ダークソルジャーの命中61%攻撃を2回食らってしまいます。右上の方に飛んだ場合。同様です。右下に飛んだ場合。妖術師2人に大量のダークソルジャーで、どうにもなりません。これを見ると、アースクエイクを食らわないようにできても、別の難題が降りかかるということがわかると思います。

 しかし、それでもこれだけなら、数字的には右下以外に飛んでくれれば、アースクエイクよりは遥かによさそうな感じがします。しかし、カルラを攻撃するということは魔女を倒せないということだから、魔女が1人多く残ることになってしまいます。 さらにドラゴンゾンビに魔女を塞いでもらえないので、6ターン目にはまた2人出てきてしまいます。こうなるとどんどん厳しくなっていくので、ここで苦労する方がいいと判断しました。一応カルラを攻撃しても、1回も攻撃されないような位置もあるにはあるんですが(マップ上とマップ左)、ここに飛んできてくれる確率はかなり低いと思うので、4ターン目の難しさを考えると、とてもカルラの位置を吟味する気にはなれません。

 でも、やっぱりとてつもない難しさだから、少しでも成功率は上げたいところです。そこで登場するのが魔法の盾。4ターン目にアフリード、5ターン目にレネに魔法の盾を渡すと書きましたが、この2人は魔法の盾を持たせると、アースクエイクを弾け ます。これによって成功率が3倍以上になるので(それでやっと4.7%ですが^^;)、超重要事項です。ランのてかがみをレネに持たせてるのも、レネは弾けるから回避を上げる必要がないから、ということになります。

 

 こんな感じで、4.7%のアースクエイク、2人の魔女、そして魔女を塞いでくれるドラゴンゾンビのブレスをしのいだら、ようやく一息つくことができます。これからは、そこまで難しい吟味はないので、ここまで来ればクリアしたも同然とまでは行きませんが、かなり近づいたと言えます。

 6ターン目、まずはセーブ。やはりセーブするまでは安心できませんからね。続いてアフリードは左下の魔女出現位置の2マス上から☆シルフィードで魔女を撃破。そしてこのままだとアフリードが妖術師に攻撃されてしまうので、2ターン目と同じようにホームズを左下へ動かし、ホームズにバウクラッシュが来るようにします。マンゴーシュ装備でもホームズに来るので、50%ぐらい避けられます。

 次に、残ってる魔女を攻撃。僕の場合は運良く5ターン目に2人ともティーエに攻撃してきたので、楽に倒せました。攻撃できないような位置にいる場合(5ターン目に攻撃してこなかった場合)は、とりあえずほっときます。この先は魔女出てこないので、別にこのターンに倒せなくても問題ないです。

 

 7ターン目、これで魔女の封印が完了したので、ガーゼルまでの道のりを切り開きます。これにはいくつか方法があると思いますが、ガーゼルまで行く上で、一番厄介なのは右下の敵です。特に妖術師が厄介ですが、避けるのは無理なので、倒さざるを得ません。

 なので、そこにアフリードを持っていくことになるんですが、このままだとダークソルジャーの攻撃を全部回避しなければならず、5ターン目以上の難易度になってしまいます。そんなのはやってられないので、ここはアフリードにDEFプラスを2つ投入し、鋼の盾でダークソルジャーの攻撃を弾けるようにします。よって、ここではリュナンの隣にワープし、DEFプラスを受け取り、使用します。

 8ターン目も同様で、使い終わったら、リュナンでアイテム交換し、アフリードのアイテムを扉のカギ1つと鋼の盾3つに。さらに、レネは☆リペアの杖を使い、☆シルフィードを修理します。この2ターンでやることはこれだけですが、攻撃してくる可能性があるのはカルラだけなので、8ターンまでに魔女を全滅させておきます。9ターン目が難しいので。 また、ホームズは忘れずに元の位置へ戻っときます。でないとバウクラッシュ食らってしまいます。

 

 9ターン目、アフリードは右下ゾーンにワープし、左上の妖術師を撃破。もう1人の妖術師が攻撃してきて、回避率が17%しかないのが苦しいところですが、ここはがんばって避けてもらいます。難しいので、もちろんターン終了前にセーブ。次のターンにはカルラに攻撃しないといけないので、カルラが暗黒司祭の近くとかに行ってもダメです(ブラックホールを回避するのがかなり難しいので)。ここはかなり難しいですが、それでも5ターン目に比べればはるかに楽です。

 10ターン目、アースクエイクを防がないといけないので、アフリードはカルラを攻撃。倒すことはできませんが、ある程度のダメージを与えれば癒しのしずくで回復してくれるので、アースクエイクが来ません。とりあえず☆シルフィードなら確実です。9〜10ターンは、アフリード以外は特にやることはありません。

 

 11ターン目、ホームズの扉を開け、ホームズは外へ。セネトは初期位置より1マス左へ寄っておきます。また、ここからは魔女の増援が出てこないので、レネは☆破邪の杖を使用。邪魔なオープスを掃除します。

 12ターン目、レネはプラムをセネトの扉の左下へ転送し、アフリードはプラムの上へワープして、アイテム交換で扉のカギと鋼の盾を受け取り、セネトの扉をオープン。セネトはプラムの下へ移動し、マンゴーシュとマスターソードと鉄の盾を受け取ります。

 続いて、このままだとアフリードがブラックホールの範囲内に入っているので、プラムはアフリードへ踊り、アフリードはブラックホールの範囲外から扉の近くにいるダークソルジャーを撃破。これでブラックホールを食らうことなく、セネトの扉を開けられます。まぁ、次のターンまで待っても間に合うんですが(笑) ホームズはバウクラッシュの範囲ギリギリまで移動しておきます。

 13ターン目、セネトは下へ全速移動し、マスターソードを装備して、反撃でダークソルジャーたちを撃破。別に☆聖剣カナンでも問題ないですが、なんとなく。プラムは敵の攻撃範囲外ギリギリの位置まで移動し、アフリードはやることないのでそのまま。ホームズはガーゼルへ全速移動。レネは暇なので残ってるオープスを消すために☆破邪の杖使用。

 

 14ターン目、これでセネトからガーゼルまでは邪魔がなくなったと思うので、セネトは沼の手前まで移動。プラムも全速力で左下へ。妖術師のバウクラッシュが厄介なので、アフリードは右下にいる増援妖術師を☆シルフィードで撃破。ついでにダークソルジャーを掃除します。15ターン目には再びカルラを攻撃しないといけないので、カルラが左下の妖術師近辺に行ったらリセットします。ホームズはここでガーゼル前の階段に到達します。オープスが余ってたら☆破邪の杖使用。さすがに3回も使えば全滅するはずです。

 15ターン目、アフリードはカルラを攻撃してアースクエイクを防ぎます。続いてセネトは沼に入り、プラムで踊ってガーゼル前の階段へ。これでリュナン以外の3人がガーゼル前に集結したことになりますが、ティーエを上に持っていきたかったので、ここでティーエをガーゼルの範囲内へ。避けないといけないので、先にホームズでマンゴーシュを渡しておきます。マンゴーシュ装備なら40%ぐらいは避けられるので、問題なし。

 16ターン目、ティーエをガーゼルの上、セネトをガーゼルの下へ移動。2人ともマンゴーシュを装備して、ガーゼルのブレスに備えます。とりあえずティーエに来るようなので、40%以上避けられます。レネはリュナンをガーゼル前の階段へ転送させます。ちなみに、 特に記述してないところもありますが、基本的に毎ターン、ターン終了前にセーブしてます。そこまで難しくないターンもありますが、まぁ余ってるもんは使っとけってことで。

 

 …と、こんな感じで、あとはガーゼル倒して終わりなんですが、7ターン目以降の戦略は、すべて「DEFプラスが2つある」ことを想定してるんですよね。もちろんこのレポート通りにやった場合は2つ余るんですが、2つ余ってなかった場合は、ダークソルジャーはセネト+鉄の盾でしのぐしかないと思います。となると、妖術師倒すのもセネトになるので、大幅な戦術変更が必要になります。

 おそらく、4ターン目にホームズから鉄の盾とマスターソードあたりをついでに受け取っておき、セネト扉を7ターン目に開けて、右下の敵をセネトで倒していくことになると思います。また、☆リペアの杖が余ってなくて☆シルフィードを修理できない場合ですが、こちらは別に妖術師以外はウインドで問題ないので、たぶん大丈夫です。ただ、6ターン目の魔女を倒すぐらいまでの回数は持っておきたいですね。

 

 ともかく、ここまでうまくいったら、17ターン目、いよいよガーゼル に挑みます。まずリュナンをガーゼルの右、ホームズをガーゼルの左へ移動。これでガーゼル包囲網が完成するので、ここでセーブ。

 ガーゼルを倒す方法はいろいろありますが、ここはティーエの連続必殺とセネトの必殺で一気に倒す作戦にしました。理由は、まず2ターン以上かけると、暗黒司祭を倒すのが難しいので却下。そして、1ターンとなると、やはりガーゼルのブレスを1回は回避しなきゃいけないので、これはまぁ一番回避の高いティーエが適任だろうと。

 そんなわけで、ティーエは連続必殺と回避を両方同時に吟味しますが、12%ぐらい成功するのでたいしたことはないです。うまくいったら再びセーブし、最後セネトが必殺出すまでリセット。こちらは30%近くあるので楽勝です。必殺が出たら、感動のエンディング!もう見慣れてますが、苦労しただけに、なんとも感慨深いものがあります。

 

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖18・鉄の盾5・鋼の盾8・魔法の盾2・扉のカギ3・DEFプラス2

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖120・皮の盾61・鉄の盾68・鋼の盾15・魔法の盾2・リペアハンマー8・金貨の袋6・扉のカギ5・橋のカギ4・POWプラス2・MAGプラス・AGIプラス2・DEFプラス3・WLVプラス2・MHPプラス・勇者の証・聖者の証・再移動の書2

☆残りアイテム/ゴールド(同盟軍)

 皮の盾54・鉄の盾39・鋼の盾15・魔法の盾10・扉のカギ3・橋のカギ4/1288G

☆残りレアアイテム(同盟軍)

 ☆記憶の杖10・MHPプラス2・MAGプラス・SKLプラス・AGIプラス・LUKプラス2・ランのてかがみ・☆女神の盾・再移動の書・☆ギルドのカギ2

 

☆感想

 ついに終わったーっ!今回はリセットの嵐で、かなり大変でしたが、とりあえず無事クリアできたのでよかったです。実際やってみると、やっぱりこのユニット以外は無理だったと思います。詳しい感想などはあとがきで。

 


あとがき

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