ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

・1人1マッププレイレポート

 

 

MAP1〜8 MAP9〜19 MAP20〜23 MAP24〜30 MAP31〜40 使用ユニット一覧

 

 

ごあいさつ

 

 まずはレポートを見に来てくれてどうもありがとうございます。このページはこのプレイはどういうものなのかとかいうことが書いてあって、前回の「1人1マッププレイレポート」を見てくれた方は説明が重複するところがあります。その辺は適当に読み飛ばしてください(笑) それから前回と戦闘使用ユニットが全く同じになるマップももちろんありますが、構想では前回とまったく同じユニットを使うのは10マップぐらいです。なので、たぶん前回のを読んでくれた方でも楽しんでもらえると思います。

 

 

1人1マッププレイとは?

 

 簡単に言ってしまうと、1回使ったユニットは別のマップでは戦闘に参加できない、つまり「1人につき1マップしか戦闘に参加できない」というもので、「すべてのマップを1人でクリアする」というものではないのでご注意ください。

 では、戦闘に参加するというのはどういうことかというと、基本的には経験値が入る行動のことを言います。具体的には「敵を攻撃する」「攻撃を受ける」「杖を使う」「踊る」「歌う」といったものがあります。なので、リーリエとか出撃させてる場合はボタン連打しないように気をつけないといけません(笑)

 また、経験値が入らない行動でもこれらと同じような行為、例えば守備力が高くて敵が攻撃してこないユニットで道を塞ぐといった行為は戦闘に参加しているものとみなし、一応「ワープ」スキルの使用も戦闘に参加していることにし、ネウロン化も禁止。もちろん増援の出現ポイントを押させるなんてのは論外です。

 ただし例外として、自分で動かせない、いわゆる友軍扱いのユニットは戦闘参加可能で、例えばMAP1ではケイトが必ず攻撃を受けてしまいますが、このときは友軍状態なのでなかったものとし、MAP1でこの後戦闘に参加しなければ、他のマップで使うことが可能です。またMAP8のカトリのネウロン化はプレイヤーが操作して起こるものではなく、しかもネウロン時は友軍扱いとなっているため、このとき敵を攻撃しているのは友軍とみなし、その後何もしなければ、MAP8ではカトリは戦闘参加ユニットには含めないものとします。

 さらにMAP36のミュースについてもラキスはミュースにしか攻撃してこないという特性を持っており、しかもどちらも絶対ダメージを食らわず、経験値も入りません。そう考えるとミュースは友軍のような意味合いが強いですが、MAP8のネウロンと違って自軍扱いになっているので、ちょっと微妙なところです。なので今回はできればラキスに1回も攻撃されないようにしたいと思います。ただできるかどうかは微妙ですし、今書いたように別に攻撃されても問題ないような気もするので、ここは妥協するかもしれません。その場合は敵の進路を塞がず、自分から攻撃をしかけないという条件のもとで、ラキスから攻撃を食らうことに関しては「エンテの使用」とはカウントしないことにします。

 

 

では、他のユニットは何ができるのか?

 

☆支援効果

☆話すコマンド

☆アイテムの交換

 盾をうまく交換したり、武器を持ち替えさせたりします。

☆アイテムの使用

 ほとんど機会はありませんが、沼やアースクエイクで受けたダメージを回復したり、戦闘参加マップの前にあらかじめクラスチェンジアイテムやパラメータアップアイテムを使うというものがあります。

☆民家の訪問

 ただし、敵に民家を狙いに来る盗賊や馬賊がいる、もしくは増援で登場する場合は、戦闘参加ユニット以外は民家を訪れてはいけません。

☆カギあけ

 ただし、こちらも民家訪問と同様に敵に宝箱を狙いに来る盗賊がいる、もしくは増援で登場する場合はダメです。また今回は戦闘使用ユニット以外のカギの使用は不可とします。

☆仲間との戦闘

 ジュリアVSヴェガやシゲンVSヴェガなどのことです。

☆アースクエイクを食らう(笑)

 これは戦闘参加ユニットも食らうことに変わりはないので、OKです。

☆その他

 当たり前ですが、移動や制圧はもちろんOKです(笑)

 

だいたいこんな感じですね。基本的には支援効果とアイテム交換が中心になるんですが、うまく使わないと攻撃を受けてリセットというようなハメになるため、なかなか難しいところです。

 

 

真・1人1マッププレイとは?

 

 1人1マッププレイに、さまざまな条件を加えたもので、主な条件は次の通りです。

  ☆闘技場使用禁止

  ☆賭博場使用禁止

  ☆戦闘使用ユニット以外の記憶の杖使用禁止

  ☆アイテムや訓練所でのスキル習得禁止

  ☆パラメータアップアイテム使用禁止

  ☆シーフソード使用禁止

 まずは闘技場の封印。これは一番重要な禁止条件です。これによってお金が無限に稼げなくなり、回復アイテムや盾・おまもりなどの個数も限られてきます。さらに必殺武器を作ることも非常に難しくなりますが、一番ゲームバランスを壊しているのは間違いなくこれなので、今回のプレイではこの封印は絶対です。

 次に賭博上の封印。これもお金稼ぎをできなくするための条件ですね。闘技場と並び、絶対解いてはいけない封印です。

 次に戦闘使用ユニット以外の☆記憶の杖使用禁止。これは☆記憶の杖を使うというのは立派に「戦闘に参加している」と取れないこともないからというのもありますが、それよりも前回は終盤☆記憶の杖に頼りすぎたので、できれば☆記憶の杖に頼らない攻略をしてみたいなというのが理由です。これによって魔女対策やケイト救出などが非常に難しくなってきます。

 次にスキル習得の禁止。イルの村の戦闘スキルに関しては前回も習得しなかったのであまり問題ないですが、「〜の戦士」が習得できないのはかなり痛いです(特にホームズの移動力が…)。また「再移動の書」「やましい心」が使用不可なのもきついですね。これは外部からの影響でスキルを習得させるとユニットの個性が失われてしまい、このプレイにはふさわしくないかなと判断したからです。

 続いてパラメータアップアイテムが使用不可になることで、各ユニットは完全な初期パラメータからのスタートとなります。無限に手に入るわけではないので使ってもいいような気もしますが、やはりこれもこのプレイの趣旨を考えるとふさわしくない気がするので、禁止します。

 そしてシーフソードの禁止。これはやはりシーフソードに頼った攻略はおもしろみがないと思ったからです。当初はマップ26のアーキス戦のみ使用可にしてもいいんじゃないかとも思いましたが、やはりせっかくなら妥協はしたくないので禁止ということにしました。

 ということで、思い切ってこれだけ封印することにしました。お金が無限でなくなるために前回のように「おまもり」があれば多少ミスっても大丈夫というような攻略はできず、簡単なマップでも緊張感が出てくるはずです。しかし、ここまできつくするとクリアできない可能性も高く、不本意ながら途中でどれか封印を解かざるを得なくなる可能性があります。その場合どれを解くかはまだ未定ですが、闘技場と賭博場は絶対に解かないようにします。これ解いてしまうと意味がないので(^^;

 さらに次の条件を満たすことにします。といってもこれは前回もやっていることなんですが、あの時は条件みたいなのを書いてなかったので、一応改めて書いておきます。

  ☆全員仲間にする

  ☆ダクリュオン使用禁止

よって、アーキスとケイトは必ず救い出さないといけません。それから前回との変更ということで、次の条件も加えておきます。

  ☆敵が増援や召喚でユニットオーバーする可能性がある場合、余計なユニットを出してはいけない

これは重要です。というのはユニット数の上限というのは味方と敵別々で決められているわけではなく、合計で決められてるみたいなんです。そうするとこっちが1人増やすと敵のユニット数の上限が1人減る=敵を1人倒しているのと同じということで、戦闘に参加しているのと同じようなものだからです。そのため絶対必要なユニット以外は出さないようにします。この余計なユニットというのは「リュナンやホームズなどの☆つきユニット」「戦闘使用ユニット」「誰かを仲間にできるユニット」以外の全てで、例えばマップ34の場合はリュナン・エンテ・ミンツ+戦闘使用ユニットのみ出撃可ということになります。この場合ミンツを戦闘使用ユニットにすればベストなんですが、そこまでこだわる必要もないでしょう。また、これは結局ユニット制限にひっかかるような状況になったときに問題となることなので、ユニット制限に引っかかる前にクリアできるようなマップは問題ないです。結局この条件に引っかかる可能性があるのはマップ34と40ぐらいではないでしょうか?このルールに関しては結構判断が難しいので、その辺についてはレポート内で詳しく書いていこうと思います。

 

 

プレイの全体像

 

 ティアサガで仲間になるユニットは、全部で58人です。一方、マップ数は遭遇戦を極限まで減らしていくと、戦闘が発生するマップは全部で43になります。しかしマップ40は5人固定、11と37も2人使わないとクリアできないので、結局40マップを49人でクリアするということになります。これだけでもかなりきついんですが、今回はさらに5つの封印を加えたため、相当厳しくなると思われます。

 

 

このプレイをやろうと思った理由

 

 僕はFEシリーズでは「ハーレムロード」という女性ユニットだけでクリアするというプレイをやっていたんですが、それだと最初はつらいですが成長して、ユニット数が増えていくと普通のプレイと変わらなくなってしまうという問題点がありました。それに、今回はイベントとはいえラストで戦闘に参加させざるを得ないというのがあるし、これをやろうとするとエリシャが仲間にできない(サムソンに経験値が入ってしまうため)ので、なんだかなあという感じでした。

 そんな時にふとこのプレイを思いつきました。このゲームでは普通にプレイしてると半分ぐらいは2軍落ち、しかもメインで使っているのはほんの一部という状態になってしまいますが、これだと出てくるキャラクター全員をうまく活用しなければならず、ストーリー的にも「全員で勝ち取った勝利」という感じがするので、なんかいいなあと思ったのがやろうと思った理由です。また「どこで誰を使うのか」という選択が非常におもしろく、もちろん「難しいマップには強いユニットをぶつける」というのは基本ですが、やっぱりユニットによって相性のいいマップというのがあります。そういうのを見つけるのがおもしろいですね。

 それから「真・1人1マッププレイ」をやろうと思ったのは、やっぱり前回のだとちょっと納得いかなかったからです。特に闘技場を使ったことでおまもり使い放題になってしまったのがどうにも納得できず、せっかくだし極めたいなあと思ってやることにしました。

 

 

レポートについて

 

 このページのフォントサイズは基本的に10ポイントになっているので、小さくて疲れるという方はブラウザの設定で変えてみてください。あと、どのマップで誰を使うかは一応決めてありますが、途中で変わるかもしれないし、マップをクリアするまで公表はしないことにします。また、レポートの特殊な表記などについてはレポート内で随時解説していきたいと思います。あと前回との比較という点では上のメニューにある使用ユニット一覧を見てもらえると、今回と前回の戦闘使用ユニットや前回使った今回の封印条件などが表にまとめてあるので、わかりやすいかと思います。

 ではでは、ここからいよいよ本文です。あっと驚くような人選・戦術もあると思うので、ぜひ読んでいってもらえるとうれしいです(^^) ただネタバレがガンガン出てきますので、そこは十分お気をつけください(^^)


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