ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

・1人1マッププレイレポート

 

 

前へ リグリア砦 エリアル山 エリアル洞窟南 エリアル洞窟北 MAP20 MAP21 MAP22 MAP23 封印の橋 次へ

 

 

遭遇戦 エリアルタワー (リグリア砦)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前 クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 サン ルークナイト 2 20 6 5 7 4 0 5 3 7 薬草5・癒しの果実3・皮の盾1

 ※「再移動」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・サン・トムス・クリシーヌ・フラウ

☆マップタイトルの由来

 エリアル兵の塔。今回も大活躍です(^^)

☆サンを選んだ理由

 基本的に遭遇戦では弱いユニットを積極的に使っていかないといけません。ここはエリアル兵が大活躍してくれますが、アークオーガが強敵です。攻撃力が15以上ないとダメージすら与えられず、鉄の剣(必殺)を装備できるサンかエステルあたりじゃないと苦しいと思います。で、どちらにするかなんですが、エステルはガーゴイル戦で盾を使わなくて済むというメリットがあります。しかしサンのほうが初期値も成長率も高く、特にアークオーガ戦でかなり有利になります。再移動があるという魅力もあり、結局前回と同じくサンを選びました。戦略もほとんど同じなので、レポートはほとんど前回のをちょっとコンパクトにしただけです(笑)

☆レポート&攻略法

 まず最初から向かってくるのはハーピィとガーゴイルだけです。このうちハーピィはあっさりエリアル兵にやられるので、問題はガーゴイルです。たかが2匹楽勝に見えますが、これが意外と強いです。サンは初期パラメータでは鉄の剣・細身の槍までしか装備できないので、攻撃力は12。ガーゴイルの守備力は8なので大変です。しかも向こうは追撃出してくるし、1匹倒すだけでも莫大なアイテムが必要です。

 しかしサンがガーゴイルの攻撃範囲内に入ると、こちらが弱いためにガーゴイルはエリアル兵よりもサンを優先的に攻撃してきます。回避率を上げることも含め、武装解除しておくと安全でしょう。ただガーゴイルの攻撃に耐えるためには盾が必須です。ガーゴイルがどちらに攻撃するかというのはエリアル兵のHPにもよるんですが、たいていこちらに向かってきます。なのでサンをエリアル兵の近くまで移動させれば、ガーゴイルがサンを攻撃してくることになり、このときガーゴイルとエリアル兵が2〜3マス離れるような位置に配置すれば、次のターンにエリアル兵が一撃でガーゴイルを倒してくれます。僕は階段の下のマスでやりました。片方倒したら民家で回復し、もう片方のガーゴイルへ向かいます。一応右の塔から攻めたほうが安全です。

 ガーゴイルを倒したら、次は右側の門を壊します。すると左上と右上にいるオーガとスケルトンが向かってくるので、右上の塔の右側の細い通路を塞ぎます。こうすれば、またしてもエリアル兵が勝手に倒してくれます。経験値を稼ぐため、とどめは自分で刺すといいでしょう。ここで今回はなんとオーガがリペアハンマーを落としてくれました。実は1回クリアしたんですが、おまもりを使ったのが納得できずにやり直したんです。そうしたらなんとリペアハンマーが…やってみるもんですね(^^) また、スケルトンはなぜかサンに向かってこずに、逆方向へ進むという暴挙に。たぶんカトリとかを狙ってるんだと思いますが(右上の塔でサンが道を塞いでいるので、カトリたちのところまで行くには半時計回りに大回りするしかない)、このルートで砦内に行くためには塔3箇所通過しないといけないので(左の門は閉じたまま)、たどり着く前にエリアル兵3人に狙い撃ちされて、何もせずに全滅。アホだ…(笑)

 そして、さらにアークオーガの周りにいるオーガたちを行動範囲内に入ってやっぱり右上の塔へ誘導し、エリアル兵に削ってもらってサンがとどめ。このオーガたちは行動範囲内に敵がいないと絶対動かないので、おびき出す際にダメージ受けたらのんびり民家で回復できます。これで残るはアークオーガだけです。

 さて、ここで忘れてはいけないのがユニットを店員にすることです。まずここまでで一番役に立たなかった(爆)クリシーヌを道具屋へ、それからイベントや支援効果の影響がないトムスを武器屋へ送ります。そして、合成屋でDEFプラスと銀の盾を入手。ここにはもう来る機会がないので、他のアイテムは入手できません。

 あとはアークオーガを倒してマップクリアなんですが、アークオーガは動かないのでエリアル兵を利用することはできません。またアークオーガはシザーアクスを持っているため、必殺を食らう可能性があり、食らったらもちろん即死です。ここは動かないのとHPを回復しないのを利用して、手槍でチクチク削っていくのが一番安全だと思います。装備できない場合は仕方ないので鉄の剣(必殺)で短期決戦でしょうか。おまもりを持たせておけばどうにでもなる問題ですが、こんな楽勝マップでは使いたくないです。なお、僕はとどめでランスを使ってみました。この武器使ったの初めてです(笑)

 クリア後、レダ遠征の準備をします。まずはブラードの合成屋でドラゴンアローまで作ります。ドラゴンアローは超重要アイテムなので、必ず入手しておきましょう。☆リペアの杖は1本あれば十分なので、ここで作る必要はありません。続いてブラードの宿屋を利用して金貨の袋を使い、いい値が出るまでリセットします。僕は5個使って合計19298G出しました。本当は1個につき3900G以上で19500G以上を目標にしていましたが、面倒になったので3800G以上で妥協しました。合成後なら全部使って問題ないので、必然的に5個になると思います。それからマルスの港で橋のカギを2つ購入し、残りはすべてリグリア砦で使います。おまもりを中心に、リペアハンマーと皮の盾を数個抑えておくといいでしょう。しかしそう考えると、武器屋は出番ないですね。トムスを送った意味は…(笑)

☆使用アイテム

 皮の盾2・金貨の袋5(癒しの果実3・皮の盾3・鉄の盾7)

☆累計使用アイテム

 薬草20・癒しの果実22・皮の盾14・おまもり2・リペアハンマー1・☆記憶の杖1

☆購入アイテム/売却アイテム(マルスの港・リグリア砦)

 皮の盾20・おまもり18・リペアハンマー2・橋のカギ2/勇者の証2・スーパープルフ1

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草6・癒しの果実11・皮の盾23・鉄の盾4・鋼の盾3・おまもり20・リペアハンマー4/1135G

☆クリア時のユニットデータ

 名前 クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 サン ルークナイト 9 24 9 10 9 4 1 7 7 7 ランス・手槍

 ※「再移動」「素質」を持っています。

☆感想

 まさかリペアハンマーを落としてくれるとは思いませんでした。これだけでもやり直したかいがあったというものです(^^)

 

 

遭遇戦 金色の墓場 (エリアル山)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 エステル ルークナイト 2 21 4 4 4 4 0 5 3 7 細身の槍・シミター

 ※「城の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・エステル

☆マップタイトルの由来

 グレイスマミーだから。安直ですが、こんな寝ててもクリアできるようなマップ、ネタの作りようがありません(笑) 一応読み方は「こんじき」です。どうでもいいですけど(笑)

☆エステルを選んだ理由

 なにしろグレイスマミーしかいないので攻撃できるキャラなら誰でもクリアでき、当然弱いユニットをぶつけることになります。そこで前回はルカにしましたが、今回はいません。そうするとエステルやユニが候補になり、またカトリの召喚でも余裕でクリアできます。よってこの3人から選ぶわけですが、まずカトリは☆記憶の杖を使える上に回避率も高めなので、後でぜひとも使いたいマップがあります。すると残りはエステルとユニになりますが、この2人は攻撃力や体力ではエステルに分があり、速さではユニが大きく上回っています。これだけだとどちらを選ぶか結構迷いますが、ここで決め手となるのが武器レベルです。エステルが3なのに対し、ユニは6。この武器レベル6というのはとてつもなく大きいです。なので、ここでは迷わずエステルを選びます。

☆レポート&攻略法

 1匹ずつ倒していくだけです。そして危なくなったら民家で回復すればまったく問題なし。グレイスマミーが薬草を落としてくれたし、なかなかいい感じです。

☆使用アイテム

 なし(なし)

☆累計使用アイテム

 薬草20・癒しの果実22・皮の盾14・おまもり2・リペアハンマー1・☆記憶の杖1

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草9・癒しの果実11・皮の盾23・鉄の盾4・鋼の盾3・おまもり20・リペアハンマー4/1135G

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 エステル ルークナイト 9 24 8 6 6 7 0 7 4 7 細身の槍・鉄の槍

 ※「城の戦士」を持っています。

☆感想

 ここは本当に楽勝ですね。ただせっかくレベルが上がっても後のマップで生かせないのが残念です(笑)

 

 

遭遇戦 真・トレジャーハンター (エリアル洞窟南)

 

☆戦闘使用ユニット

 なし

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ

☆マップタイトルの由来

 誰も傷つけずに宝箱だけ奪い取る。これこそ真のトレジャーハンターなり。

☆レポート&攻略法

 正直言って、ここはユニットなしでクリアできるとは思いませんでした。そのためMAP18で2人使った時点で、このマップはプラムが攻撃受けてる間に宝箱開けてクリアかなと思っていたんですが、このうれしい誤算でほぼ本来の予定に戻せます。

 では戦略です。このマップに出てくる敵は基本的にランダムですが、その兵種や持ってる武器によってこちらに積極的に向かってくるタイプとランダムで移動するタイプに分けられています。よって、敵全員がランダムに動くタイプであれば戦闘なしでクリアすることが可能になってきます。唯一マップ中央の蛮族(銀の斧)が固定ですが、これはランダムに動くタイプなので大丈夫です。

 というわけで、まずは敵全員がランダムに動くタイプになるまで「タイトルにもどる」でロードします。そしてうまくいったら、今度は配置を吟味します。宝箱の位置は上と右上で固定なので、できるだけ左上と左下に固まるまで「このマップをやりなおす」にして調整していきます。

 あとはホームズを敵の攻撃範囲に入らないように移動させ、宝箱を開けてクリアです。僕がクリアしたときの敵リストは固定の蛮族(銀の斧)のほかに蛮族(手斧)・妖術師・グレイスマミー3匹でした。妖術師はアースクエイクを装備していますが、アースクエイクを食らうのはOKなので問題ありません。というか、そもそもこちらが2人だけだとアースクエイクは使ってこないようなので、ノーダメージでクリアできます。

 ちなみに宝箱の中身はエストックと金貨の袋でした。40%と33%だし、順当なところかな?とりあえず金貨の袋が取れたのでよかったです。

☆使用アイテム

 なし(なし)

☆累計使用アイテム

 薬草20・癒しの果実22・皮の盾14・おまもり2・リペアハンマー1・☆記憶の杖1

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草9・癒しの果実11・皮の盾23・鉄の盾4・鋼の盾3・おまもり20・リペアハンマー4・金貨の袋1/1135G

☆感想

 いやあ、これは本当にうれしい誤算ですね。もちろんリセット回数はかなりのものですが、ユニットなしでクリアできるなら全然OKです。かかった時間はだいたい2時間ぐらいかな?少なくともマップ18を1人でがんばるより楽なことは間違いないです(笑)

 

 

遭遇戦 ツイン・トレジャーハンター (エリアル洞窟北)

 

☆戦闘使用ユニット

 なし

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・ユニ

☆マップタイトルの由来

 2人の盗賊が手分けして宝箱を取りに行くので。

☆レポート&攻略法

 ここは南以上に戦闘なしでは無理だろうと思っていたんですが、なんとできてしまいました。これでユニットの余裕が2人に!

 では戦略です。このマップに出てくる敵は基本的にランダムですが、やはり兵種によってこちらに積極的に向かってくるタイプとランダムで移動するタイプ・さらに攻撃範囲内に入らないと絶対動かないタイプが加わっています。よって南のときと同じで、積極的に向かってくるタイプがいなければ戦闘なしでクリアすることが可能になってきます。マップ中央付近のアークオーガ(LV25)が固定ですが、これは動かないタイプなので大丈夫です。

 …と基本的にはこういう考えになるんですが、このマップは積極的に向かってくるタイプが多いということが大きな問題になってきます。南ではどちらかというとランダム移動のタイプのほうが多かったんですが、北では積極的に向かってこないのは妖術師・グレイスマミー・そしてオーガの一部(オーガは向かってくるのと向かってこないのがいるようです)だけです。しかも北は敵の数自体も多いため(最低8匹ぐらいは出るようです)、これだけで構成されるのはほぼ不可能に近いです。よって向かってくるタイプが入ってしまうのはやむを得ません。

 したがって、こちらは敵に攻撃される前に速攻で宝箱を開けることになります。幸い宝箱は近い2つが閉じているので、敵が左の方に固まれば先にたどり着くことが可能です。ホームズ1人ではかなりのターンを食ってしまうので、ユニと手分けしてやることになります。というわけで、まずは向かってくる敵が少なくなるように「タイトルにもどる」でロードし、うまくいったら「このマップをやりなおす」で配置を替えていきます。

 あとは初期位置が宝箱に近かった方を上の宝箱に向かわせるようにすれば、5ターンぐらいでクリアできます。僕がクリアしたときの敵リストは固定のアークオーガ(LV25)のほかに祈祷師・アークオーガ(LV15)・オーガ(向かってくるタイプ)・オーガ(動かないタイプ)・グレイスマミー3匹でした。このうち向かってくるのはオーガの片方とアークオーガ(LV15)、そして祈祷師の召喚するハーピィだけです。同じ向かってくるタイプでも、ドラゴンゾンビやガーゴイルよりはオーガたちやハーピィのほうが移動力が小さいために多少楽になります。

 ちなみに、宝箱の中身はサンダーと勇者の証でした。勇者の証はかなりレアですが、僕の場合高く売れる(5200G)という以外のメリットがないので、いまいちありがたみがないです(笑)

☆使用アイテム

 なし(なし)

☆累計使用アイテム

 薬草20・癒しの果実22・皮の盾14・おまもり2・リペアハンマー1・☆記憶の杖1

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草9・癒しの果実11・皮の盾23・鉄の盾4・鋼の盾3・おまもり20・リペアハンマー4・金貨の袋1/1135G

☆感想

 まさかここも戦闘なしで通過できるとは思いませんでした。結局クリア条件が敵全滅でない遭遇戦は全部戦闘なしでクリアできるみたいですね。リセット回数はかなり多くなりますが、1つのマップにつき1〜2時間あれば十分できます。あとはモースの塔か…やりたくないですね(笑)

 

 

MAP20 戦士が消えた日 (レダの谷)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ライネル スピアナイト 5 26 8 6 11 5 0 3 9 5 ニードルスピア・ピラム・ランス/おまもり4

 ※「死生の技」「城の戦士」を持っています。

 プラム  しんかん   1 18 0 2 3 1 4 6 4 4 ☆記憶の杖・☆守りの杖

 ※「踊る」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・ロジャー・フラウ・サン・マーテル・メル・プラム・ライネル

☆マップタイトルの由来

 戦士というのは兵種のやつではなく、スキル「辺境の戦士」のことです。これがないだけでここまで違うとは…。

☆ライネルとプラムを選んだ理由

 ここは速攻でガーゴイルを倒さないとあっさり詰んでしまうため、一撃でガーゴイルを撃破できる攻撃力が必要になります。しかしガーゴイルは攻速が11もあるため、追撃を出すのは無理。HP29の守備7だから攻撃36が必要ですが、そんなユニットはいないので攻撃18以上で必殺しかありません。そこで前回はロジャーに必殺ピラムという戦法を取ったわけですが、今回はそんなものはありません。しかし6連続必殺なんてのは並大抵のことではないので死生の技が必須、そうするとライネルぐらいしか見当たりません。一番楽なのは間違いなくエリシャなんですが、それをやると後でここ以上の地獄が待っているので温存です。そしてプラムなんですが…これについては都合上レポート&攻略法のところで書くことにします。

☆レポート&攻略法

 まず、ここでは左からガーゴイル、下からオープスが向かってきます。さらに、5ターン目からは洞窟からガーゴイルが出現します。これは飛行系ユニットで抑えることは不可能なので、マーテルやフラウを戦闘使用ユニットにして1ヶ所だけでも塞ぐという作戦はとれません。

 さて、例によって問題になってくるのはホームズたちが攻撃されないことです。これについては2通りの考え方があり、1つはスタート地点で迎撃すること、そしてもう1つは速攻で拠点方面へ向かうことです。しかし、ここで5ターン目に出てくる増援が問題になってきます。一番右の洞窟から出てくるガーゴイルは、マップの右上隅まで後退させていても届いてしまいます。つまり、出てきたターンに確実に倒さないとジエンドということになります。しかし、洞窟の周りは山に囲まれているため、ペガサスナイトか間接攻撃でないと攻撃できません。かといって左の洞窟から向かってくる敵も反撃で倒さなければいけない以上、弓ではダメです。そうなってくると、毎回必殺を出すしかなくなります。ライネルは死生の技があるのでその点は問題ないですが、攻撃受けるたびにおまもり使うことになるので論外です。

 となると、必然的に拠点方面へ突っ切る作戦しかなくなります。これは前回と同じなんですが、決定的に違うのはホームズに「辺境の戦士」がないことです。「辺境の戦士」があれば5ターンで制圧できるので、増援ガーゴイルも問題ないですしオープスもライネルが迎撃すれば済むことです。

 しかし「辺境の戦士」がないと、制圧までにどうやっても7ターンかかってしまいます。実はここに来るまでは6ターンで行けると思っていたんですが、ドラゴンゾンビという曲者のために不可能ということが判明。この1ターンのロスはとてつもなく痛いです。まず5ターン目から増援ガーゴイルが出現しますが、5〜6ターンの時点ではまだカトリがガーゴイルの攻撃範囲内にいます。よって出てきたターンにすぐに倒さなければなりませんが、向こうは山に囲まれた洞窟にいるために間接攻撃しかできません。そうするとピラムを使わざるをえなくなり、命中率60%を2回(5ターンと6ターン)当てないといけないことになります。最初の5匹を倒すだけでも大変なのに、ここで36%をくぐり抜けないといけないのは非常にきついです。さらにこのガーゴイルはHPが30あるため、ライネルの力が1上がってないと必殺が出ても倒せません。ここまでで3レベル上がるので、力が1以上上がる確率は約66%。つまりこのガーゴイルを2連続撃破できる確率は25%ぐらいしかないということになります。後で詳しく書きますが最初に6連続必殺が出る確率は約7%しかありません。これと掛け合わせると成功率は1.75%というかなりすごい数字になってしまいます。

 しかし1.75%といっても、最初の7%はマップ最初だから簡単にやり直せるし、これだけなら根気があれば十分可能性はあると言えるでしょう。しかし、敵はガーゴイルだけではなく、このマップにはオープスという非常に厄介な敵がいます。このマップのオープスは積極的にこちらに向かってくるタイプなので、向こうの分裂以外止まってくれることはありません。で、本来ならライネルで迎撃したいところなんですが、ライネルは増援ガーゴイルを倒すために左の洞窟付近にいます。つまりカトリのすぐ近くということになってしまうため、敵は当然カトリを狙ってきます(ネウロン化は禁止です)。よってオープスが左の洞窟に着いた時点でアウトということになりますが、1回も分裂しなかった場合4ターン目には左の洞窟にたどり着いてしまい、6ターン目まで攻撃されないということは最低2回ずつは分裂してくれないといけないことになります。ということは最初のオープスが分裂してオープスAとオープスBになったとすると、このオープスAとオープスBが両方とも分裂してくれないといけないということになります。でもって最初に3匹いるわけだから、結局親オープス3回+子オープス6回の合計9回分裂してくれないといけないことになり、これをこの短いターンの間に起こさせるのは至難の業です。

 このため、ガーゴイルを突破する確率(2.25%)の他にオープスを突破する確率(10%以下であることは間違いないと思います)を掛け合わせないといけないことになり、結局1/500以下というようなすさまじい世界になってしまいます。

 当然こんなことをやる気にはなれないので、もう1人使わざるをえません。今後の展開を考えると、出せるのはバーツ・プラム・マーテル・ユニ・フラウぐらいしかいないため、この中で選ぶことになります。といってもしょせんガーゴイルやアークオーガはライネルが倒すわけだから、もう1人は基本的にオープス対策ということになります。となると別に強いユニットをぶつける必要もないので、便利な飛行系ユニットであるマーテルとフラウは却下。続いてユニは剣が装備できて武器レベルが6というのは後々かなり使えるのでこれも却下。残るはバーツとプラムになります。ここは難しい局面ですし、後の展開も考えて選ぶ必要があるでしょう。

 まず、基本的にマップ24と27以外は構想上変えようがありません(あったとしても、このレベルのユニットが入れるようなマップではない)。このマップ20の追加ユニットも含め、この3マップで使う予定のユニットはプラム・バーツ・マーテル(フラウ)・バドです。マーテル(フラウ)というのはこの2人ならどっちでもいいということなんですが、便宜上ここではマーテルということにします。20・24・27の3マップに4人ということで、1人はスーパーサブということになります。個人的にあまり戦闘使用ユニットの予定とかは出したくないんですが、このレポートを見てくれてる方も「ユニットを選ぶときにどうやってるのかな?」という疑問はあると思います。一応各マップの最初にそのユニットを選んだ理由とか書いてありますが、実際はもっと複雑なことが絡んでたりするので、せっかくの機会ですしあえて考えられるパターンを公開しようと思います。

  パターンA 20…プラム 24…マーテル 27…バーツ サブ…バド

  パターンB 20…プラム 24…マーテル 27…バド サブ…バーツ

  パターンC 20…プラム 24…バーツ 27…バド サブ…マーテル

  パターンD 20…バーツ 24…マーテル 27…バド サブ…プラム

 この4パターンが考えられます。マップ24や27はプラム1人でクリアするのは当然不可能なので、マップ20でバーツを使った場合はプラムがサブに回ることは確実です。で、どれを選ぶか。まずマップ24はマーテルかバーツということですが、間違いなくマーテルのほうが楽だと思います。次にマップ27はバーツかバドですが、当然バーツのほうが楽です。とするとパターンAが一番よさそうに見えるんですが、サブで一番使えないのがバドだと思います。逆にパターンCは24と27で苦しみますが(当然アイテム消費も多くなります)、サブが非常に心強いです。

 …というわけで非常に迷ってしまうわけですが、今決めればいいのはマップ20で誰を使うかということで、要はパターンDにするメリットがあるかどうかを考えればいいわけです。で、パターンDなんですが、まずマップ24はマーテルなので楽な方、逆にマップ27はバドなのできつい方です。といってもこの2つに関しては多数派ですし、決め手になるのはマップ20とサブでしょう。ではまずマップ20はプラムとバーツどちらが楽なのか。結論から言ってしまうと、圧倒的にプラムが楽です。というのは、プラムは☆記憶の杖が使えるからです。このマップはガーゴイル6連続必殺の9%というのが最大の問題ですが、これは成功したときに☆記憶の杖を使えば二度とやらなくて済みます。さらにオープスに対しても倒すことはできませんが、やはり☆記憶の杖をうまく使って「分裂するまでリセット」とかいろんな戦法が取れます。そして「踊る」スキルの存在により6ターンでクリアすることが可能になり、増援ガーゴイル戦もかなり楽になってきます。逆にバーツではオープスを迎撃することしかできないので、ガーゴイル戦の2.25%を楽にする手段がありません。マップ20に関しては、圧倒的にプラムが有利と言えるでしょう。

 となると、パターンDは「サブ・プラム」にメリットがない限りは切り捨てることができます。ではプラムがサブにいると何がいいかということなんですが、それはなんといっても☆記憶の杖が使えることでしょう。特に終盤の魔女対策を考えると、マーテルよりも便利であるのは間違いありません。しかしここでよく考えてみると、今回は最終編成では☆記憶の杖はリュナン軍に持っていきます。前回はホームズ隊だったんですが、今回は「戦闘使用ユニット以外の☆記憶の杖使用禁止」条件により、杖系ユニットが大量につぎ込まれるリュナン軍に入れるのは間違いないと思います。これによってリュナン軍で魔女が出現するマップは基本的に杖ユニットを入れているので、プラムをサブにしたところで☆記憶の杖が使う局面がないのです。ホームズ隊のマップ31・32・38はぜひとも☆記憶の杖がほしいマップですが、プラムを入れても☆記憶の杖自体がないんだからどうにもなりません。

 この辺が今回のきついところなんですが、それはさておきこうなってくるとプラムのメリットは「踊る」と「☆まもりの杖」ぐらいしか考えられなくなります。「踊る」はそれほど役立つとは思えないので使えるとすれば☆まもりの杖なんですが、しかしそれならマーテルやバーツを残した方がよさそうですし、少なくともここで苦しむほどの価値は見出せません。よってパターンDは却下となり、マップ20の追加ユニットはプラムに決定されます。まだパターンA〜Cが残っていますが、これはマップ24まで行ってから考えれば済むことです。そもそもそれまでにサブを使わないといけなくなるかもしれませんし、わざわざ今考える必要はないでしょう。

 …とこんな感じで、ユニットを決定するまでには長いプロセスがあります。全部書いてるとすごい時間がかかってしまうし、先の展開がばれてしまうのが嫌ということもあって「〜を選んだ理由」のところでは簡単に書いてしまっていますが、もしクリアまでたどり着けたら「あとがき」としてもう少し掘り下げて書いてみようかなと思っています。時間があれば、ですが(^^;

 ということで、ここからようやくこのマップの戦略に入ります。まずガーゴイル5匹の攻撃範囲に入れるためにライネルを9番に配置。プラムは7番か8番がいいでしょう。他はライネルを9番にするための人数合わせですが、ここでは速攻で左へ移動しないといけないため移動力のあるユニットを選んでいきます。なお、このマップでは増援&分裂により敵がユニット数制限にひっかかる可能性があるため、ルール上ホームズ・カトリ+戦闘使用ユニットしか出してはいけないことになっています。しかしこのルールは「他のユニットを出したことによりユニット数制限が下がり、敵を1人消しているのと同じことになる」というのが問題で作られたルールですから、要は敵がユニット制限に引っかかる前にクリアできれば何の問題もありません。つまりこのマップなら増援ガーゴイルが出てこれないような状況になったらルール違反ということで、そうでなければ問題ありません。オープスの分裂に関しては、このマップでは分裂してくれることがクリア条件になってるくらいだし、なにしろ向かってこられてもいいことは何もないので、これはOKでしょう。この辺の記述に関してはちょっとあいまいなところがあったので、ちょっと改訂しておきました。

 1ターン目、ライネルは中央の洞窟の2マス右・1マス下に待機。マーテルかフラウにランの手鏡を持たせておいて右の山から支援効果を与えます。そしてプラムをガーゴイルの攻撃範囲のギリギリ外、その右にカトリを配置。ホームズは1マス下(カトリの初期位置)まで移動します。他は移動する必要ありません。

 さて、ここでガーゴイルが5匹攻撃してくるわけですが、ライネルの必殺率は6%。死生の技によってこれがどんどん上がっていくわけですが、さすがに最初6%というのは終わってます。しかし今回は必殺武器が鉄の剣しかないため、必殺武器に頼るわけにもいきません。そのため最初はマップ16でオープスを利用して必殺武器を作るという案があったんですが、そもそも槍の必殺を作るためにはマップ16でライネルを使わないといけない→マップ20でロジャーとなって後々まずいことになるし、逆に鋼の剣あたりの必殺を作ってマップ20ロジャーにするとライネルは残るもののやはりちょっとまずいし、そもそもリペアハンマー2本使わないといけないのが痛い。なんとかならないか…と考えていたときにふと思いついたのがニードルスピアの存在。今回は自分で必殺武器を作れることもあって意外と使われてないと思われる元祖必殺武器ですが、なにしろ6%と26%では全然違います。気になる攻撃力も10あるためライネルの力8と合わせて18、必殺なら36でガーゴイルをちょうど一撃で倒すことができます。ガーゴイルは回避率が高いというのも厄介なところなんですが、ニードルスピアは武器命中100のため、技6のライネルでも支援効果つきで90%以上の命中率になります。マップ16で必殺武器を作らないことにしたのは、ここでライネル&ニードルスピアを使うという戦略を確立していたからです。とりあえずうまくいってよかったです(^^;

 ということで、武器はニードルスピアです。こちらの必殺率は26%、1回あたり受けるダメージが8だから26%→57%→88%→115%となっていきます。一方ガーゴイルの必殺回避率は4%→9%→2%→???(10%以下)のため、結果必殺率は22%→48%→86%→以降すべて100%となり、6連続必殺が出る確率は約9%になります。また途中で技が上がらなかった場合、6回連続命中する確率は約77%です。そう考えると、結局7%ぐらいということになりますね。よほど運がよくない限りおまもりを2つ使ってしまいますが、これは仕方ないでしょう。

 2ターン目、ライネルは残ったガーゴイルを倒します。おそらく中央の洞窟の2マス下になるでしょう。ここまで終わったらカトリとホームズを優先しつつ、プラムが移動するところを空けておいて全軍全速力で左へ移動。最後にプラムが移動し、☆記憶の杖を使用します。これでもう7%の苦しみを味わう必要はありません(笑)

 3ターン目はただ全軍左へ移動するだけなので楽勝です。よって、ここでオープスの分裂を促す必要があります。2ターン目のセーブを利用してリセットを繰り返し、うまく分裂していくようにします。なお、ライネルはこの後もアークオーガやガーゴイルに必殺を出さないといけないため、HPは回復しません。

 4ターン目、ライネルはアークオーガを攻撃。このとき力が9以上(初期値+1)あればランスで一撃、素早さが12以上(初期値+1)あればピラムで追撃が出るので間接攻撃すれば共におまもりなしで撃破できます。アークオーガはガーゴイルと違って回避率が低いので、ランスやピラムでも80%以上は当たります。このターンではまだアークオーガが1匹残っているので、ライネル以外のユニットは攻撃範囲に入らないようにしないといけません。ライネルは反撃でアークオーガを撃破しますが、向こうの攻撃が当たれば当然おまもりです。命中は70%ぐらいですし、☆記憶の杖を使って避けるまでやり直しというのもいいかもしれません。

 5ターン目、増援ガーゴイルをピラムで攻撃。しかし力が9以上(初期値+1)あれば一撃で倒せますが、初期値の8だと倒せません。その場合はプラムで踊ることになり、☆記憶の杖を使うこともままならない、苦しい展開になってしまいます。また、2ターン目にセーブしてオープスの分裂を促すとはいっても、そうそう全部がうまくいってくれるわけではありません。オープスから逃がす際には左上(アークオーガの初期位置のほう)へ逃がしていくんですが、道が細いこともあってユニットが詰まってしまいます。そうなってくると誰かが攻撃範囲に入ってしまうのは結構やむをえないところがありますが、カトリさえ逃がしておけば敵は確実にプラムに向かってきます。2回当たるとアウトな上に追撃出されるので結構きつかったりするんですが、なんとか避けてもらいましょう(笑)

 5ターン目をしのげば、あとはホームズを拠点から5マス以内のところまで移動させ、踊って制圧でクリアです。なお、もちろん☆記憶の杖は取れません(笑)

☆使用アイテム

 おまもり3・☆記憶の杖1(癒しの果実1)

☆累計使用アイテム

 薬草20・癒しの果実22・皮の盾14・おまもり5・リペアハンマー1・☆記憶の杖2

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草9・癒しの果実11・皮の盾23・鉄の盾4・鋼の盾3・おまもり17・リペアハンマー4・金貨の袋1/1135G

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ライネル スピアナイト 9 30 8 8 12 7 0 6 10 5 ピラム・ニードルスピア・ランス/おまもり1

 ※「死生の技」「城の戦士」を持っています。

 プラム  しんかん   1 18 0 2 3 1 4 6 4 4 ☆記憶の杖・☆守りの杖

 ※「踊る」を持っています。

☆感想

 前回も「☆記憶の杖が取れない」という誤算があったこのマップですが、今回もしっかり「1人ではクリアできない」という誤算を生んでくれました(苦笑) おまもりの使用回数はアークオーガ前にセーブすれば十分2回に抑えられるんですが、なんかよくわからないうちに3回使ってしまいました。☆記憶の杖を使いすぎるのもそれはそれで不安だし、こちらを1回に抑えられたのでいいことにします。力が上がらなかったりしてかなり苦しみましたが、なんとかクリアできてよかったです。一応ライネル&ニードルスピアの作戦は見事に的中しましたが、オープスをちょっと甘く見てましたね。これでエリアル洞窟北のうれしい誤算が帳消しとなり、再び予定と同じところに戻りました。この後マップ21や22は自信ありますが、23はかなり不安ですね…また誤算がないことを祈るばかりです(^^;

 

 

MAP21 王子様 再び (レダの古城)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス  LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 カトリ シスター 1 17 0 4 8 1 7 5 7 4 ☆記憶の杖・ゾンビの杖・ドラゴンアロー/おまもり3

 ※「召喚」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ

☆マップタイトルの由来

 どういうわけか、いつもリチャードが助けに来てくれるんですよね。実はカトリに気があるとか?(笑)

☆カトリを選んだ理由

 敵はすべてエリアル軍が倒してくれるので、ただ耐えていればOKです。よってシスター系でもクリア可能ですが、できれば回避率が高い方がいいです。そう考えるとカトリは途中で抜けるし、ここで使っておくのがベストでしょう。前回と同じで、戦略もほとんど同じです(^^;

☆レポート&攻略法

 まず、このマップでは大量の増援に加えて召喚までしてくるため、余裕でユニット総数をオーバーします。そのため余計なユニットは出せず、サムソンやエリシャを出して武器を入手することはできません。

 さて、ここではマップ右下の細い通路で敵の猛襲を防ぐんですが、ここで最大の問題になるのがガーゴイルです。基本的に右下の細い通路で迎撃するために敵は1体しか攻撃できないんですが、ガーゴイルは飛べるのでこの作戦が通用しません。とは言ってもカトリにはガーゴイルを倒せるわけがありません。そこで、とりあえず2ターン目の終わりにスタート地点の2マス上にいるように移動します。すると、3ターン目の開始時にカトリの2マス上にガーゴイル、その左下にアークオーガという形ができるので、ガーゴイルの下のマスへ移動して2匹にはさまれる格好になります。すると、敵のターンで一番最初に動くクラニオンが、カトリに☆ブレスLを吐いてきます。そして巻き添えを食ってガーゴイルが死亡、さらにアークオーガも瀕死になります。こうなるとアークオーガは攻撃せずに逃げていくので、ホームズは気にせず支援効果を与えておきましょう。このときカトリにブレスが命中すればおまもり確定ですが、命中率は70%。まだ序盤ということもあり、ここは避けてくれるまでリセットします。

 4ターン目、ホームズは右下へ避難。カトリも右下へ逃げますが、どうしてもこのターンでは敵の攻撃範囲に入ってしまうので、ゾンビの杖を使って敵の矛先をゾンビに向けます。5ターン目、クラニオンが離脱して増援が登場するので、ホームズはマップの一番右下まで避難し、カトリはホームズの3マス左に待機します。なぜ3マス左かというと、こうしないとホームズが魔女の進路妨害をしていることになってしまうからです。このあたりからはスケルトンあたりに攻撃され続けますが、一撃でやられることはありません。ダメージを受けたらドラゴンアローで回復というようにすればいいと思います。なお今後回復はドラゴンアローで行うことが多く、スペース上の問題で「Dアロー」と略すことがあるかもしれないので、ご了承ください。ここで、このターンからは魔女が動いてきます。魔女はカトリの右にワープということが可能なので、非常に危険です。ここはなんとしてもカトリに来てほしくないので、☆記憶の杖でセーブします

 6ターン目、リチャード軍が登場。ここからはリチャード軍がどう動くかがポイントで、あまり変に動かれるとガーゴイルがこっちに来てしまいます。この辺のことも含めて、ここでも☆記憶の杖でセーブしておきたいところです。できれば5ターン目に魔女がリチャード軍の出現位置の近くに行ってくれると助かります。とにかく魔女がリチャード軍に倒されればかなり楽になり、後は受けたダメージをドラゴンアローで回復するだけです。だいたい10ターン目ぐらいにはほぼ全滅しているでしょう。

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖2(薬草3・癒しの果実3・魔法の盾3)

☆累計使用アイテム

 薬草20・癒しの果実22・皮の盾14・おまもり5・リペアハンマー1・☆記憶の杖4

☆購入アイテム/売却アイテム(リグリア砦)

 おまもり7/皮の盾4・POWプラス・WLVプラス・DEFプラス・勇者の証

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草9・癒しの果実11・皮の盾19・鉄の盾4・鋼の盾3・おまもり24・リペアハンマー4・金貨の袋1/336G

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス  LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 カトリ シスター 2 17 0 4 8 1 8 5 7 4 ☆記憶の杖・ゾンビの杖・ドラゴンアロー/おまもり3

 ※「召喚」を持っています。

☆感想

 ここは魔女さえしのげれば楽勝ですね。しかしその魔女が本当に厄介で、ここは☆記憶の杖使えるからいいですが、終盤大変そうだなあ…。

 

 

MAP22 街の想いをのせて (ブラード)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前     クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 レオンハート マムルーク 12 32 13 12 12 9 0 4 10 8 シャムシール・鉄の弓/薬草3

 ※「天聖の技」「連続の技」「再移動」「草原の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・フラウ/レオンハート

☆マップタイトルの由来

 ブラードのご領主様ということで。

☆レオンハートを選んだ理由

 前回と同じで、選択の余地なしです(笑)

☆レポート&攻略法

 まず、支援効果要員としてフラウにランの手鏡を持たせておきます。1ターン目、まずはソルジャーを撃破し、そのまま拠点で待機。2ターン目、アーチャーを1人倒してから再移動で橋の左まで移動します。このときアイテム交換でボウガンを装備させておくと反撃で倒せるんですが、忘れてしまいました(^^;

 ここからはガトリングボウなどをうまく使って向かってくる敵を倒し、全部倒したら残っている敵を1人ずつおびき出して撃破。ザカリアが強いので、司祭も確実に倒しておきます。そして最後にザカリアが残るわけですが、これがなかなか強いです。今回は鋼の剣の必殺がないために2回の攻撃で倒すことは不可能で、しかもアイテムもできるだけ使いたくありません。基本的にアーマーキラーで攻撃していきますが、癒しのしずくを使われるのはやむをえないと思います。さらに向こうの必殺率が9%あるため、念のためおまもりを装備。かなりの低確率なので使いたくないんですが、10回ぐらい食らうので必殺出てしまう可能性も結構あります。癒しのしずくがなくなってからもHPが35ぐらいになるとすぐに民家に回復しに行くため、どうにもなかなか倒せません。なのにどういうわけか向かってきたと思ったら必殺。必殺が出るから向かってくるとは、コンピュータずるすぎです。なのでHPが少ないのに向かってきたら、それは必殺の前兆だと覚悟しておきましょう(苦笑)

 また途中間違えてフラウがザカリアの攻撃範囲内に残ってしまったんですが(そのときレオンハートは入っていなかった)、どういうわけか攻撃してきませんでした。まあザカリアのことだからたぶん胸当ての下がどうなっているかに気を取られていたんでしょう(爆)

 クリア後、宿屋を利用して金貨の袋を使用し、ピラムを2本購入します。

☆使用アイテム

 おまもり1・金貨の袋1(薬草2・癒しの果実1)

☆累計使用アイテム

 薬草20・癒しの果実22・皮の盾14・おまもり6・リペアハンマー1・☆記憶の杖4

☆購入アイテム(ブラード)

 ピラム2

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草12・癒しの果実11・皮の盾19・鉄の盾4・鋼の盾3・おまもり23・リペアハンマー4/1222G

☆クリア時のユニットデータ

 名前     クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 レオンハート マムルーク 18 36 15 14 12 9 2 5 12 8 鉄の剣(44)・アーマーキラー・ドラゴンアロー

 ※「天聖の技」「連続の技」「再移動」「草原の戦士」を持っています。

☆感想

 基本的には簡単なんですが、ザカリアが強いです。それはまあいいんですが、ピンチでも必殺が出るから向かってくるという精神が最悪です。後でたっぷり働かせてあげましょう(爆)

 

 

MAP23 神秘の盾 (サリア古城)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ロジャー パラディン 5 29 10 14 11 8 0 3 9 8 ピラム・ピラム・ピラム・ドラゴンアロー/皮の盾16

 ※「疾風の技」「大盾の技」「城の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・ロジャー/バド・リシュエル

☆マップタイトルの由来

 盾がすごいんです。さっぱり意味不明な説明ですが、詳しくはレポートをご覧ください。とにかくすごいんです(^^;

☆ロジャーを選んだ理由

 ここはピラム装備のペガサスナイトが大量に出現するので、直間両用武器が装備できないと話になりません。しかも敵の攻撃がかなり激しいため、耐久力がほしいところです。そうなると疾風の技があり、しかも攻撃力・耐久力ともに十分なロジャーはまさに適役と言えます。前回はフラウにPOWプラス&森の戦士というかなり強引な攻略を行いましたが、これはマップ20で誤算が起きてロジャーを使ってしまったため。今回はちゃんと残してこれたので、迷わずロジャーにします。

☆レポート&攻略法

 まず、このマップではピラムのペガサスナイトが非常に厄介です。さらにランスのペガサスナイトやホースメンも登場するため、あまりのんびり迎撃していたのではカトリやバドの方に行ってしまいます。そのため手早く倒さないといけなくて、前回は手槍の必殺を使って必殺が出れば一撃で倒せるようにしていたわけですが、今回は必殺武器はありません。しかしロジャーならピラム装備で攻撃力20、一方ペガサスナイトは守備力6のHP26なので、確実に2回で倒すことができます。これならまったく問題ありません。

 しかし、ここでアクシデントが襲います。こちらの攻撃で削られたペガサスナイトは、どういうわけかロジャーに向かってこなくなってしまいます。そして次のターン、敵はカトリの方へ。これはなぜか…そう、疾風の技が仇になってしまったのです。つまり敵が攻撃してきても疾風の技が発動するため、こちらが先に攻撃できます。そうするとあと一撃でやられる敵は、こちらに攻撃してきても絶対ダメージを与えられないことになります。ロジャーはピラム装備だとペガサスナイトへの命中が100になってしまうため、向かってこないのはある意味当たり前とも言えます。これに関してはやる前から「もしかしたら向かってこないかもな…」とは思っていたんですが、なんとなくここまで来てしまいました。計画性があるのかないのかよくわからない僕ですが(苦笑)とにかくどうしようもないので戦略を練り直します。

 まずひとつの方法として、追撃が出すことができれば削る間もなく一撃で倒すことができます。しかし敵の攻速1に対してこちらは4。成長率20%のパラメータを2上げるというのはかなりきついですし、そもそもこちらのHPがもたないのでダメです。これに関してはあとでシールドソード使えばできたかも?と思いましたが、ちょっと難しいかな。

 次に、疾風の技が出るといっても命中が100でなければ大丈夫なのでは?という方法を思いつきました。手槍装備なら命中100ではなくなるため、向かってくるのではないかという案です。これは試しに実行してみたところ、そもそも疾風の技が発動しないので大丈夫だということが判明しました。しかしこれだと攻撃力不足で倒すのに3ターンかかり、とてもじゃないけどHPが持ちません。

 これはどう考えてももう1人使わざるをえないかな…と思いつつも、あきらめの悪い僕はもう少し粘ってみることに。とりあえず手槍ではあまりにもきついので、もう少しピラムを装備して敵の動きを観察することにします。敵の攻撃もバカにできたものではないので、回避率を上げるために森に待機。すると…なんとHPを削られた敵がこっちに向かってくるではありませんか!当然疾風の技が発動し、敵は攻撃できずに倒れていきます。これはいったい…?まさか森に待機していると向かってくるなんてバカなことはないだろうし、ランダム性があるのだろうか…?と思いつつ、ここでふとあることに気づきます。

  もしや盾を装備しているのが原因では…?

 実は最初は敵をなめていたのと実験を兼ねて、盾なしでやっていました。しかし敵の攻撃1回につき10ダメージ受けるため、3発当たるとやられてしまいます。これで1回やられたこともあって、この観察のときには盾を装備させていました。前にマップ18のところで「こちらの守備力が敵の攻撃力を上回っている場合でも盾を装備すると向かってくる」というのを書きましたが、これがどうも疾風の技にも適用されるようなのです。まあ守備力が攻撃力を上回ってるケースではどっちにしてもダメージは与えられませんが、攻撃が命中すれば相手の盾を消費させることができます。よって他のユニットへの援護射撃という形で貢献できるわけですが、疾風の技の場合は自分の攻撃チャンス自体が来ないので盾の使用回数を減らすこともできません。まさに無駄死にとしか言いようがないんですが、この性質を利用しない手はありません。

 というわけで、作戦は決まりました。まずロジャーに皮の盾を4つ(16回)持たせ、ピラムを装備して迎撃。疾風の技の発動により1体につき1回しか攻撃受けなくてすむので、かなりいい感じです。敵から受けるダメージはピラムが6、ランスが11。ピラムは毎ターン3人ずつ出てくるので、全部当たっても18。つまりランスを食らうターン以外は絶対安全ということになり、かなりの確率で成功します。森に待機させておけばさらに成功率アップです。6ターン目にはペガサスナイト(ピラム)は確実に全滅させることができるでしょう。

 しかし、ここで問題が発生します。前回は7ターン目にペガサスナイト(ランス)を全滅させてホースメンに備えましたが、今回は飛行ユニットでないためにロスを受けて難しくなってしまいます。さらに前回の作戦はホームズやカトリを右に逃がすという戦法でしたが、これをやろうとするとペガサスナイト(ピラム)の攻撃範囲の広さから、森の上で迎撃することができなくなってしまいます。さほど問題ないような気もしますが、今回は別の作戦で行ってみます。

 このマップの第2のポイントは、8ターン目にホースメンとペガサスナイト(ランス)が両方とも初期位置付近までたどり着くということです。そして9ターン目にはマップ左下まで攻撃が届いてしまうため、当然カトリが攻撃されてしまいます。そのため9ターン目の自軍ターンまでには両方を全滅させないといけません。これがなかなか微妙なところなので前回はカトリを右に逃がしてターンを稼ぐという作戦を取りましたが、今回は飛行ユニットでないために弓を恐れる必要もなく、7ターン目にホースメンを迎撃する作戦を取ります。こちらもピラム2発で倒せるので、7ターン目から迎撃すれば8ターン目までに全滅させることができます。しかしこれだと8ターン目にホースメンとペガサスナイト(ランス)の攻撃を両方受けるのでかなり苦しくなってしまいます。しかしホースメンの攻速が0なので、ここまでにロジャーの素早さが1でも上がっていれば追撃が出せるため7ターン目に撃破することができます。おそらくレベルは3〜4上がっているので、ここまでに素早さが上がっている確率は50〜60%ぐらい。ここまで来ること自体はそんなに難しくないので、十分狙える数字と言えるのではないでしょうか。もちろん素早さが上がってなくても、ロジャーが攻撃をたくさん回避してくれれば凌げる可能性はあります。ここをしのげば、あと向かってくるのは8ターン目に出てくるホースメンだけ。今度はペガサスナイトを気にする必要がないので、余裕です。

 …という感じでそれほど難しくはないんですが、注意しないといけないことが2点。まずはピラムが尽きそうになったら忘れずに別のピラムに持ち替えておくことです。だいたい5ターン目ぐらいに持ち替えればいいでしょう。もうひとつはロジャー以外のユニットの位置です。ホームズとカトリは左下に避難すればいいので問題ないんですが、バドをどう動かすかが結構難しいです。6ターン目には左上のホースメン、7ターン目には右下のペガサスナイト(ランス)、そして9ターン目にはまた左上のホースメンに注意しないといけません。で、どうするかなんですが、とりあえず6ターン目は下に全速移動しておけば大丈夫です。7ターン目はすでにロジャーがホースメンの攻撃範囲に入っているのでこちらを気にする必要はなく、ペガサスナイトだけ注意すればいいです。よって上に移動します。とりあえずペガサスナイトは1マスでも近い方に向かおうとするようなので、ロジャーより1マス離れてれば大丈夫でしょう。ペガサスナイトは地形ロスを受けないので、計算しやすいと思います。あとは9ターン目のホースメンに備えて、8ターン目から下に移動します。まあ最後のホースメンに関してはバドの方に向かったところで追いつけないので、あまり問題ないような気もします。

 向かってくる敵を倒したら、あとはもう楽勝です。余っている盾を回収し、武器もピラムを使う必要はないので、鉄の槍などに替えます。アハブとリシュエルは動かないので、普通におびき出して問題ないです。ボウナイトをおびき出す時はシールドソードを装備しておくといいかもしれません。アハブとリシュエルだけになったらバドでリシュエルを仲間にし、リシュエルを逃がします。このときバドがアハブの2マス下ということになってしまいますが、アハブは動かないので大丈夫です。あとはバドを逃がし、アハブは手槍やピラムでチクチク攻撃。回復もしないので楽勝です。

 ということで、前回あれだけ苦労し、今回も絶望的な状況に立たされたマップは盾によって救われました。しかしこれは偶然起きたこととはいえ、自分の守備力が敵の攻撃力を上回っていても盾を装備していれば向かってくるという知識がなければ盾の影響だということは気づかなかったかもしれません。この情報を教えてくれたYorkさんには多大な感謝を申し上げたいと思います。

☆使用アイテム

 皮の盾13(薬草2・癒しの果実1・癒しのしずく2・鉄の盾12・リペアハンマー2・POWプラス1)

☆累計使用アイテム

 薬草20・癒しの果実22・皮の盾27・おまもり6・リペアハンマー1・☆記憶の杖4

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草12・癒しの果実11・皮の盾6・鉄の盾4・鋼の盾3・おまもり23・リペアハンマー4/1222G

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ロジャー パラディン 16 36 14 14 14 8 0 6 10 8 ピラム・アーマーキラー・ドラゴンアロー

 ※「疾風の技」「大盾の技」「城の戦士」を持っています。

☆感想

 いやはや本当に盾様々です。疾風の技でも向かってくるということは、もしかしたら敵の命中がゼロのケースでも盾を装備してれば向かってくるかもしれません。もしそうだとすれば、この作戦はかなり使えそうですね。

 

 

遭遇戦 石の包囲網 (封印の橋)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ラケル ボウマスター 11 24 12 16 16 7 0 8 17 5 マスターボウ・ドラゴンアロー/鋼の盾3・鉄の盾4・皮の盾6

 ※「連続の技」「素質」「森の戦士」「城の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・ラケル・ロジャー

☆マップタイトルの由来

 とにかく囲まれたら終わりなので凶悪極まりないです。

☆ラケルを選んだ理由

 ここではガーゴイルと戦うだけなんですが、数もそこそこ多く、パラメータ的にもかなり強いです。そこで前回はメルヘンに鋼の剣の必殺を持たせて一撃必殺という戦略を取りましたが、今回はそんな都合のいい武器はないのでどうしようもありません。そこでモンスターしかいないというところに目をつけ、ラケルを選択。囲まれたら終わりというのが非常に厳しいですが、ほぼ確実に一撃で倒すことができるのが救いです。ラケルは強い反面モンスターしか倒せず、モンスターのみのマップ自体が少ないので、ここで使うのがベストと思われます。サブに回す手もありますが…。

☆レポート&攻略法

 とにかくラケルの問題点は囲まれたら終わりということに尽きます。敵はすべて積極的に向かってくるタイプなので、まともにやっていたらまず間違いなく囲まれます。とりあえず敵が3匹以下になればマップの端にさえ行かなければ囲まれる心配はないわけですが、敵は最低でも8匹出てくるため、そうするためには5匹倒さないといけません。この事実に対して僕は「まあなんとかなるだろう」などとたかをくくっていたんですが、予想以上に敵の配置範囲が狭く、結構固まってることが多いんです。しかも橋が壊れているということをすっかり忘れていたため「まあ橋を渡ればカトリが攻撃される心配はないな」などと思っていたわけですが、とんでもないです。

 で、かなり厳しいなとは思いながらもなんとかやってみたんですが、どうしても3匹までしか倒せません。ただでさえ難しいのにカトリのほうに近づけないので、移動範囲が狭くなってしまうというのも苦しい原因です。どうにもできそうにないので、別のユニットにすることを考え始めます。

 とりあえず敵を攻撃できるユニットで残っているのはバーツ・マーテル・メル・ユニ・エリシャ・フラウ・ザカリア・バド・リシュエル。そこから考えていくと、まずメルは使うとその瞬間詰みます。続いてエリシャ・ザカリア・リシュエルは使いたくないです。そしてユニとバドでは無理なので残るはバーツ・マーテル・フラウ。バーツはほぼ無理だろうから結局マーテルかフラウしかありません。そうするとマップ20に書いた4パターンのうちのパターンC(マーテルがサブのやつ)状態になり、24バーツ・27バドという最もきついものになってしまいます。とは言ってもリシュエルとか使うともっと大変なことになってしまうので、仕方なくこの2人で挑戦。どっちを残しても問題ないことから、支援効果を多く得られるフラウで挑戦してみることにします。

 武器は鉄の剣(44)を使っていきますが、必殺が出ても一撃では倒せません。よってターンが遅れ、支援効果を与えるのはすぐに不可能になってしまいます。そうなると必殺率も50%以下になり、命中率も60%程度に。そして敵の命中率が80%以上になり、盾がないと生き残ることができません。一応レベル15以下の敵には追撃を受けないというのが救いにはなりますが、それでも盾を持たせても難しく、なかなか成功しませんでした。

 そこで、試しにもう少しラケルでやってみることに。前の戦略のままではちょっとつらいと判断し、ドラゴンアローを取り入れることを決意。ドラゴンアローで攻撃すると攻速が下がるために盾が壊れるスピードが早まってしまいますが、その成果あってなんとか敵を3匹まで減らすことに成功。しかし残念ながらHPがもたず、失敗に終わりました。

 とはいっても3匹まで減らせた以上、十分成功する可能性はあると言えます。とりあえずレベル23がマスターボウ装備でも追撃出してくるというのが痛かったため、日を改めてやることに。

 まずこのマップの敵のレベルはランダムなようですが、実はある程度決まっています。ガーゴイルは最大16匹出てくるんですが、16匹の場合の敵のレベルは、必ず20→15→17→12→8→17→15→18→22→23→20→15→14→10→11→9です。なぜ矢印でつないでいるかというと、動く順番まで決まっているからです。そして敵が15匹以下の場合、この中からランダムで数匹抜けていきます。つまり14匹の場合はこの中から2匹、例えば5番目のレベル8と9番目のレベル22が抜けたとすると、20→15→17→12→17→15→18→23→20→15→14→10→11→9というようになり、4番目のレベル12のあとにもともと6番目だったレベル17が詰めてくることになります。この16匹のうち固定になっているのはいないようですが、7匹以下にすることは不可能なようです。

 よって、とりあえず敵が8匹になるまで「タイトルにもどる」でロードし続けます。そしてレベル23がいないことも条件のひとつ。これはいてもクリア可能ですが、かなり難易度が上がってしまいます。とりあえず僕の場合は20→12→8→17→15→15→11→9でやったので、ここから先はこの場合を想定して攻略法を書いていきます。

 といっても、やることは単純で「動いて攻撃する」だけです。しかしとにかく囲まれたら終わりなので、どう動くかが非常に難しいです。もちろん攻撃されないなどというのは絶対不可能ですので、3匹に攻撃されるのは全然OKです。ではどうやっていくかということなんですが、ポイントは2つです。まず1つは敵の動く順番は毎ターン同じであり、予測可能であるということ。そしてもう1つは、敵は自分に近いところから攻撃してくるということです。これに関してはちょっと難しいので、図で説明したいと思います。

      15
         
12   20  
    17  
   
       

しょぼい図で申し訳ないです(汗) とりあえず「ラ」というのがラケルで、数字は敵のレベル、アルファベットは敵がラケルに攻撃できる位置です。ガーゴイルの移動力は5なので、この場合だとレベル8はこちらに攻撃が届かないので大丈夫ですが、他の5匹はすべて攻撃範囲に入っています。しかしレベル9・15は攻撃できるといってもAとCからしか攻撃できません。そうするとどうなるか。移動順は20→12→8→17→15→9なので、

 1:レベル20が自分に近いAかCから攻撃。

 2:レベル12が自分に近いAかBから攻撃。

 3:レベル8は攻撃範囲に入っていないので攻撃できない。

 4:レベル17が自分に近いAかCが空いていればそこから、空いてなければBかDから攻撃。

となり、この時点でAとCは確実に埋まります。そしてBかDのどちらかが空いているという形になります。すると…

 5:レベル15はAとCが埋まっているので攻撃できない。

 6:レベル9もAとCが埋まっているので攻撃できない。

ということで、結局BかDが空いている状態で自軍ターンを迎えることができます。つまり、すべてのマスから攻撃できる敵が3匹以下であれば、動く順番次第で成功する可能性があるということです。例えばこの場合はもしレベル8と9の位置が逆だったら、

 1:レベル20が自分に近いAかCから攻撃。

 2:レベル12が自分に近いAかBから攻撃。

 3:レベル8が自分に近いAかCが空いていればそこから、空いてなければBかDから攻撃。

 4:レベル17は残っているBかDから攻撃。

となり、確実に詰みます。マップを見ながらどこへ移動すればこの例のような状態になるかを見極めないといけません。そしてもちろんただ移動するだけではなく、確実に敵を倒していかないといけないので、行けるマスは限られてきます。このときマスターボウで無理なようなら射程3のドラゴンアローを利用することで安全な場所へ移動します。マスターボウに関しては鋼の弓でも攻撃力・重さ共に同じなんですが、命中が100%にはならないためにより確実なマスターボウを選んでいます。

 …とこういう感じになるんですが、そうはいってもなかなかうまくいきません。まずホームズやカトリが敵の攻撃範囲内に入らないようにしないといけないので(ラケルはかなり強いのでホームズでも攻撃されてしまう)、動ける範囲が非常に狭いです。さらにマップ端に行ってしまうと3方向から攻撃されただけで詰んでしまうということもあり、かなり難しいです。一応僕が成功したときは敵がマップ上にいるパターンで、まず吊り橋の3マス左あたりからマスターボウで2マス上のガーゴイルを撃破し、そこからいったん左下の方へ行って、そこから右下→右上という感じで半時計回りに動いたような気がします。一応途中まではランの手鏡で支援効果を与えるんですが、すぐにできなくなってしまいますし、与えられるといってもたかだか5%なのであまり気にする必要もないです(この時点ではラケルは誰からも支援効果を受けられない)。当然回復してる余裕はないので盾を持たせないといけないんですが、皮の盾だけではちょっと苦しい気がします。というのも皮の盾装備で守備力11、これに対して敵の攻撃力は僕の場合11が2匹、12が2匹、13が3匹、14が1匹でした。でもって攻撃を受ける回数は最後まで回復なしで押し切った場合で18回になるので、HP24を考えると回避や途中の守備力アップ、さらに早めに高レベルの敵を倒したり、なにより敵の必殺が1回も出ない運が要求されます。向こうのラケルに対する必殺率は10%以上はあるので、18回攻撃受けるとなると1回も必殺を受けない確率は15%以下。これはかなり厳しいでしょう。クリアするだけでも難しいのに、ここまで求めるのは欲張りすぎというものです。といっても僕の場合は単にこれしかなかっただけだったりするんですが(苦笑)←皮の盾が6回などという中途半端な数なのがなによりの証拠

☆使用アイテム

 皮の盾6・鉄の盾4・鋼の盾3(皮の盾5・鉄の盾19・おまもり1)

☆累計使用アイテム

 薬草20・癒しの果実22・皮の盾33・鉄の盾4・鋼の盾3・おまもり6・リペアハンマー1・☆記憶の杖4

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草12・癒しの果実11・おまもり23・リペアハンマー4/1222G

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ラケル ボウマスター 16 27 13 19 17 7 2 9 18 5 マスターボウ・ドラゴンアロー

 ※「連続の技」「素質」「破邪」「森の戦士」「城の戦士」を持っています。

☆感想

 ここは本当にきつかったですね。本当にリシュエルあたりを投入するしかないんじゃないかとさえ思わされましたが、なんとか突破できてよかったです。やればできるもんですね…。

 

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