ファイアーエムブレム 紋章の謎
真・1人1マッププレイレポート
- あとがき -
さすがは「手ごわいシミュレーション」、ティアサガよりはるかに難しいというのが正直な感想です。これは、作品自体の難易度が高いというのもありますが、1人1マップならではの理由として、以下の3つがあります。 まず、ユニットが弱いこと。紋章はティアサガよりはるかにユニットの成長率がいいですが、裏を返せばその成長率で成長しているのを前提にゲームバランスが作られているということ。要は初期パラメータと普通にプレイしている時に達しているパラメータの差がティアサガより大きいので、それだけ普通にやった時との難易度差が激しいということです。 次に、ティアサガの場合は遭遇戦というボーナスステージに近いマップがいくつかあり、そこで弱いユニットを使うことができますが、紋章にはそういうマップがないということ。 最後に、必殺のダメージが「通常ダメージ×3」であること。ティアサガの場合「攻撃力×2−守備力」なので、例えば攻撃力と守備力が共に10の場合、必殺時のダメージは10です。しかし、紋章の場合は0×3=0です。このように、必殺が出ようが弱いユニットはどうにもならないというのが非常に痛いです。 これらが重なった結果、ティアサガよりも難しいどころの騒ぎじゃなく、1人1マップノーダメージに匹敵するほどでした。ユニット選択に至っては、1人1マップノーダメージよりも考えたんじゃないかと思います。 ちなみに、今回のお気に入り戦術ベスト5は、以下の通りです。 ・1位:2部7章 "踊り子1人クリア" ・2位:2部終章2(1) "逆襲のキラーパス" ・3位:1部18章 "3人目のプレイヤー" ・4位:1部6章 "デビルメイクライ" ・5位:1部4章 "オレルアン逃避行" |
ティアサガでは3回に渡って1人1マップクリアを行い、最終的にはノーダメージなんていう条件までつけていました。あれはあれで結構なやりこみになったとは思うのですが、やはり同じ作品であることに変わりはなく、「1人1マップクリア」はティアサガ限定の遊び方という印象はぬぐえませんでした。 そこで、別の作品でも楽しめる遊び方であることを証明したい、というのがチャレンジに至った大きな要因の1つです。その中で「紋章の謎」を選んだのは、以下3点の理由があります。 ・ユニットとマップ数のバランス的に、1人1マップクリアの現実味があったこと。 ・ティアサガより難易度が高いこと。 ・FEシリーズで一番有名な作品であること。 1点目については、まぁクリアできなければ話にならないので当然です。2点目は、ティアサガより簡単な作品でやってもインパクトがないよなと。そして最後のは、ネットで公開するならやっぱり有名な方がいいかなという感じです。 結果的に無事クリアでき、「1人1マップクリア」は他のタイトルでも実現できる可能性があるということを証明できました。1人1マップクリアを考案したのは筆者ですが、特許は取っていないので、興味を持った方がいたら、ぜひ挑戦していただきたいなと思います。 ちなみに今頃になって実践したのは、Wiiを手に入れたからです。実は数年前の時点で骨組みはできあがってたんですが、なにせSFCはもうカセットの電池がないもので(笑 |
最後に、1人1マップのキモの部分であるユニット選択の流れについて書いておきます。最初に全マップのユニットを決めるのも大変ですが、そのまますんなり行くことはまずなく、「そのユニットではクリアできない」ことに気づいてユニット変更を行う、という作業の繰り返しになります。なので、その辺について、実例を出して書いてみます。
まずは全マップを考察してユニットを選択 ↓ 1部9章をウルフでクリアする予定だったができないことに気づく ↓ 誰ならクリアできるかを再考察 ↓ できそうなユニットの中からハーディンを選択。代わりにウルフが余る ↓ ハーディンを使う予定だった1部14章はウルフでクリアできるか? ↓ 左下の泉横の道を塞げばいけるんじゃないか?よし、これはいける! ↓ うを、勇者とスナイパーが泉に入れるじゃねぇかorz ↓ ウルフでは不可能と判断 ↓ 誰なら1部14章をクリアできるかを再考察 ↓ できそうなユニットの中からラディを選択 ↓ では、ラディを使う予定だった1部10章はウルフでクリアできるか? ↓ 可能と判断 ↓ 9章ハーディン・10章ウルフ・14章ラディで決定 |
以上をもって、「ファイアーエムブレム 紋章の謎 真・1人1マッププレイレポート」は終了となります。最後まで読んでくださったみなさま、特にStandard版をご覧になった方はかなりの時間を要したのではないかと思います。本当にどうもありがとうございました。 |