ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

スペシャルハーレムロードレポート

 

 

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*第1回編成*

 

☆リュナン軍

 参入 名前    クラス     LV EX HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 残り武器/アイテム

  初 サーシャ  ペガサスナイト 4 11 22 7 5 12 5 10 8 5 7 短剣25

  初 エステル  ルークナイト  12 11 28 7 4 9 7 0 7 6 7 細身の槍28・短剣16

  初 エンテ   シスター    2 62 15 0 5 8 1 7 7 7 4 癒しの杖20・☆記憶の杖16/癒しの果実3

  初 プラム   しんかん    2 33 18 0 2 4 1 4 7 5 4 癒しの杖19・☆まもりの杖18/ランのてかがみ

  9 メリエル  まどうし    1 0 19 0 6 7 2 7 6 5 4 ☆スターライト50・ファイアー30

 10 シャロン  レディナイト  6 0 24 7 9 10 6 0 7 8 4 エストック22・ボウガン44/皮の盾4

 10 レニー   ゆみせんし   3 0 21 6 8 10 3 0 5 6 4 鉄の弓40

 

☆ホームズ隊

 参入 名前    クラス     LV EX HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 残り武器/アイテム

  初 ジュリア  けんし     7 2 26 8 14 14 8 0 6 11 5 シミター23・キルブレード24/癒しの果実3

  初 ケイト   レディナイト  9 75 28 10 12 12 7 0 4 9 4 エストック5・ボウガン27

  初 ラケル   ボウマスター  11 96 24 12 16 16 7 0 8 17 5 マスターボウ60

  初 マーテル  ペガサスナイト 4 78 22 7 8 11 4 8 6 5 7 エストック11/皮の盾3

  初 ユニ    とうぞく    1 0 18 1 7 12 0 2 7 6 5 短剣46

  初 メル    トルバドール  5 11 22 3 6 8 3 6 8 6 7 エストック5・癒しの杖22

  初 カトリ   シスター    1 0 17 0 4 8 1 7 5 7 4

 13 クリシーヌ けんし     1 0 20 3 7 9 2 6 7 5 5 マンゴーシュ14/おまもり2・薬草3

 15 フラウ   ペガサスナイト 1 0 24 7 5 11 5 8 8 5 7 手槍32/薬草3

 15 サン    ルークナイト  2 0 20 6 5 7 4 0 5 3 7 細身の槍50・短剣46

 15 リーリエ  しんかん    1 0 18 0 2 3 1 4 12 3 4 癒しの杖22

 23 バド    とうぞく    2 0 18 1 6 16 0 6 8 4 5

 

☆解説

 参入列が初となっているのは、既にいるユニット。数字が書いてあるのは、加わるマップです。

 さて、編成ですが、まずカトリは強制的にホームズ隊。鍵開けを使えるユニと、魔力の杖を受け取るメルもホームズ隊確定です。一方、エンテは強制的にリュナン軍。踊るスキルを入手するプラムもリュナン軍確定となります。

 次に、マーテルがいないとマップ15が意外と厄介なことになりそうなので、マーテルはホームズ隊の方がよいでしょう。リュナン軍にはペガサスナイトが必須なので、サーシャはリュナン軍に回します。

 残りは、エステル・ケイト・ジュリア・ラケルの4人。いずれも攻撃ユニットなので、単純に戦力だけで編成を考えます。リュナン軍はマップ9でメリエルが加わる ことを考え、ホームズ隊優先で戦力を割きます。

 となると、まずラケルはガーゴイルやアークオープス要員として必須。次に、現時点で最強の戦力を誇るジュリアも必須でしょう。さらに、ペガサスナイトやガーゴイルを考えると、ケイトもほしいところ。そもそもマップ12からして、この3人がいないと厳しいので、半強制的に決定されます。

 この時点で、残りはエステルだけ。リュナン軍はメリエル成長用の削り要員が必要なので、武器数の多いエステルは適任です。さすがにサーシャだけでは何かと不安ですし、エステルはリュナン軍に送ります。

 

 

MAP9 二つの道 (セネー海岸)

 

☆メインユニット

 名前    クラス     LV EX HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 メリエル  まどうし    1 0 19 0 6 7 2 7 6 5 4 ☆スターライト50・ファイアー30

 サーシャ  ペガサスナイト 4 11 22 7 5 12 5 10 8 5 7 短剣25

 エステル  ルークナイト  12 11 28 7 4 9 7 0 7 6 7 細身の槍28・短剣16

 エンテ   シスター    2 62 15 0 5 8 1 7 7 7 4 癒しの杖20・☆記憶の杖16/癒しの果実3

 プラム   しんかん    2 33 18 0 2 4 1 4 7 5 4 癒しの杖19・☆まもりの杖18/ランのてかがみ

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・エステル・ラフィン・メリエル・サーシャ・プラム/ナルサス

☆レポート&攻略法

1.砂漠部隊とナルサス救出部隊

 さて、とにかくこのマップでやらなければいけないのは、メリエルのレベルアップです。メリエルはマップ37の聖ドラゴンゾンビ戦をはじめ、終盤のボス戦はすべて担当することになるので、相当強くしないと話になりません。特に魔力は絶対MAXにしたいので、☆記憶の杖を使って徹底的に吟味します。

 まず、このユニット編成では 、右下から出現する騎馬の増援を止めるのは無理です。よってこれは出させることになりますが、あまり動かれると面倒だし、できればあまり出したくないところ。というわけで、ここでは常に砂漠の中で戦います。

 増援の騎馬兵は砂漠には入れないので、中に入っていれば動きません。さらに他の向かってくる敵兵はほとんどが移動力が半減するのに対し、こちらはエステル以外まったく影響を受けません。砂漠はこちらに有利なことばかりなのです。

 しかし、ここで問題になってくるのがナルサスの存在。のんびりしていると、増援の暗黒魔道士に狙われてどうしようもないので、対策を考えなければなりません。しかし 、この戦力で、まともに戦って救出するのは無理があります。そこで、救出は後回しにし、増援を抑えることでナルサスの安全を確保します。そのための戦術が、サーシャを単独で突撃させて、増援ポイントを塞ぐというものです。

 ということで、まず部隊をサーシャとそれ以外に分けます。で、サーシャは増援ポイントの方へ向かい、その他のユニットは砂漠に入り、向かってくる敵を迎撃します。

2.砂漠部隊 〜メリエルの吟味〜

 とりあえずアーチャーは厄介なのでメリエルの反撃☆スターライトで倒しますが、これでは経験値が少ししか入らないので、他の敵に対しては、できるだけファイアーで倒さないといけません。ただファイアーでは一撃で倒せず、2発ずつ使っていたのでは武器がすぐなくなるので、ソルジャーはエステルでおびき寄せ、反撃で削った後にメリエルでとどめを刺す形になります。エステルには、常にラフィンの支援をかけておきます。

 ソルジャー以外は固いので、メリエルだけで攻めるしかありません。このときアクスナイトは一撃で倒せるので☆スターライトですが、アーマーは一撃で倒せないので、ファイアー2発にします。初期値では無理ですが、レベルアップして魔力が上がれば可能になります。

 ということで、早くもここからメリエルの吟味を行うことになります。メリエルがレベルアップする前は必ず☆記憶の杖でセーブし、魔力が上がるまでリセット。さらに、技・速・運も上げていきたいところです。特に最初は命中率が不安なので技重視。魔法は外れても回数が減ってしまうので、これは死活問題です。速と運は途中からでもいいでしょう。また、この時点では気づいてませんでしたが、HPも23以上必要っぽいので、軽めに吟味しといた方がよさそうです。

 逆に、守備力は上がらない方がいいです。守備力が上がっても意味ないし、戦闘力(WP)が上がることにより、もらえる経験値が減ってしまうというデメリットの方が大きいからです。

 とにかく、メリエルが必殺を出すことが条件だったり、メリエルが避けることが条件だったりするマップもあるので、パラメータは高いにこしたことはないです。

3.ナルサス救出部隊 〜部隊といっても1人だけ〜

 一方、ナルサス救出部隊ですが、こちらは非常に難しいです。

 まず6ターン目に、サーシャを下の増援出現ポイントに待機させます。するとボウナイトが上の増援ポイントに乗ってくれるので、暗黒魔道士の出現を完全に封印することができます。

 このターンでは、ボウナイト・アーチャー・魔道士の3体に攻撃されます。このうち、ボウナイトの攻撃が命中もしくはアーチャーと魔道士の攻撃が両方命中した場合、アウトです。また、ここではアーチャーの攻撃が当たっておかないと、この後の敵の動きが想定通りにいかないようなので、結局成功するパターンは「アーチャー:命中、他2人:回避」の1つしかないことになります。ものすごく厳しいので、ここは☆記憶の杖でセーブします。

 7ターン目、できればもう1ターン封印して魔女も抑えたいところですが、そうすると敵に囲まれて身動きが取れなくなってしまうので、ここで移動。魔女を両方出させないのは無理ですが、5マス下に移動すると、ボウナイトが下の増援ポイントを塞いでくれるので、魔女の出現を1体に抑えることができます。魔女に関しては、あとはリュナンに攻撃してこないことを祈るしかありません。

 8ターン目以降、サーシャは左へ移動し、砂漠部隊に合流します。しかし、あまり速く移動してしまうと、動き出した拠点近くの敵兵がナルサスに向かってしまうので、そうならないように、サーシャで左の方におびき寄せていくことになります。

 しかし、この時ネックになるのが魔道士で、どうしても1回ナルサスが攻撃範囲に入ってしまいます。よって、わざと1回サーシャを魔道士の攻撃範囲に入れることで対処しますが、この時サーシャのパラメータ次第では、ナルサスの方に向かってしまいます。そこで、あらかじめHPを減らしておく必要があります。6ターン目でアーチャーの攻撃に当たったのは、このためです。もちろん、ここで魔道士の攻撃に当たるとやられてしまうので、これまた厄介なところなんですが…。

4.仕上げ 〜再び始まる吟味地獄〜

  7ターン目に出現した魔女については、運としか言いようがありませんが、基本的にリュナンよりエンテやプラムの方が優先して狙われるので、男性ユニットが攻撃されることで失敗になることは、ほとんどないです。メリエルのパラメータ吟味でちょくちょくセーブはするので、それと同時に魔女吟味もするような感じで問題ないでしょう。

 魔女と魔道士を倒せば、あとは安心。ボウナイトはエステルで削り→ファイアー、アーチャーはたいした経験値にならないので、あえて☆スターライト。アーマーはファイアー2発で倒し、増援騎馬のうち弓兵は残すと面倒なので、うまくおびき出して☆スターライトで撃破します。

 こうなれば、残るは積極的に向かってこない敵と、増援スピアライダーのみ。ここで、ダゴンの出現条件は「敵5体以下」か「ケイモスに攻撃」となっていますが、前者では10人ぐらい余計に倒さないといけないため、武器的に痛く、後者を狙うことになります。しかし、ここで厄介なのが増援のスピアライダー。前述の通り、砂漠にいれば安全なのですが、拠点に向かうときには砂漠から出ないといけないので、向かってきてしまいます。

 そこで、サーシャとメリエルでおびき寄せて左下と右下へ移動させ、その隙を縫って砂漠を横断し、ナルサスを仲間にした後、拠点制圧へ向かいます。

 邪魔なアローナイトはエステルでおびき出した後削り→ファイアーもしくは☆スターライトで撃破。そしてケイモスにはエステルで攻撃を仕掛け、反撃でダゴンを削り、メリエルの☆スターライトでトドメという形になります。削る際にはラフィンで支援することになりますが、ブラックホールで狙われる可能性があるので、ダゴン出現は奇数ターンになるように調整します。ダゴン撃破時にレベルアップするので、☆記憶の杖で吟味です。

  以上が全戦略となります。サーシャ突撃もなかなか難しいですが、やはり一番きついのはメリエルの吟味。1回の吟味に30分とか普通にかかったりするので、何かしながらでないと、とても耐えられるものではありません。

 ちなみに、僕がセーブしたのは7回。4ターン(メリエル吟味)、6ターン(サーシャ回避)、7ターン(メリエル吟味&魔女対策)、10ターン(メリエル吟味&サーシャ回避 )、12ターン・15ターン・51ターン(メリエル吟味)です。15ターンのところは戦略的に楽だったので、2レベル一気に吟味しました。 もちろん、その時は若干ノルマを緩めてます。

☆使用武器/杖/アイテム

 メリエル…☆スターライト8・ファイアー14

 サーシャ…短剣4

 エステル…細身の槍2・短剣7

 エンテ…☆記憶の杖7

 プラム…☆まもりの杖1・癒しの杖1

☆合計武器使用数(このマップ/累計)

 35/180

☆レベルアップ

 メリエル…Lv+7、HP+2(29%)、力+0(0%)、技+5(71%)、速+4(57%)、守+0(0%)、魔+7(100%)、運+5(71%)

 サーシャ…Lv+1、HP+1(100%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+0(0%)

☆感想

 とにかく苦労しました。☆記憶の杖を使ってるとはいえ、魔力(30%)は必須・技(35%)も序盤では必須ということで、これだけで10%。さらに、その後次のレベルアップ前になるまでセーブ ができないため、ミスしたら吟味からやり直しってのが大変でした。でもSPハーレムロードで詰まるとしたら、まずはここだろうと思っていたので、とりあえず突破できてよかったですね。

 

 

MAP10 自由と正義 (自由都市セネー)

 

☆メインユニット

 名前    クラス     LV EX HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 メリエル  まどうし    8 39 21 0 11 11 2 14 11 7 4 ☆スターライト42・ファイアー16

 エステル  ルークナイト  12 81 28 7 4 9 7 0 7 6 7 細身の槍26・短剣9

 サーシャ  ペガサスナイト 5 15 23 7 5 12 5 10 8 5 7 短剣21

 エンテ   シスター    2 76 15 0 5 8 1 7 7 7 4 ☆記憶の杖9・癒しの杖20/癒しの果実3

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・エステル・ラフィン・メリエル・サーシャ・プラム/ナルサス

☆レポート&攻略法

1.VS 傭兵隊

 まずは傭兵隊と対しますが、ここは基本的にメリエル1人で戦います。まず、1ターン目にメリエルをエンテ初期位置の2マス右に待機させて、☆スターライトでスピアナイトとウォーリアを反撃撃破。

 2ターン目、メリエルはファイアーの追撃でアーマーを撃破。そのままだと傭兵にメリエルが攻撃されて武器がもったいないので、プラムあたりを囮にして、武器を温存。3ターン目、傭兵をサーシャで削った後メリエルのファイアーで撃破。シャロンとビルフォードを仲間にして、4ターン目は剣士をサーシャで削った後メリエルのファイアーで撃破。

 これで傭兵隊は全滅。途中メリエルが1回レベルアップするので、吟味。マップの最初からやり直さないといけないが面倒です。そういう点で、1回の試行に時間がかかるため、ここは緩めの吟味で。

 続いて、ミンツを邪魔しないように気をつけながら、9ターン目までに拠点上へ侵攻ラインを作っておきます。そして9ターン目、敵アーチャーの攻撃範囲に入ってイベント発生。レニーはここで仲間にしておいた方がいいでしょう。

2.VS 守備隊

  あとは守備隊を倒していくだけ。守備力の高いアーマーとアクスナイトはメリエルで倒し、 残りはエステルとサーシャで倒します。パブロフはもちろんメリエルで。ここではシャロンは温存します。

 そしてパブロフを倒したら、忘れずにプラムのイベントを起こしてからクリア。踊るスキルは必須です。クリア後のラフィンのイベントでは、一応ハーレムロードにこだわるならクラスチェンジはしない方がいいかなと思い、しない方を選択しました。シャロンへの支援効果とかを考えると、起こした方が有利なんですけどね。

 ここではメリエルが2レベル上がることになるので、守備隊戦闘前にセーブして、2レベルまとめて吟味します。

☆使用武器・杖/アイテム

 メリエル…☆スターライト4・ファイアー5

 エステル…細身の槍4・短剣4

 サーシャ…短剣5

 エンテ…☆記憶の杖1

☆合計武器使用数(このマップ/累計)

 22/202

☆レベルアップ

 メリエル…Lv+3、HP+2(67%)、力+0(0%)、技+1(33%)、速+3(100%)、守+0(0%)、魔+3(100%)、運+0(0%)

 エステル…Lv+1、HP+1(100%)、力+0(0%)、技+1(100%)、速+1(100%)、守+1(100%)、魔+0(0%)、運+0(0%)

☆感想

 ここもマップ開始直後、そしてクリア前と吟味がありましたが、マップ自体が簡単なのでマップ9と比べるとはるかに楽ですね。メリエルの命中が安定してきたので、だいぶ安心して見られるようになってきました。メリエルの武器・エンテの☆記憶の杖ともに十分残っているので、リュナン軍はいけそう かな。問題はホームズ隊ですね…難関が続きます。

☆クリア後

 ホームズ隊に移ります。サムソンに経験値が入ってしまうのでマップ11はスキップし、いきなりマルスの港へ向かいます。もちろん海賊が移動したらリセット。山賊はソラの港まで 行かなければいいんですが、マップ12クリア直後に動く可能性もあるので、余裕があったほうがいいです。両方同時に調節するのが面倒なので、とりあえず寄り道は後回し。即マップ12へ向かいます。

 

 

MAP12 ブラードの少年 (マルスの港)

 

☆メインユニット

 名前   クラス     LV EX HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ラケル  ボウマスター  11 96 24 12 16 16 7 0 8 17 5 マスターボウ60

 ジュリア けんし     7 2 26 8 14 14 8 0 6 11 5 シミター23・キルブレード24/癒しの果実3

 ケイト  レディナイト  9 75 28 10 12 12 7 0 4 9 4 エストック5・ボウガン27

 マーテル ペガサスナイト 4 78 22 7 8 11 4 8 6 5 7 エストック11/皮の盾3

 ユニ   とうぞく    1 0 18 1 7 12 0 2 7 6 5 短剣46

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・ケイト・マーテル・ユニ・メル・ジュリア・ラケル/アトロム

☆レポート&攻略法

1.マップの概要

 ようやくメリエルの吟味が一段落ついたかと思えば、いきなり難関…まったく困ったものです。さて、このマップの難しいところはというと…

  ・1ターン目はアトロムを囲まないといけない

  ・敵はかなり強めで、武器の関係からとても全部相手にしている余裕はない

  ・もちろんスケルトンとのんびり戦うのは論外

ということで、ここは速攻クリアをめざします。目標は極限最少ターンの3ターンです。 クリアだけを考えても、長引けば長引くほど不利になっていくので、運に任せて短期決戦に出た方がよいです。

2.1ターン目の攻防

 というわけで戦略。まず配置は上記のようにし、ジュリアは中央と右の海賊の間から右の海賊を攻撃して撃破。1ターン目なので、倒せるまでリセット します。続いてケイトは中央の海賊の右下からボウガンで中央の海賊を攻撃。ここはケイトの攻撃力次第ですが、足りなければマーテルでとどめを刺し、マーテルは左の海賊の右下に待機。

 アトロムは初期位置から5マス下へ移動し、ラケルはアトロムの上へ移動して左の海賊を攻撃。もちろん撃破はできないし、マスターボウ装備なので一気に4本減ってしまいますが、シザーアクスは命中が高いので離脱してもらわないと危険すぎます。HP1で生き残っていても、このマップは民家があるので、回復に向かってくれるはずです。向かってくれない場合は、やはり1ターン目なのでリセット。確率は半々程度でしょうか。

 そして、メルをアトロムの下に移動させると、アトロムはこちらのユニットで囲まれた状態になります。これならアトロムも攻撃されないし、アトロムが敵の進路を邪魔していることにもなりません。

 さて、あとは3ターンで制圧する準備としてホームズを拠点から12マス以内のところに待機させるわけですが、当然ながら2ターン目にはホームズが拠点から6マス以内という超激戦地区に待機しないといけなくなるわけです。そして、当然そのときにはホームズの周りを味方ユニットで囲まなければなりません。

 よって、どちらから制圧に向かうか…ということが重要になってきます。で、最初は左でやっていたんですが、途中で右がいいことに気づきました。というわけで、ホームズは初期位置の3マス上・1マス右の地点に待機します。そしてカトリとユニは敵の攻撃範囲に入らないように、かつ2ターン目に敵の囮になれるような位置に待機します。

 1ターン目敵フェイズ、敵の攻撃範囲に入っているのはジュリア・ラケル・ケイト・マーテルです。配置は以下のようになっています。

     ラ ジ ※ラ=ラケル、ジ=ジュリア

   マ ア ケ ※マ=マーテル、ア=アトロム、ケ=ケイト

     メ   ※メ=メル

 ここで、ジュリアとマーテルは反撃ができるので(ケイトはボウガン装備)、敵はラケルとケイトを優先的に狙うことになります。ただ、ジュリアだけは1マス右上に飛び出ているし、ラケルとケイトに対する攻撃ポイントが埋まるため、ジュリアへの攻撃も出てきます。

 おそらくこのターンではジュリアに2人・ラケルに2人・ケイトに1人向かってくるでしょう。ここのポイントは、直接攻撃に反撃できるマーテルを左に置くことで、敵の攻撃を回避・守備の高いラケルに集めるということです。とりあえず1ターン目でやられることはまずありません。

3.2〜3ターン目の攻防

 勝負の2ターン目。ここは敵の配置次第ですが、少なくとも2ターン目開始時に自軍ユニットがいるマスは空いているので、ここをフル活用していきます。まずはアトロムを右下へ逃がし、ケイトのボウガンとマーテルで邪魔な敵を撃破。ジュリアで弓兵を1人倒し、さらにラケルでシザーアクスをHP1にします。

 そして、ホームズを6マス以内に近づけ、上ジュリア・左ラケル・右マーテル・下メルで囲みます。こうすると、拠点上部にいた敵は基本的に反撃できないラケル狙いとなります。弓兵はホームズに攻撃できますが、ここは確実にマーテルが狙われるので問題なし。 ペガサスナイトを弓の囮にするというギャンブルとしか言えない戦略ですが、このくらい危ない橋は渡らないとどうしようもないマップです。少しでも確率を高めるために、カトリやユニなどの弱いユニットも囮として活用します。

 3ターン目、ドルクと拠点前の魔道士を倒せばOKなんですが、ちょうど弓兵(リピータボウ)が魔道士の下のマスを塞いでしまいました。そこで、この弓兵をケイトで倒し、魔道士はラケルで削った後マーテルでとどめ。そしてドルクはもちろんジュリア。命中88%だったのでヒヤヒヤしましたが、無事2連発当ててくれました。

 成功率はあまり高くないものの、3ターンしかかからないので、1回の試行にかかる時間が少ないのが救いです。

☆使用武器/杖/アイテム

 ラケル…マスターボウ12

 ジュリア…キルブレード9

 ケイト…ボウガン6

 マーテル…エストック4/皮の盾1

 ユニ…短剣4

☆合計武器使用数(このマップ/累計)

 35/237

☆レベルアップ

 ラケル…Lv+1、HP+1(100%)、力+0(0%)、技+1(100%)、速+1(100%)、守+0(0%)、魔+3(100%)、運+1(100%)

 ジュリア…Lv+1、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+1(100%)、守+1(100%)、魔+0(0%)、運+1(100%)

 ケイト…Lv+1、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+1(100%)、速+1(100%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+0(0%)

 マーテル…Lv+1、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+1(100%)、守+1(100%)、魔+0(0%)、運+1(100%)

☆感想

 ここは難しかったですね。もっと何回もやれば武器回数は多少減らせそうですが、とにかくクリアするだけでも難しいので、ここはいいことにします。幸いラケルの連続も出なかったし(連続が出ると武器を余計に消費してしまうので)、ここは合計35回なら納得です。ちょっと平均20ペースをオーバーしてきましたが、終盤怒涛の追い込みを見せるので、大丈夫だと思います。

☆クリア後

 ウエルト王宮では、唯一女性への支援効果を持つルカを仲間にします。たいした支援じゃないですが、他のユニットは仲間にしてもまったく意味がないので。続いてマルス神殿で☆魔力の杖を入手。これがないと絶対クリアできないので、必ず寄らないといけません。イスラ島まで移動したら、もうウエルト大陸に戻ることはないので、山賊がどう移動しても問題ありません。

 

 

MAP13 セネーの海蛇 (マルスの港)

 

☆メインユニット

 名前    クラス     LV EX HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ラケル   ボウマスター  12 82 25 12 17 17 7 0 9 17 5 マスターボウ48

 クリシーヌ けんし     1 0 20 3 7 9 2 6 7 5 5 マンゴーシュ14/おまもり2・薬草3

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・マーテル・ケイト・メル・ジュリア・ラケル・ユニ・ゼノ/クリシーヌ

☆レポート&攻略法

1.速攻クリアへ

 このマップは、とにかく橋を渡るとクリシーヌが襲われてしまうため、橋を渡った後はすぐに勝負をつけたいところ。また、祈祷師のハーピィも厄介なので、橋を渡るのも早くしたいです。ということで、このマップも速攻クリアを狙います。

 さて、このマップはメルヘンさえ倒せばクリアです。よって、武器消耗を抑えるためにも、他の敵は倒さない戦略になります。しかしメルヘンにたどり着くには邪魔な敵がたくさんいるので、これをどうにかしないといけません。ところが、メルヘンはクリシーヌが寝返った次のターンで、左上(魔道士の上)に逃げてきます。そこで、寝返った次のターンでラケル&ジュリアで撃破します。

 …という予定だったんですが、ジュリアが攻撃範囲に入っていると、メルヘンは左下(魔道士の下)に逃げてしまうことが判明。これではジュリアが届きません。ラケルは 届くのでHP1にはできるんですが、とどめが刺せません。この後メルで倒せないかとかいろいろ試行錯誤を繰り返しますが、やっぱりうまくいきません。困りました。

2.逆襲のクリシーヌ

 …と、ここでふとあることを思いつきました。メルヘンは盾がなければ守備力4。つまり攻撃力が5あればダメージを与えられます。ということは…そう、クリシーヌでもダメージを与えられるわけです。敵もうまい具合に動いてくれて、これでいけます。

 というわけで戦略。まず右の橋の下にラケルたちを出さないといけませんが、このままでは橋から攻撃されて道を塞がれてしまいます。そこで、囮作戦です。まず橋の下のマスにラケルを配置。続いてラケルの右にジュリア、左にケイト(エストック装備)。そしてケイトの左にカトリ、さらに左にユニを配置します。

 これで海賊3人はカトリとユニ、ハンターはケイトに攻撃してくるので、進路を邪魔されずに済みます。さらに次のターンへの準備としてメルをケイトの下、マーテルをジュリアの下まで移動させれば万全。ホームズとゼノは支援役ですが、2人で支援するとカトリの回避が高くすぎて攻撃してきてくれないことが多いので、ゼノはユニだけ支援します。

 2ターン目、ラケルを橋の上3右1へ移動。その左にジュリア、そしてさらにその左にメルを移動させます。こうすると海賊がメルの上から攻撃してくれるので、進路を塞がれずに済みます。 邪魔なロングボウは、海にマーテルを待機させて囮に。当たっても一撃ではやられません。そして、カトリとユニは引き続き囮になります。ハンターの鋼の弓が当たると一発昇天なので、これは回避に賭けるしかないです。

2.逆襲のクリシーヌ2

 そして3ターン目、あとはラケル&クリシーヌでメルヘンを撃破して終わり…の予定だったんですが、困ったことにどうしても魔道士がラケルに間接攻撃してきてしまいます。攻撃されても生き残 れますが、反撃でマスターボウ4本を使ってしまうのが痛い。なんとかしないといけませんが、どうにもうまくいきません。これは困りました。

 …と思っていると、ここでまたいいアイデアを思いつきました。クリシーヌに囮になってもらえばいいのです。ということで、魔道士に狙われて、かつメルヘンを攻撃できる位置である初期位置に待機。ハチェットで攻撃されるのでおまもりを使ってしまう可能性も上がるし、反撃してしまうので武器を消費する可能性もでてきますが、敵の命中は低いし、クリシーヌの武器が減っても別に困ることはないので、この作戦で。

 他のユニットの移動方法は同じで問題なし。3ターン目、ラケルで削った後クリシーヌでとどめとなります。 撃破条件はクリシーヌが2発とも命中させること。ラケルの攻撃では、敵のHPが既に1になっている場合、盾の回数を減らすことができないため、メルヘンの盾が1回残ってしまうのがネックです。ただ、命中は65%あるので、何回か挑戦すればいけるでしょう。

☆使用武器/杖/アイテム

 ラケル…マスターボウ4

 クリシーヌ…マンゴーシュ3

 メル…エストック1

☆合計武器使用数(このマップ/累計)

 8/245

☆レベルアップ

 クリシーヌ…Lv+1、HP+1(100%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+0(0%)、守+1(100%)、魔+0(0%)、運+1(100%)

☆感想

 戦略がまとまるまでが難しかったですね。武器消費はほぼ最少に抑えられたので、文句なしでしょう。しかしクリシーヌはまったく役に立たないと思っていましたが、意外なところで役に立ってびっくりです。

 

 

MAP14 勇者ホームズ (オークスの街)

 

☆メインユニット

 名前    クラス     LV EX HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ジュリア  けんし     8 82 26 8 14 15 9 0 7 11 5 キルブレード15・シミター23/癒しの果実3

 ラケル   ボウマスター  12 96 25 12 17 17 7 0 9 17 5 マスターボウ44

 ケイト   レディナイト  10 57 28 10 13 13 7 0 4 9 4 エストック5・ボウガン21

 メル    トルバドール  5 47 22 3 6 8 3 6 8 6 7 エストック4・癒しの杖22・☆魔力の杖10

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・マーテル・ケイト・メル・ジュリア・ラケル

☆レポート&攻略法

 ここは、基本的に向かってくる敵がいません。なので、理論上は拠点にいるサージェントだけ倒してクリアすることも可能だと思います。しかし、実際はそういうわけにはいかないので、ある程度倒しながら進むことになります。

 選ぶルートは、左下の細い通路を抜けて、そのまま拠点まで直行するというもの。よって、1ターン目で左下の盗賊と戦うことになり、ちょうどジュリアがすぐレベルアップする状態だったので、ここで吟味しました。

 ただ、一概に拠点へ直行するといっても、途中でプラムを仲間にしないといけないのが厄介なところ。なので、そこそこの数は倒さざるを得ないと思います。敵は基本的にジュリアのシミターで倒していくことになりますが、サージェントは強いので、ラケルで削ってからジュリアかケイトで倒します。

 しかし、まさか復帰時にプラムの「癒しの杖」がなくなってるとは思いませんでした。これはちょっと誤算。

☆使用武器/杖/アイテム

 ジュリア…シミター15

 ラケル…マスターボウ4

 ケイト…ボウガン3

 マーテル…エストック2

 メル…エストック4・癒しの杖2

 プラム…癒しの杖18(イベントで紛失)

☆合計武器使用数(このマップ/累計)

 28/273

☆レベルアップ

 ジュリア…Lv+2、HP+1(50%)、力+1(50%)、技+0(0%)、速+1(50%)、守+1(50%)、魔+0(0%)、運+2(100%)、武+2(100%)

 ラケル…Lv+1、HP+1(100%)、力+0(0%)、技+1(100%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+0(0%)

 マーテル…Lv+1、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+1(100%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+0(0%)

 メル…Lv+1、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+0(0%)

 プラム…Lv+1、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+1(100%)、運+0(0%)

 カトリ…Lv+1、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+1(100%)、守+0(0%)、魔+1(100%)、運+0(0%)

☆感想

 思ったより難しかったです。20回ぐらいでいけるかと思ってましたが…。まぁ、ジュリアのレベルアップがうまくいったので、よしとしましょう。

 

 

MAP15 オアシスの町 ( ブラード)

 

☆メインユニット

 なし

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・マーテル/フラウ・サン

☆レポート&攻略法

 マーテルでフラウに話しかけ、フラウでサンに話しかけて終了。

☆使用武器/杖/アイテム

 なし

☆合計武器使用数(このマップ/累計)

 0/273

☆レベルアップ

 なし

☆感想

 何もありません(笑)

☆クリア後

 道中、リーリエとユニのイベントで☆ちからの杖を入手します。

 

 

MAP16 闇の魔獣 (メーメル洞窟)

 

☆メインユニット

 名前    クラス     LV EX HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ユニ    とうぞく    1 45 18 1 7 12 0 2 7 6 5 短剣42

 ラケル   ボウマスター  13 80 26 12 18 17 7 0 9 18 5 マスターボウ40

 リーリエ  しんかん    1 0 18 0 2 3 1 4 12 3 4 ☆ちからの杖14・癒しの杖22

 プラム   しんかん    3 68 19 0 2 4 1 5 7 5 4 ☆まもりの杖17/ランのてかがみ

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・ユニ・メル・リーリエ・サン・ラケル・プラム・ケイト・フラウ

☆レポート&攻略法

1.ちからの杖のススメ

 ここはアークオープスとオープスしかいないので、基本的には楽勝マップの部類に入ると思われますが、今回は武器を節約しないといけないので、 その点が難しいです。まぁ、とりあえずオープスを増殖させたくないので、まずはアークオープスを速攻で倒しに行きます。 かなり強いので、担当はラケル以外考えられないでしょう。

 問題は、邪魔なオープスを誰で倒すかというところなのですが、たかがオープスといえども、そこまで弱いわけではありません。これまでだったらケイトやジュリアに頼らざるを得ないところです。しかし、このマップからは切り札が登場します。☆ちからの杖です。

 ☆ちからの杖は、強いユニットをさらに強化するために使うというのが一般的だと思います。しかし、本プレイでは、弱いユニットを強化して普通のユニットにすることが重要です。サンやユニの武器を使いこなさないと、第2回編成までたどり着くことすら難しいです。

 もちろん、☆ちからの杖の使用回数には限りがありますが、メリエルや☆ルクードには必要ないので、意外と終盤は使いどころが少ないです。中盤で主力ユニットの武器を温存するために使うというのが、一番いい使い方だと思います。

2.盗賊剣士参上

 さて、ではこのマップは誰を使っていくか。今いるユニットから考えて、サンとユニのどちらかになりますが、ここではユニを選択します。

 理由は2つ。1つめはサンだと回避が低い上に追撃も受けてしまうので、生存できる確率が低すぎること。そしてもう1つは、ユニを強くしておけば 敵が攻撃してこなくなり、宝箱を開ける際に多くの戦闘を回避できるということです。ユニが弱いままでは、宝箱を開けに行く際に狙われて しまうため、すべての敵を倒さなきゃいけなくなってしまい、大幅なロスになります。

 ということで、戦略は固まりました。 まず、ユニに☆ちからの杖を使用します。また、このままでは耐久力がなさすぎるので、ユニに☆まもりの杖を使用します。これで攻撃力14、防御面も攻撃2回までは耐えられるので、ほぼ生存できます。

 これで準備完了。アークオープスへの道を開いていきます。1ターン目、ユニはすぐ左上のオープスを攻撃。このオープスを倒すまでは、他のユニットは右下へ避難しておきます。倒したら、上へ移動して、邪魔なオープスを倒しつつ、左へ。できるだけカトリ・リーリエ・プラムで支援して、命中・回避を上げていきます。

 沼地を抜けたら、付近のオープスを倒しつつ、ラケルとプラムの到着を待ちます。ラケルはともかく、プラムは攻撃されると即昇天の危険性があるため、十分気をつけないといけません。ここまでの過程で、アークオープスがオープスを大量に生み出したらリセットです。

 2人が沼地を抜けたら、いよいよアークオープスを倒しに行きます。ラケルなら反撃されずに倒せますが、★エリクサーで復活するため、必ず相手のターンで攻撃されてしまいます。ラケルのHPが27以上あれば生き残れますが、そうでない場合35%ぐらいの確率で一発昇天の危険性が伴ってしまいます。なので、僕はプラムで踊って1ターン撃破しましたが、プラムはオープスに追撃を食らうため、それはそれで危険だった 気がします。

3.シーフのお仕事

 アークオープスを倒したら、あとは宝箱を開けに行くだけ 。左上→中央下→右上と回りました。ある程度戦えば、オープスがユニに攻撃してこなくなると思うので、あとはできるだけ倒さないで、武器を温存。中央下の宝箱は通路の幅が1マスしかないため、ある程度倒さざるを得ないと思いますが、左上と右上は、うまくやれば戦闘なしでもいけます。

 なお、このマップでは沼があることもあり、回復の杖を使うシーンが何回か出てくると思いますが、杖はリーリエではなく、メルのものを使います。理由は終盤の編成 。メルは第2回編成以降ずっとリュナン軍になりますが、こっちはメリエルで速攻クリアの連続になるため、回復の杖はほとんど使わなくて済むからです。

 最後に、不慮の事態として起こり得るのが、オープスの一部がホームズたちの方へ向かってくること。こればっかりはどうしようもないので、来たらサンで倒すしかありません。 しかし危険性が高く、ここまで来てやり直すのは痛いので、安全に行くならケイトという手もありです。

☆使用武器/杖/アイテム

 ユニ…短剣25

 ラケル…マスターボウ3

 ケイト…エストック2・ボウガン2

 サン…短剣3

 メル…癒しの杖3

 プラム…☆まもりの杖1

 リーリエ…☆ちからの杖1

☆合計武器使用数(このマップ/累計)

 35/308

☆レベルアップ

 ユニ…Lv+13、HP+2(15%)、力+0(0%)、技+5(38%)、速+8(62%)、守+0(0%)、魔+3(23%)、運+5(38%)

 ラケル…Lv+2、HP+1(50%)、力+0(0%)、技+1(50%)、速+0(0%)、守+1(50%)、魔+0(0%)、運+1(50%)

 ケイト…Lv+1、HP+1(100%)、力+0(0%)、技+0(100%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+1(0%)、運+0(0%)

 サン…Lv+1、HP+1(100%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+1(100%)

 メル…Lv+1、HP+1(100%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+1(100%)、守+0(0%)、魔+1(100%)、運+0(0%)

 プラム…Lv+2、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+1(50%)

☆感想

 多少ミスもありましたが、ここを35回で乗り切ったのはでかいです。これで、だいぶ楽になったかもしれません。

 

 

MAP17 草原の勇者 (セルバ草原)

 

☆メインユニット

 名前    クラス     LV EX HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 メリエル  まどうし    11 7 23 0 12 14 2 17 11 7 4 ☆スターライト38・ファイアー11

 サーシャ  ペガサスナイト 5 89 23 7 5 12 5 10 8 5 7 短剣16

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・レニー・メリエル

☆レポート&攻略法

 このマップでは、最初からこちらに向かってくるのはアイアンナイト2体とソルジャーです。しかし、1人1マップでおなじみの戦術『アイアンナイトは浅瀬を渡れない』により、浅瀬を渡りきれば、アイアンナイトはたださまようだけになります。

 ここで、1人1マップでは攻撃を食らいつつ上の浅瀬から向かいましたが、今回は全軍右の浅瀬経由で迂回します。ただ、普通にやってるとアイアンナイトに追いつかれるので、サーシャでかく乱します。この方法だと、ソルジャーとも戦わずに済みます。

 拠点へ向かう際に戦わないといけないのは、守備兵のアクスナイトとメリサール。いずれもファイアー1発では倒せないので、☆スターライトで倒します。レオン軍がクインクレインを倒してくれないといけない のがネックですが、まぁさほど難しくはないです。

☆使用武器/杖/アイテム

 メリエル…☆スターライト2

☆合計武器使用数(このマップ/累計)

 2/310

☆レベルアップ

 サーシャ…Lv+1、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+1(100%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+0(0%)

☆感想

 まぁここは楽勝。問題は次…。

 

 

MAP18 黒い森 (バルト要塞)

 

☆メインユニット

 名前    クラス     LV EX HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 サーシャ  ペガサスナイト 6 12 23 7 5 13 5 10 8 5 7 短剣16

 レニー   ゆみせんし   3 0 21 6 8 10 3 0 5 6 4 鉄の弓40

 シャロン  レディナイト  6 0 24 7 9 10 6 0 7 8 4 エストック22・ボウガン44

 エステル  ルークナイト  13 98 29 7 5 10 8 0 7 6 7 細身の槍22・短剣5

 メリエル  まどうし    11 55 23 0 12 14 2 17 11 7 4 ☆スターライト36・ファイアー11

 エンテ   シスター    2 76 15 0 5 8 1 7 7 7 4 ☆記憶の杖8・癒しの杖20/癒しの果実3

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・エステル・シャロン・レニー・メリエル・サーシャ

☆レポート&攻略法

1.ハーピィの脅威 〜ゲームオーバーの危機〜

 いよいよやってきましたMAP18。読者のみなさんも、おそらく注目していたマップではないかと思います。

 さて、1人1マップではバルバロッサ自爆イベントを待ってクリアする作戦を取ってきましたが、今回は武器制限があるので、できれば速攻クリアしたいところ。しかし、とても要塞に突撃できるような戦力はなく、やはりバルバロッサ自爆イベントを待つしかありません。

 よって、要塞内の敵について考える必要はなく、モンスターを倒していけばいいことになります。ここで、1人1マップではシャロン1人でクリアした実績があることから、当初はシャロンとレニーでハーピィを倒していくという、なんとも適当な戦術を考えていました。

 しかし、実際やってみると、とてもハーピィの攻撃に耐え切れません。当たり前です。1人1マップでシャロン1人クリアしたといっても、あれは盾や回復アイテムを使っての話。今回とはまったく違います。まったく、浅はかとしか言いようがありません。

 やはりハーピィがいると非常につらいので、ハーピィを封じる作戦に出ることにしました。1人1マップノーダメージでも使った、マホバ速攻撃破作戦です。しかし、ラフィンを使った1人1マップと違い、今回は飛行ユニットがサーシャだけ。しかも武器が短剣では、速攻撃破などとても無理です。

 武器制限以前に、クリアできません。どうにもいい方法が思いつかず、ここで中断。2年もの間、眠りにつくことになりました。

2.ハーピィ封印作戦 〜2年の時を越えて〜

 2年後、ベルサガ1人1マップ挫折。結果、サイト開設してからやり遂げたネタがないという状態になってしまい、このネタに再着手。あのまま終わったのでは、メリエルの吟味は何のためにやったんだってことになってしまうし。

 で、再び画面と向き合ってみたところ、ふと思いつきました。マホバに召喚させないという作戦です。

 このマップでは、マホバは100%召喚するわけではなく、20%程度の確率で何もしないことがあります。そして、ティアサガでは召喚モンスターの上限が20に設定されています。つまり、マホバが一度も召喚せず、他の祈祷師がオーガとゾンビを20匹召喚してくれれば、以後こちらがオーガやゾンビを倒さない限り、ハーピィがいない状態が続くことになります。

 では、マホバが何回召喚をスキップしてくれればいいか。他に祈祷師2人、召喚数は常に3匹なので、1ターンに最大6匹召喚されます。マホバは行動順が最初なので、4回スキップすればいいことになります。20%を4連続スキップする確率は0.16%。とても狙える数字ではありませんが、こちらには☆記憶の杖があります。このマップで3回は使ってよさそうだったので、十分いけそうです。

 しかし、この作戦には1つ問題点があります。それは前述の通り、オーガやゾンビを倒してはいけないという点です。そこで、マップ左下でリュナンを囲み、サーシャでオーガとゾンビを かく乱してバルバロッサ自爆イベントを待ち、そのまま左の門経由で制圧に向かうという作戦を考えましたが、オーガとゾンビの森での機動力が違うことがネックになり、どうしても途中でサーシャが捕まってしまいます。やっぱりダメかもしれません…。

3.癒しの壁エンテ 〜バルバロッサ自爆まで〜

 ここで2ヶ月中断。再開後、最終手段を敢行。30ターンまで左下で耐えてからサーシャだけ抜け出してマホバを倒し、あとは地道にオーガとゾンビを倒していくという作戦です。

 1〜4ターン目、全軍下へ移動。途中マホバが召喚したらリセット。また、できればアークオーガの召喚も避けたいところです。途中、3ターン目にセーブ。2ターンずつまとめて召喚吟味し、記憶の杖を1回に抑えます。

 召喚吟味終了後、マップ左下で陣形を組みます。全速で移動すれば陣形を組むまでにモンスターに追いつかれることはないので、その点は心配不要。陣形は、以下のようになります。

  ×      
  エン    
  エス ×  
   
         

※シ=シャロン、エン=エンテ、エス=エステル、レ=レニー、リ=リュナン、サ=サーシャ、メ=メリエル

 この陣形を組むと、敵が攻撃してくるのは×の2箇所となります。エンテとメリエル(スターライト装備)は回避率が高いため、オーガとゾンビは攻撃してきません。そして、エンテをここに置くことにより、シャロンとレニー両方の回復を行うことができます。いずれも一撃でやられることはなく、敵の命中率もさほど高くないので、これでほぼ確実に持ちこたえることができます。

 ただアークオーガだけは例外で、エンテとメリエルにも攻撃してきます。エンテは命中率10%程度とはいえ当たれば即死だし、メリエルに攻撃されると反撃で倒してしまい、ハーピィを召喚されてしまいます。そんなわけで、召喚時にアークオーガがいないことも吟味しておきたいところですが、たいていエンテとメリエルの周りにも敵が密集してるので、攻撃してこないことが多く、なんとかならなくもないです。実際、成功時はアークオーガ1匹でクリアしました。

 30ターンが経過したら、サーシャ1人で抜け出してマホバを倒しに行きます。その時、 周りに密集してる敵の一部を倒さないといけないので、ここでセーブ。空いたスペースを突いてサーシャが抜け出し、マホバの召喚吟味を行います。

 …と、こんな作戦を考えていましたが、実戦時、23ターン目でサーシャの右側が完全に空くという状況が出来上がりました(モンスターの動きはランダム性が強い)。ここで抜け出せば、抜け出す時に敵を倒さなくて済むので、マホバの召喚吟味でセーブをする必要がなくなります。しかし、バルバロッサ自爆までの7ターン、サーシャが敵に追いかけられる状態になります。

 迷いましたが、7ターンなら逃げ切れると判断し、ここでサーシャ脱出。左下のフォーメーションはそのままサーシャが抜けた状態に。30ターン目でサーシャがマップ右上の方にいる状況となり、バルバロッサが自爆したところでセーブ。

4.機動戦士サーシャ 〜マホバ撃破まで〜

 イベント後、まずはマホバを倒しに行きます。しかし、攻撃力不足から5回は当てないと倒せず、命中率も5割程度。民家や塔に逃げ込まれると厳しく、あまりのんびりしてるとモンスターがサーシャに追いついてしまいます。成功率は3割程度と思われますが、セーブ直後なので、ここはリセットで突破します。

 このまま放置しておくとサーシャが捕まってしまうので、左下のフォーメーションに戻します。マホバを撃破したら、敵を倒してもハーピィが出てくる心配はないので、左下にたかってる敵を一部倒せば、戻すことが可能です。

 しかし、ここでおもしろい作戦を思いつきました。拠点の上は3×3の進入不可地形になっていますが、ペガサスなら入ることができます。ということは、ここの中央にサーシャを配置すれば、サーシャは絶対に狙われないということです。これなら、わざわざ左下に戻す必要はありません。

 さらに、こうすれば敵は再び左下に集結する状態になるので、集結したところを見計らって、サーシャで他の祈祷師を倒しに行くこともできます。これで、大幅な武器数の温存を図ることができます。

 ところが、どういうわけかモンスターは引き続きサーシャの方へ向かってきたり、とにかくよくわからない動きをするため、これでは祈祷師を倒しに行くのは難しそう。やはり少しずつ倒していくしかないかなぁ…と思っているところで、モンスターの大半が右サイドに寄っているのを発見。これなら、リュナンを囲みながら左の門経由で拠点へ向かえば、うまくやり過ごしてクリアできるのではないでしょうか?

5.逃亡者 〜マップクリアまで〜

 もし、ここでうまく敵をやり過ごせれば、相当数の武器が浮くことになります。本当にうまく行くか自信はなかったですが、最悪30ターンのセーブからやり直せばいいやってことで、試してみることにしました。この時37ターン目、3度目のセーブをして、拠点へ。

 まずは周りに群がっている敵を掃討。アークオーガはメリエルで倒し、他はレニーとシャロンを中心に。特にレニーの突撃は頼りになりますが、命中率が低いのが難点。弓なので、外れると武器が減ってしまうのが痛いです。ただ、セーブ直後なので、リセットも使って乗り切ります。

 また、ここではレニーの移動力を1上げておく必要があります。この時点では気づいてませんでしたが、レニーの移動力が5ないと、たぶんマップ19で詰みます。その意味でもセーブが必要です。

 周りの敵がいなくなったら進撃開始。こちらのユニットは6人、うちサーシャは拠点付近でかく乱してるので、実質5人です。このうち4人でリュナンを囲むことになるので、自由に動けるのは1人だけ。この1人をうまく使って、邪魔な敵を倒していきます。レニーが適役でしょう。注意すべき点は、森から出ているとメリエルやエンテにも攻撃してくること。特にメリエルは攻撃されると反撃してしまうので、注意が必要です。

 拠点左の門へたどり着いたら、サーシャも合流し、門を攻撃していきます。攻撃するのはレニーかシャロンあたりが妥当です。門を壊したら、そのままなだれ込んで制圧。敵がいたるところにいるので、なかなか思うようにいかず、臨機応変な対応が必要になります。

 ちなみに、ここでエステルが「死生の技」を習得しました。武器制限条件下ではかなり重宝しそうなスキルですが、残り武器が少ないため、生かすことなく終わりそうな気がします…。

☆使用武器/杖/アイテム

 サーシャ…短剣10

 レニー…鉄の弓12

 シャロン…ボウガン7

 エステル…細身の槍2・短剣1

 メリエル…☆スターライト1

 エンテ…☆記憶の杖3・癒しの杖6

☆合計武器使用数(このマップ/累計)

 33/343

☆レベルアップ

 サーシャ…Lv+1、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+1(100%)、守+0(0%)、魔+1(100%)、運+0(0%)

 レニー…Lv+6、HP+4(67%)、力+2(33%)、技+3(50%)、速+5(83%)、守+0(0%)、魔+2(33%)、運+3(50%)、移+1(17%)

 シャロン…Lv+3、HP+0(0%)、力+1(33%)、技+0(0%)、速+3(100%)、守+1(33%)、魔+0(0%)、運+0(0%)

 エステル…Lv+1、HP+0(0%)、力+1(100%)、技+0(0%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+0(0%)

 エンテ…Lv+3、HP+2(67%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+1(33%)、守+0(0%)、魔+1(33%)、運+3(100%)

☆感想

 いやーすさまじい難しさでした。マホバの召喚をスキップさせる作戦を思いつかなければ、まずクリアできなかったでしょうね。こういう、いかにも詰まりそうなマップを事前調査しておかないあたり準備不足としか言いようがないですが、その都度解決していくのも、それはそれでおもしろいかなぁと思ってます(笑)

 しかし、サーシャはすばらしいです。ペガサス最高ですw

 

 

MAP19 巡り会い (サリアの村)

 

☆メインユニット

 名前    クラス     LV EX HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 メリエル  まどうし    11 75 23 0 12 14 2 17 11 7 4 ☆スターライト35・ファイアー11

 サーシャ  ペガサスナイト 7 19 23 7 5 14 5 11 8 6 7 短剣6

 レニー   ゆみせんし   9 40 25 8 11 15 3 2 8 10 5 鉄の弓28

 シャロン  レディナイト  9 81 24 8 9 13 7 0 7 10 4 ボウガン37・エストック22

 エステル  ルークナイト  14 42 29 8 5 10 8 0 7 6 7 細身の槍20・短剣4

 エンテ   シスター    5 98 17 0 5 9 1 8 10 9 4 ☆記憶の杖5・癒しの杖14/癒しの果実3

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・ラフィン・シロウ・ミンツ・メリエル・レニー・シャロン・エステル・サーシャ

☆レポート&攻略法

1.3つのキーポイント

 マップ18に続き、祈祷師大量マップ。まともにやってはクリアできませんが、マップ18と違い、拠点がすぐ近くにあるのが救い。もちろん速攻クリアを狙います。目標は3ターン。最短は2ターンなのですが、戦闘力の関係からそれは厳しいので、無理せず3ターンを狙います。

 さて、まず問題になるのはクヌードのバウクラッシュ。これを食らうときついので、クヌードは2ターン目に倒しておきたいところです。また、3ターン目にリュナンが拠点へ向かう道が塞がれていては意味がありません。

 さらに、リュナン軍はここが編成前最後のマップとなり、編成直後のマップ24から☆オーラレインが使えるようになるので、メリエルの吟味はここまでに済ませたいところ。ということで、ここで最後の吟味を行います。獲物はもちろんグレイスマミーです。

 以上3点が、マップ19のポイントになります。

2.1ターン目の行動

 まず、敵の配置は以下のようになっています。

               
           
           
           
           
                 

※暗=暗黒魔道士、祈=祈祷師、D=ダークソルジャー、G=グレイスマミー、L=クヌード

 はじめに、敵の行動パターンについて解説しますが、これは簡単、「人間は索敵型/モンスターは突進型」です。モンスター以外は、攻撃範囲内に入らない限り、向かってくることはありません。

 まず、メリエルは3マス上に移動します。武器はファイアーです。ここで、さらに1マス上に待機してしまうと、追加でダークソルジャー2体とグレイスマミー2体が向かってきてしまいます。これだとレベルアップは増えるのですが、武器がかなり厳しくなってしまいます。

 さて、この位置だと、メリエルに届くグレイスマミーは2体だけです。では、残りの2体はどうなるかというと、こちらに向かってきます。すると、拠点への道を2箇所塞がれてしまうことになります。たかがグレイスマミーですが、これは困ります。こちらには再移動できるのがサーシャしかいないので、2箇所塞がれてしまうと、1人が外に残されてしまい、2ターン目にフォーメーションが組めなくなってしまうのです。

 そこで、1ターン目にサーシャで左のグレイスマミーを倒してしまいます。10番に配置しておけば、グレイスマミーまでは6マス。1マス余るので、再移動で左へ動き、城砦の上へ。これで、サーシャへの攻撃が1方向だけになります。敵の行動順は、下のダークソルジャーが一番早いので、このダークソルジャーがサーシャへ向かってきます。なお、基本的にこのダークソルジャーがメリエルに向かっていくことはありません。稀に向かっていくことがあるので、その場合はリセットです。つまり、残り2体のダークソルジャーは動きません。

 次に問題となるのが、暗黒魔道士の存在です。右の暗黒魔道士は攻撃範囲外なのでいいとして、残り2体をどうするか。攻撃を食らうのは仕方ないにしても、道を塞がれるのだけは避けたいところ。その辺も考慮して決定された1ターン目のフォーメーションは、以下の通りです。

               
           
           
             
           
                 
               
           
    エス   エン        
                 
             

※サ=サーシャ、シ=シャロン、ラ=ラフィン、レ=レニー、メ=メリエル、エス=エステル、エン=エンテ、ミ=ミンツ、リ=リュナン

 このようにフォーメーションを組むと、背景色が灰色になっている敵は攻撃範囲外なので、何もしません。残りの敵ですが、まずダークソルジャーは前述の通りサーシャへ攻撃します。このとき、シャロンはエストックを装備している必要があります。

 暗黒魔道士はサーシャかシャロンに攻撃します。パラメータ次第ですが、おそらくダークソルジャーの攻撃が外れていればシャロン、当たっていればサーシャに来ると思われます。ここではシャロンに来るパターンの方がいいので、サーシャがダークソルジャーの攻撃に当たったらリセットとします。また、シャロンが2発とも当たるとやられるので、その場合もリセットです。1発ならOK。

 グレイスマミーは2匹がメリエルへ攻撃、残り1匹はメリエルの方へ移動して待機となります。2レベル上がるので、ここで吟味します。クヌードも含めて3回上がりますが、そこまでで魔力MAXが大前提です。あとは技・速などを優先的に。HPが22以下なら、なんとしても23以上にします。

 こうすると、1ターン終了時の配置は以下のようになります。

               
             
             
               
           
               
               
           
    エス   エン        
                 
             

 拠点までの道を塞いでいるのがグレイスマミー1体だけになるので、これをサーシャで倒せば、全軍拠点方面へ進軍できるというわけです。

 しかし、1つだけ問題点があります。それは祈祷師の存在です。祈祷師が召喚したモンスターが出てくる場所次第では、直後にモンスターが移動して拠点への道を塞いでしまいます。スケルトンの移動力は4なので、以下の×印に召喚されるとアウトです。

          ×    
        ×    
      × × ×  
          × ×  
        ×  
               

 祈祷師が何マス離れたところまで召喚することがあるかわからないので若干アバウトですが、とにかく祈祷師よりも内側に召喚されたらダメということです。1匹だけならともかく、同時に3体召喚されるので、これはかなり厳しいです。成功率は、おそらく20%程度です。ただ、ここの祈祷師もマップ18と同様、20%程度の確率で召喚しないことがあるので、トータルでは35%程度になります。

 以上が1ターン目の内容になります。サーシャとシャロンの回避で50%、祈祷師で35%、さらにメリエルの吟味があります。かなりきつい上に1回の試行に時間がかかるので、吟味は多少緩めでよいでしょう。

3.2ターン目の行動

 2ターン目、まずはサーシャで進路を塞いでいるグレイスマミーを倒し、再移動でクヌードの下へ待機します。この時、サーシャの力が6以下だと、攻撃を2発とも当てないといけません。なので、その場合は先にセーブした方がよいと思われます。力7以上の場合はほぼ失敗ないので、リュナンとミンツを以下の位置に移動させてからセーブ。いずれの場合も、エンテは以下の位置へ移動してセーブします。

               
             
           
               
             
                 
               
        エン      

 続いて、メリエルでクヌードを倒します。武器はファイアーです。2発当たる確率が6割程度ですが、セーブ直後なのでリセットで乗り切ります。そして、ここで最後の吟味。ここはセーブ直後なので、厳しめに行います。

 このままだと、リュナンが暗黒魔道士に攻撃されてしまいます。そこで、レニーの「突撃」で下の暗黒魔道士を倒します。そして、暗黒魔道士がいた位置にシャロンが入ります。これでリュナンの安全は確保されます。この時レニーの移動力が5ないと届かないので、前述の通りマップ18のうちに上げておく必要があります。

 さらに、このままだとメリエルがダークソルジャーや召喚スケルトンに攻撃されてしまうので、エステルをメリエルの右側に移動させます。左側は暗黒魔道士がいますが、ダークソルジャーの方が行動順が先なので、メリエルが攻撃されることはありません。

 以上をまとめたフォーメーションは以下のようになります。

               
             
           
    エス        
           
                 
               
        エン      

 敵フェーズでは、サーシャとシャロンが集中攻撃されます。2回当たったら失敗(シャロンは1ターン目に1回当たってる場合は1回で終了)になるので、なかなか難しいです。それでも25%ぐらいはありますが、失敗するとメリエルの吟味からやり直しってのがつらいところです。実戦では1ターン目の2アップで魔力2アップを引いたので、暗黒魔道士撃破時にレニーの移動力を吟味しました。

 2ターン目を乗り切れば、あとは制圧するだけです。

☆使用武器/杖/アイテム

 メリエル:☆スターライト1・ファイアー4

 サーシャ:短剣6

 レニー:鉄の弓3

 エンテ:☆記憶の杖1

☆合計武器使用数(このマップ/累計)

 14/357

☆レベルアップ

 メリエル…Lv+3、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+2(67%)、速+2(67%)、守+0(0%)、魔+2(67%)、運+0(0%)

 サーシャ…Lv+1、HP+1(100%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+1(100%)

 レニー…Lv+1、HP+0(0%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+1(100%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+0(0%)、移+1(100%)

 シャロン…Lv+1、HP+1(100%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+0(0%)

 エンテ…Lv+1、HP+1(100%)、力+0(0%)、技+0(0%)、速+0(0%)、守+0(0%)、魔+0(0%)、運+0(0%)

☆感想

 シャロンの移動力を勘違いしていたという初歩的なミスにより、当初の戦略がまったく使い物にならなくなってしまいましたが、レニーの移動力5に救われました。全員の特性をフル活用して、なんとかギリギリ突破できたという感じで、1人1マップと違う趣を実感できるマップでもありました。

 ちなみに、ここが突破できる戦略が整ったことが、レポートを上げ始める要因となりました。マップ18と19を突破する前からレポ上げても、すぐ詰まりそうでしたからね(笑

 


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