ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

・1人1マッププレイレポート

 

 

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第1回編成

 

☆まだ戦闘で使ってないユニット

 リュナン軍…リュナン・エンテ・サーシャ・ラフィン・プラム・ヴェガ・ジーク

 ホームズ隊…ホームズ・カトリ・エステル・リー・バーツ・マーテル・ラケル・メル・ロジャー・トムス・ゼノ・ユニ

☆もう戦闘で使ってしまったユニット

 リュナン軍…クライス・アーキス・ケイト

 ホームズ隊…ガロ・ジュリア・マルジュ・ノートン

☆参考:次の編成までに仲間になるユニット

 リュナン軍…メリエル・シャロン・ビルフォード・ミンツ・レニー・シロウ・ロファール

 ホームズ隊…シゲン・サムソン・エリシャ・アトロム・クリシーヌ・メルヘン・フラウ・サン・リーリエ・レオンハート・ザカリア・バド・リシュエル+α

→マルジュは前回は☆リーヴェの聖書を取るためにリュナン軍でしたが、今回は早めに☆シルフィードを取りたいのでホームズ隊に入れます。聖書が必要なのはMAP37ぐらいだし、ここは☆記憶の杖が使えるからなんとかなるでしょう(^^;

 あと、今後仲間になるユニットの「+α」というのはウエルト王宮の選択ユニットです。まあ誰になるかはバレバレだと思いますが(笑)

☆武器(専用武器は除く)

 リュナン軍…鉄の槍(4)・鉄の剣・鋼の剣・ピラム・鉄の斧

 ホームズ隊…鉄の剣(37)・ニードルスピア・鉄の弓・ボウガン・ロングボウ・マスターボウ・ウインド・ゾンビの杖・☆記憶の杖

→今あるアイテムで使うのはこんなところですね。できるだけ武器は買いたくないので、これらは確実に分配しておきたいところです。もちろん他にもいろいろ使うと思いますが、後でもらうなり敵から奪うなりで入手できるので問題ないです。これ以外は適当に分配してOKですが、合成用として使用回数の少ないエストックをホームズ隊へ。それから売ってもいいものをある程度リュナン軍に入れておきます。この理由は下で書いています。

☆アイテム

 リュナン軍…薬草4・癒しの果実4・皮の盾8・魔法の盾4・おまもり1・ナイトの証・WLVプラス・ランの手鏡

 ホームズ隊…皮の盾3・鉄の盾4・金貨の袋3

→基本的には全部リュナン軍ですが、鉄の盾はビルフォードが持ってるぶんで足りるのでホームズ隊。また皮の盾は合成用に回数が減ってるのを1つホームズ隊に入れておきました。金貨の袋はブラードで粘るのでホームズ隊、ナイトの証とWLVプラスは高額で売れるのでリュナン軍です。合成用はオークスでもらえば問題なし。

☆ゴールド

 リュナン軍…3000G

 ホームズ隊…49529G

→リュナン軍はナルサスに半額持っていかれるイベントがあるので、極力お金は持たせないようにします。というのはナルサスに奪われた分のお金はリグリア砦で使えないからです。というわけで、マールの港で「癒しのしずく」を買うための3000G以外は全部ホームズ隊。後で回復アイテムが足りなくなるのは間違いないですが、これはアイテムを売ることで十分調達できるでしょう。

 

 

MAP9 悪魔の騎士 (セネー海岸)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ジーク ダークナイト 5 31 13 11 12 10 8 8 11 7 ピラム・鉄の槍(4)・鉄の斧/薬草4・癒しの果実4

 ※「連続の技」「死生の技」「素質」「見切の技」「辺境の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・ジーク/ナルサス

☆マップタイトルの由来

 前回はレベルアップを抑えるために比較的楽なマップ17の担当となったジークですが、今回は難関マップ9の担当ということで、恐るべき能力を存分に発揮してくれます。しかも必殺値を稼ぐために無抵抗の敵を倒すあたり、まさに悪魔です(といってもやってるのは僕ですが^^;)

☆ジークを選んだ理由

 とにかく増援魔女を防ぐために速攻で進軍しないといけません。しかし今回は記憶の杖もないので、前回のようにサーシャの必殺に賭けるなどというようなギャンブル性の高すぎる戦略はとりづらいです。かなりの難関マップですし、そもそも必殺武器が育ってないので、魔女を防ぐにはジークを使うしかないでしょう。鉄の槍の必殺値も稼げるので、まさにうってつけです。大量に経験値が入ってしまいますが、マップ31はたぶんレベル24以下なら固定値にリセットされると思うので、大丈夫でしょう。最悪リセットされなくても、どうせこっちはルナの剣を使うのでなんとかなるはずです。たぶん(^^;

☆レポート&攻略法

 ジークはまずピラムを装備して7マス右の森に待機。反撃で弓兵を撃破、ガードナイトにもダメージを与えておきます。ここで必殺食らったらリセットです。2ターン目、同じ位置で鉄の斧を装備し、ガードナイトを撃破。3ターン目も同様にして反撃でどんどん敵を倒していきます。アーマーナイトなど残ってしまう敵もいますが、問題ないです。ここまであえて回復させずに死生の技を生かしていくんですが、ポールアクスに当たると一発で昇天します。でも命中35%ぐらいなので、当たったらあきらめます(笑)

 4ターン目、ピラムを装備してアローナイトを倒します。移動力が同じなので、必然的に反撃で倒すことになります。多少危険が伴いますが、ついでにコマンドナイトも倒せるといいです。5ターン目、やはりピラムで拠点付近の弓兵と魔道士を倒しますが、ここはさすがに危険なので回復しておきます。また6ターン目に増援の出現ポイントを塞がないといけないので7マス以内に近づいておきます

 6ターン目、増援の出現ポイント(どっちでもいいです)に待機。すると増援は1人ずつしか出てこないので、こちらのターンにノーダメージで撃破できます。まだ再移動を覚えていないので、武器はピラムです。この辺まで来ると必殺が出なくても一撃なので武器の消耗はかなり抑えられます。ジーク強し(^^;

 …とジークの動きはこんな感じですが、リュナンたちもちゃんと移動させないといけません。といっても砂漠に入ってしまえば増援騎兵は入ってこれず、ある程度下のほうまで行っておけばジークが撃ちもらした敵もちゃんとジークのほうに行ってくれます。ということで、リュナンたちは1ターン目から砂漠のほうへ向かってしまえばOKです。

 魔女まで倒したらこのマップはクリアしたも同然で、ここからはのんびり鉄の槍の必殺値を稼ぎます。かわいそうですが増援の騎兵に犠牲になってもらいましょう。しかしここで注意しなければいけないのは、鉄の槍(必殺)の使用回数を25回ぐらい残しておかないといけないということです。もちろんリペアハンマーを買っておけばどうにでもなることなんですが、8000Gはきつすぎなので我慢です。2〜3ターンあたりで鉄の槍(必殺)を使わなかったのはこのためで、限られた使用回数でできるだけ多くの必殺値を稼ぐため、確実に一撃で倒せる騎兵はもってこいなのです。僕は必殺値30・使用回数27でクリアしました。

 稼ぎ終わる頃には騎兵もほとんど全滅しているはずなので、リュナンは砂漠を横断してナルサスを仲間にし、☆ギルドのカギを取ってからアイテムを忘れずに没収しておきます。クリア後、ナルサスに所持金の半分・0Gを持っていかれます(笑)

 ※この後進めた結果、ジークはレベル25未満であっても、ある程度強くなっているとパラメータが持ち越されることが判明しました。特別パラメータが上がってもそれほど問題ないんですが、HPは48以下に抑えないといけません

☆使用アイテム

 薬草1(癒しの果実1・鉄の盾3・リペアハンマー1・おまもり2・☆記憶の杖2)

☆累計使用アイテム

 薬草9・癒しの果実5・皮の盾4・おまもり1・リペアハンマー1

☆購入アイテム(マールの港)

 癒しのしずく3

☆残りアイテム/ゴールド(リュナン軍)

 薬草3・癒しの果実4・癒しのしずく3・皮の盾8・鋼の盾3・魔法の盾4・おまもり1・金貨の袋1/0G

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ジーク ダークナイト 21 44 21 20 20 14 14 10 15 7 鉄の槍(30)・ピラム

 ※「連続の技」「死生の技」「素質」「見切の技」「辺境の戦士」を持っています。

☆感想

 なんというか、ジーク強すぎっス(^^; このプレイでは「ユニットを成長させる」という楽しみがほとんど味わえないので、このマップは快感でした(笑) 使用アイテムが激減してるのはユニットが違うから当たり前ですね。しかし今思うと、前回よくサーシャでこれしか使わずにクリアできたなあ(^^;

 

 

MAP10 キラー・プリンセス (自由都市セネー)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 サーシャ ペガサスナイト 1 20 5 5 10 3 8 6 4 7 鉄の槍(30)・鋼の剣/薬草3・癒しの果実4・皮の盾4・おまもり1

 ※「カリスマ」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・ラフィン・プラム・ケイト/シャロン・ビルフォード

☆マップタイトルの由来

 必殺の王女。大変です、ほんとに…(汗)

☆サーシャを選んだ理由

 ここは敵の数は少ないんですが、個々のパラメータが高いんですよね。しかしこんなマップで強いユニットを使うわけにはいかないので、サーシャに支援与えて必殺&回避に賭けることにしました。前回はノートンで守備力が高かった上にムダに盾まで使ったので楽勝でしたが、今回は避けまくらないといけないのでかなりやばいです(汗)

☆レポート&攻略法

 まず1ターン目、サーシャは3マス下・1マス右の森へ移動し、傭兵隊の攻撃範囲に入ります。サーシャは飛行ユニットなので森に待機している意味はないですが、初期位置の右側からおびき出そうとすると2ターン目以降エンテなどが狙われてほぼ確実に詰みます。支援効果のことを考えても、サーシャの位置はここしかないと思います。ケイトは1マス下に移動して支援効果を与え、エンテは3マス左へ避難。リュナンとラフィンは初期位置で支援効果を与えられるので動く必要ありません。ランの手鏡はラフィンがベストです。

 さて、敵の移動順はシャロン→ビルフォード→剣士(キルブレード)→槍兵(マスタースピア)→アーマー(鉄の大剣)→ウォーリア(ハンマー)→傭兵(ソードブレイカー)です。傭兵隊は攻撃範囲内に入らないと動き出しませんが、1人が動くと他も全員動き出すという性質があります。ここで攻撃範囲に入ってるのは槍兵・ウォーリア・傭兵だけなので、1ターン目は剣士までは動きません。このマップのポイントはここにあります。

 というわけでこのターンはまず槍兵が攻撃してきますが、攻撃力20で2回攻撃なので、連続命中するとやられてしまいます。槍兵の命中は68%だから、この時点で生き残る確率は約54%。この確率は鋼の盾かおまもりを持たせない限り、変えることはできません。次にウォーリアが来ますが、槍兵を撃破していない限り場所が埋まってて攻撃してこれません。しかし槍兵が残っている場合は2ターン目に倒さないといけないので、このターンのうちに倒せてしまったほうが楽です。しかし槍兵を撃破するというのは連続必殺以外ありえないので、必殺値30で約21%。結構きついです。ウォーリアの命中率は34%。十分危険な数字ですが、回避に期待するしかないです。そして最後に傭兵。命中率は41%ですが、攻撃力が10しかないので、皮の盾を装備していれば槍兵と傭兵の攻撃を1回ずつ食らっても耐えられます。

 2ターン目、槍兵が残っている場合は確実にとどめを刺します。ここで倒せないとリセット確実ですが、ここまでの3回中1回でも必殺が出ればいいので、確率は約84%あります。またサーシャは移動せず、リュナンは1マス下・ケイトは1マス右に移動します。このターンではアーマー・ウォーリア・傭兵が向かってきますが、ここで傭兵が民家に回復に向かうかどうかで分岐します。というのは、回復に行かない場合はアーマーが先に移動してサーシャの右を塞ぎ、またサーシャの下には傭兵がいるためウォーリアは攻撃してこれません。しかし3ターン目にシャロンに話し掛けないといけないので、こうなると3ターン目にウォーリアに連続必殺を出さないといけなくなり、苦しいです。一方傭兵が回復に向かう場合は一番最初に行動するため、ウォーリアが攻撃できるスペースができ、3ターン目と合わせて4回中2回必殺を出せばよくなるので、だいぶ楽になります。一番楽なのは1ターン目に槍兵が倒せた場合ですが、この場合もウォーリアか傭兵を倒しておかないと今度はアーマーが向かってこれないので、結局よほどうまくいってない限り回復はできません。ウォーリアの命中率34%・アーマーの命中率45%をくぐり抜けないといけないことになります。

 3ターン目、いよいよシャロンを仲間にします。シャロンはボウガン装備のためサーシャはほぼ確実に一撃でやられるので、ここで仲間にしないと絶望的です。というわけで、まずラフィンをシャロンの上に移動させて話し掛けます。そしてシャロンは1マス右に移動してビルフォードを仲間に。このままではラフィンとシャロンが狙われてしまうので、サーシャはラフィンの下=シャロンの左に移動して敵の進路を塞ぎます。これでアーマーはサーシャにしか攻撃できなくなりますが、ウォーリアはシャロンまで届くので、残っている場合はこのターンのうちに確実に倒しておかないといけません。先にラフィンを移動させているので、支援効果の関係上ウォーリアの上から攻撃するのがいいでしょう。再移動でラフィンの下の位置に移動します。このため、サーシャはシャロンたちを仲間にした後に動くことになります。シャロンは傭兵の攻撃範囲にも入っていますが、2ターン目に攻撃してきた場合は既に倒してある確率が高いし(約75%)、民家に回復しに行った場合はそのまま動かないので問題ないです。リュナンとケイトは右上の方へ移動し、サーシャに支援効果を与えます。このターンに向かってくるのはアーマーだけです。命中45%。

 4ターン目、これで残るは剣士とアーマー(と回復中の傭兵)だけです。ここからはかなり余裕が出てくるので、回復します。自動回復を狙い、民家の上で迎撃しましょう。リュナンたちはサーシャの右のほうへ移動し、エンテとプラムは初期位置の左のほうへいれば大丈夫です。ここは皮の盾を装備していれば両方命中しても大丈夫なので、ここまで来ればほぼクリアできます。運が悪いとキルブレードの必殺で昇天しますが(^^;

 たぶん剣士のほうが先に倒せると思うので、アーマーだけになって、武器レベルが5以上あったらエストックに変更し、鉄の槍(必殺)を温存します。最後に傭兵が残っている場合は倒しておきます。7ターンまでには全滅させたいところなので、やばそうな場合は鉄の槍(必殺)を使用。最悪残り1本まで使っても大丈夫です。

 傭兵隊を全滅させたら、いよいよ拠点攻略です。守備隊は傭兵隊と同じで1人動き出すとみんな動くという性質がありますが、所詮誰かの攻撃範囲に入らない限りは動き出さないので、まあのんびり行きましょう。

 …と言いたいところなんですが、今回はここでレニーを仲間にするため、9ターン目に守備隊の攻撃範囲に入ります。傭兵隊を倒した後ターンに余裕があったら民家で回復しておきます。また盾はもったいないので取り上げておきます。さてどこから入るかですが、2人以上に攻撃されると危険なので、弓兵だけが攻撃できるところ(左上がベスト)に待機しましょう。こちらから攻撃に出ることも可能ですが、このターンで攻撃に出ると支援が受けられないのでちょっと危険かな…。弓特効があるといっても所詮手弓なので3×3=9。ピラムより弱いので問題ないです(笑)

 10ターン目、まずは弓兵を倒します。あとは基本的に支援を受けながら1人ずつ反撃で倒していけばよく、タイミングを見計らって手槍の槍兵だけ倒してしまえばあとは楽勝です。ただ今度は削るだけでは遠癒しの杖で回復されてしまうので、反撃→攻撃で確実に倒さないといけません。といってもこれで苦労するのはアーマーぐらいですし、それほど難しくもないです。ただ町のほうまで誘導することになるので、エンテやプラムはマップ左下に避難させておかないと危険です。

 守備隊を倒したら今度こそのんびりして大丈夫なので、民家で回復して、支援隊形を組んでからパブロフと対します。反撃→攻撃のパターンが基本ですが、2回食らうとやられてしまうので、3回の攻撃で倒したいところ。そのためには、やはり鉄の槍(必殺)しかないでしょう。しかし初期値でも鋼の剣で4連発当てれば倒せるし、保険で盾を持たせておけばどうにでもなります。超安全策を取るなら、サーシャを武装解除してからわざとパブロフの攻撃を食らい続け、レベルを上げてしまいましょう。民家で回復させればアイテム消費ゼロでレベルアップできます。向こうの武器が尽きればそれはそれで安全ですし、こっちが強くなればパブロフなど敵ではありません。まあここまでやる必要もないと思いますし、僕もこんなことやってません(笑)

 クリア後、ラフィンをドラゴンナイトにクラスチェンジさせます

☆使用アイテム

 癒しの果実1・皮の盾2(鉄の盾8)

☆累計使用アイテム

 薬草9・癒しの果実6・皮の盾6・おまもり1・リペアハンマー1

☆残りアイテム/ゴールド(リュナン軍)

 薬草3・癒しの果実3・癒しのしずく3・皮の盾14・鉄の盾4・鋼の盾3・魔法の盾4・おまもり1・金貨の袋1/0G

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 サーシャ ペガサスナイト 8 23 6 6 12 3 10 11 8 7 鉄の槍(35)

 ※「カリスマ」を持っています。

☆感想

 うーん、サーシャは支援効果がたくさん受けられる&素早いので追撃を出せるということで、1人1マッププレイだとどうも必殺&回避に賭ける戦略を取ってしまいますね。そのためサーシャが出るマップはかなり凶悪に…(笑) マップ自体はうまく行ってしまえば30分ぐらいあればクリアできてしまいますが、そこまでのリセットが莫大です。リセット回数は数えてませんが、とりあえず2時間はまったく進みませんでした(^^;) なんだたった2時間かよと思う方もいると思いますが、僕は基本的に根気がないのでかなりつらかったです(笑) おまもり1個使ってもいいことにすれば一気に楽になると思うので、そうしてもよかったかも。しかしここまではアイテム使用をかなり抑えてきてますが、終盤ジャヌーラ対策などでおまもり特攻やるだろうし、とりあえず温存です。それにしてもここでレニーを仲間にするとなると…今後の展開がちょっとばれてしまいますね(笑)

 

 

MAP11 サバイバル・アゲイン (トーラス洞窟)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス      LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 サムソン おのせんし    6 31 9 10 13 6 0 4 10 5 シザーアクス/癒しの果実3

 ※「辺境の戦士」を持っています。

 トムス  ウッドシューター 3 30 10 6 7 15 0 1 6 3 鉄の弓・ボウガン/癒しの果実3

 ※スキルはありません。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・バーツ・トムス/サムソン・エリシャ

☆マップタイトルの由来

 やっぱり何回やってもサバイバルです(^^;

☆サムソンとトムスを選んだ理由

 まず、サムソンは目の前に敵がいるので問答無用に決定。本当は1人でクリアしたいところですが、一部の山賊がホームズたちの方へ向かってくるため、もう1人使わざるを得ません。と言ってもサムソンがほとんど倒すのでこっちは弱いユニットで大丈夫です。そこで前回はアーキスを使いましたが、アイテム消費は結構激しくなります。そこでトムスの出番です。トムスは固いけど移動力がなく、しかも弓使いなので囲まれると詰むなど、いまいち使いづらいです。しかしここなら何の問題もなく使えるので、かなりいい感じです。

☆レポート&攻略法

 まずホームズたちに画面が切り替わったら、速攻でセーブ。以後、マルスの港の海賊が動くかトーラス洞窟から山賊が出てきたらロードです。また回復アイテムをすべてリュナン軍に送ってしまったので、購入します。僕は癒しの果実を買いましたが、薬草でも大丈夫なので、薬草のほうがいいです。敵が動いたらロードなので、ウエルト王宮まで行くのが結構面倒なんです(^^;

 準備が整ったら、マップスタート。まずトムスを4番目に配置し、上に移動して道を塞ぎます。バーツで支援すれば必殺を食らう心配もなく、毎ターン1しかダメージ受けません。つまり放っておいても29ターン生き残れます(笑) 反撃はできないので、攻撃は常にこちらのターンで行うことになります。1回攻撃すると敵がちょっと逃げていき、誰も攻撃できないという状況になることがありますが、アホな山賊たちは次のターンにまた向かってくるので問題ないです(笑) こっちに向かってくるのはマップ右上の山賊たちと一番右のポイントから出る増援だけなので、5人ぐらい相手すればいいはず。急いでサムソンを助けに行く必要はないので、のんびりやってOKです。最後の1人になったら1歩下がって攻撃するなりすれば問題ありません。こちらは楽勝なので、問題はサムソン側です。

 サムソンはまずすぐ下にいる山賊を攻撃し、避けるか必殺を出すまでリセットを繰り返します。敵の命中は69%なので、それほど苦労はしないです。作業の効率を上げるため、1ターン目はサムソンを先に動かすといいでしょう。また弓兵が向かってくるのを避けるため、エリシャは1マス左へ移動します。2〜3ターン目、右下に移動して弓兵の出現ポイントを塞ぎます。4〜5ターン目は弓兵に攻撃されますが、増援を出すよりはマシなのでその場で我慢します。

 6ターン目、ようやく増援が尽きるので移動。癒しの果実で回復し、山賊を反撃で倒していきます。7ターン目以降も同様にやるんですが、ある程度避けたり、守備力が上がったりしないときついです。たぶん7〜8ターンで癒しの果実を使い尽くすはずで、ここから回復なしで8ターン目に向かってくる山賊、そして弓兵を倒さないといけません。やはり鉄の弓から先に倒すのが基本ですが、場合によっては皮の盾を手に入れるために手弓から先に倒してもいいです。僕は残りHP2・守備力8で鉄の弓(攻撃13)があと一撃、手弓(攻撃10)がHPフル状態という状況になり、鉄の弓を倒しても手弓を2連続回避しないといけなかったため、手弓を攻撃して必殺に賭けました。この結果皮の盾入手で守備12となり、HP1でギリギリ耐えて鉄の弓を撃破したというわけです。まさに極限状態(^^;

 向かってくる敵をすべて倒したら、トムスでサムソン救出に向かいます。まずは上の通路の左にいるハンターを倒し、その間に下の部屋から攻撃してくる山賊なども倒してしまいましょう。そうしたら、いよいよシザーアクス対策に入ります。必殺率が20%ぐらいあるので、これは十分危険です。マップの序盤だったらギャンブルに出てもいいんですが、ここまで来てやり直しはきついので、回復しておきます。必殺受けても23しか受けないので、ちゃんと回復しておけば大丈夫です。ただトムスだけで倒すのはかなりきついので、サムソンでとどめを刺します。トムスので2回削る→サムソンでとどめ、というのがいいでしょう。

 後はボス部屋の前にいる山賊をトムスで削りサムソンでとどめを刺し、残るは扉の中にいるヤーザムと傭兵のみ。トムスでは倒せないのでサムソンを回復して反撃→攻撃狙いで。あとはエリシャに話しかけ、宝箱を開けてクリアです。

☆使用アイテム

 癒しの果実5・皮の盾6(薬草2・癒しの果実7・皮の盾7・鉄の盾8)

☆累計使用アイテム

 薬草9・癒しの果実11・皮の盾12・おまもり1・リペアハンマー1

☆購入アイテム(ウエルト王宮)

 癒しの果実3

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 癒しの果実4・皮の盾4・鉄の盾4・金貨の袋3/47429G

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス      LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 サムソン おのせんし    11 36 10 13 16 9 0 5 13 5 シザーアクス

 ※「辺境の戦士」を持っています。

 トムス  ウッドシューター 8 32 10 7 9 15 0 3 7 3 鉄の弓・ボウガン

 ※スキルはありません。

☆感想

 ここは何度やってもサバイバルですね。使用アイテムの差は、そのままトムスとアーキスの差です。ノートンのときも書きましたが、やっぱり固いっていいですね(笑)

 

 

MAP12 真・デュラハン特攻隊 (マルスの港)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 シゲン  けんし 7 25 7 12 14 5 0 5 10 6 銀の剣・☆デュラハン・鉄の剣(37)

 ※「連続の技」「海の戦士」を持っています。

 アトロム せんし 3 24 6 7 9 4 0 5 6 5 鉄の剣

 ※スキルはありません。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・シゲン/アトロム

☆マップタイトルの由来

 例によって何も考えずに特攻します。どこか「真」なのかはよくわかりませんが…(笑)

☆シゲンとアトロムを選んだ理由

 前回はアトロムだけでクリアしましたが、これだと使うアイテムが半端じゃないです。総額20000Gを超えているので、それはさすがにまずかろうということでシゲンを追加。スケルトンの召喚が厄介な上に敵の攻撃も激しいので、☆デュラハン特攻にもってこいのマップです。シゲンだけでクリアするというのは不可能ではないですが、かなり途方もない時間がかかると思われます。というかできるかどうかも怪しいので、いいことにしました(^^;) もちろん、アトロムだけでやった前回よりもはるかに簡単になります。

☆レポート&攻略法

 まず1ターン目、アトロムは中央と右の追加ユニットの間まで移動。シゲンはアトロムの上へ移動し、鉄の剣(必殺)を渡します。シゲン自身は☆デュラハンのほうが安全ですが、1ターン目ということでオフェンス重視にして銀の剣で行きます。銀の剣はリグリア砦で合成の材料となるので、使い切らなければいくら使ってもOKです。このターンでアトロムに攻撃してきた敵が反撃で倒されていると望ましいです。

 2ターン目、アトロムは下へ避難。ここからはシゲンのみで戦います。武器を☆デュラハンに持ち替え、アトロムに近い敵を優先して攻撃。回復する必要はないので、ひたすらオフェンス重視で行けます。3ターン目以降は積極的に拠点方面へ向かい、ドルクが出てきてからは誰かHPがそこそこ減ってる敵を残しておき、召喚させないようにします。あとはできるだけ早くドルクを倒してしまいましょう。海賊たちは反撃ですべて倒せますし、残るのは弓兵とシールドソードの傭兵ぐらいだと思います。弓兵はリピータボウを優先して倒しますが、必ず1人残しておきます

 シールドソードの傭兵は鉄の剣(必殺)で倒し、残りが弓兵1人だけになったらシゲンの武器をうまく没収し、シゲンは右上の方へ弓兵を誘導。例によってわざと昇天してもらいます。このときシゲンがレベル10以上になっていないと後でちょっとまずいことになりそうですが、初期レベルが7あるので放っておいても10にはなっているはずです。いつもながら、シゲンには申し訳ない気持ちでいっぱいです(^^;

 昇天させる前にホームズをすぐ制圧できるところまで移動させておき、シゲンが昇天したら即制圧します。これで移動する敵がいなくなったので、まずウエルト王宮へ行ってライネルを仲間にします。大方の予想通りでしょう(笑) 僕は癒しの果実を買うためにMAP11の前にウエルト王宮に行きましたが、ここで行った方が移動する敵がいなくて楽です。また、マルス神殿へ行って☆魔力の杖と☆シルフィードを受け取ります

☆使用アイテム

 なし(癒しの果実10・鉄の盾19)

☆累計使用アイテム

 薬草9・癒しの果実11・皮の盾12・おまもり1・リペアハンマー1

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 癒しの果実4・皮の盾4・鉄の盾4・金貨の袋3/47429G

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 シゲン  けんし 14 31 9 14 17 5 1 7 14 5 ☆デュラハン

 ※「連続の技」「海の戦士」を持っています。

 アトロム せんし 3 24 6 7 9 4 0 5 6 5 鉄の剣

 ※スキルはありません。

☆感想

 回復する必要がないんだから、アイテムなど使う必要ないです。前回25000Gぐらいかかったのがなんと0G。☆デュラハン万歳(笑)

 

 

MAP13 風の妖精 (マルスの港)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前    クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 リー    しさい 15 25 0 9 11 3 13 3 12 5 ☆シルフィード・ウインド・☆記憶の杖

 ※スキルはありません。

 クリシーヌ けんし 1 20 3 7 9 2 6 7 5 5 マンゴーシュ/おまもり2・薬草3

 ※スキルはありません。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・リー/クリシーヌ

☆マップタイトルの由来

 シルフィード強し。

☆リーとクリシーヌを選んだ理由

 ここは普通にやるとクリシーヌが攻撃されてしまいますが、ケイトのロングボウかペガサスナイトの手槍を使えばクリシーヌなしでもクリアできます。しかしケイトでもクラスチェンジしないとダメなのでナイトの証が必要、さらにクラスチェンジするまでハーピィを倒しつづけることになるので、回復アイテムの消費も激しくなります。マーテルでやる場合はさらにきつく、ハーピィ召喚された時点でピンチな上に敵は弓兵だらけ。さらに手槍で攻撃したところでサージェントに与えられるダメージはたかが知れているので、たぶん回復してくれずにクリシーヌが攻撃されます。さらにサージェントの近くにも弓兵がいておまもり必須と、とんでもない難しさになります。そう考えると、無理して1人でクリアするよりも、素直にクリシーヌを使ってアイテム温存したほうがいいと判断しました。

 そこでもう1人をどうするかなんですが、まずクリシーヌのおまもりは使いたくないので、船に乗り込んだらすぐにメルヘンを撃破でき、さらにハーピィを召喚されることもあってそこまでにかかるターンも少なくしたいところです。しかしこのマップは間接攻撃をしてくる敵が多いので、直接攻撃しかできないとちょっときついです。そのため前回はヴェガのサンダーソードで突破しましたが、ヴェガは☆シュラムというすばらしい武器を使えるため、ここで使うのはもったいないです。他にはロジャーやライネルのピラムという手がありますが、ほとんどの敵が盾を持っていることも考慮して、リーにしました。というか要はロジャーとライネルは後で使いたいところがあるだけなんですけど(^^;

☆レポート&攻略法

 まず、リーは左の橋の右下のマスに☆シルフィードを装備して待機。ウインドでも倒せるので回避率を考えればウインドの方がいいんですが、☆シルフィードは売れないのでこっちを使います。☆シルフィードの使用回数についてはまったく問題ありません。4人向かってくるので全部食らうとやられますが、1ターン目だしリセットで押し切ります。わざわざ左に来ているのは、サンダーソードを取るためです。このときカトリが海賊の攻撃範囲に入っているので、左に逃がしておきます。2ターン目、今度は右の橋の右下のマスへ移動し、反撃で海賊2人を倒します。なお、ここまででハーピィを召喚された場合はリセットです。

 3ターン目、ロングボウの攻撃範囲外へ移動して☆記憶の杖を使い、ハーピィを召喚されたらリセット。4ターン目、右の橋からハンターを倒し、反撃で傭兵を撃破したら障害は何もなくなるので、5ターン目、いよいよ橋を渡ります。魔道士の癒しの果実をいただきたいので、魔道士が攻撃できる位置に待機。こちらのターンでハンターを撃破しておくのが一番いいと思います。イベントが発生したらクリシーヌは例によって右下へ逃げ、サージェントの攻撃を避けてくれることを祈ります。当たったらおまもり確定なんですが、命中は約40%なので、当たったら3ターン目からやり直します。

 メルヘンは例によってわざわざ左に逃げてきてくれるので、6ターン目に確実に撃破できます。必殺を出さなくてもいいのがリーの楽なところですし、前回10ターンかかったことからもリーを使う楽さがわかります。

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖1(癒しの果実1・鉄の盾12・リペアハンマー1)

☆累計使用アイテム

 薬草9・癒しの果実11・皮の盾12・おまもり1・リペアハンマー1・☆記憶の杖1

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草3・癒しの果実10・皮の盾4・鉄の盾8・おまもり2・金貨の袋3/47429G

☆クリア時のユニットデータ

 名前    クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 リー    しさい 18 26 0 9 11 3 13 3 12 5 ☆シルフィード・ウインド・☆記憶の杖

 ※スキルはありません。

 クリシーヌ けんし 1 20 3 7 9 2 6 7 5 5 マンゴーシュ/おまもり2・薬草3

 ※スキルはありません。

☆感想

 やっぱり魔法は便利ですね。☆シルフィード強いです。しかし結局1回もマルジュには使ってもらえないというのがなんとも…(笑) あとはいつも思うことですが、クリシーヌ裏切るならもっとさりげなくやってほしいものです。あの戦闘力で堂々と裏切り宣言するとは無謀にもほどがあります。そんなことだから、あなたは道具屋に送られるんですよ(笑)

 

 

MAP14 ならず者の街 (オークスの街)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス  LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 メルヘン とうもく 15 28 9 2 4 4 0 2 6 4 鉄の剣・短剣・鉄の剣(39)

 ※「盗む」「カギあけ」「強盗」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・バーツ・メルヘン/プラム

☆マップタイトルの由来

 敵もならず者。こっちもならず者(笑)

☆メルヘンを選んだ理由

 今回は闘技場と賭博場を封印しているため、お金が有限です。となると、強盗スキルは有効に使いたいところです。しかしメルヘンは強いとは言えないので難関マップを任せることはできません。そう考えると敵が全員まともな武器を持っていて、しかも積極的に向かってくるわけでもなく、受けたダメージは民家で回復できるこのマップはまさに最適と言えます。とは言っても一歩間違えるとあっさりやられるので、結構きついです。前回はシゲンの☆デュラハン特攻で超楽勝マップと化しましたが、今回は凶悪極まりないです。なにしろ司祭が倒せないですから(^^;

☆レポート&攻略法

 まずはメルヘンを4番に配置し、左上に移動して盗賊の進路を塞ぎます。このマップの盗賊は民家破壊はしませんが、スタート地点のすぐ上に敵が密集しているため、全軍左へ避難させます。その際盗賊の攻撃範囲に入ってしまうので、メルヘンを4番に配置して進路を塞げるようにしないといけないわけです。もちろんカトリの支援は積極的に利用していきます。ちなみに3番は誰でもいいですが、バーツの支援効果が増えた方がおいしいし、個人的にバーツでプラムを救出したことがないということで、バーツを入れました。

 この盗賊を倒したら、あとはひたすら1人ずつ倒していきます。しかしここで厄介なのが、このマップには攻撃範囲内に入らないと全く動かない敵だけでなく、ランダムで動く敵もいるということです。ほとんどの敵は問題なく倒せますが、危険なのが司祭・剣士。剣士は2回攻撃が当たれば倒せますが、命中が60%ぐらいになるのが結構きついです。まあでもこっちはそれほどきつくはないですし、そもそも盾を使えば余裕です。しかし司祭は超凶悪です。はっきり言って、倒せないと思ったほうがいいです。とにかく1回で15ダメージ受けるので2回当たったら昇天、しかも間接攻撃してくるから反撃不可。こちらから攻撃するしかないですが、鉄の剣の必殺が出てもHP2で生き残り、次に攻撃されて撃沈です。回復に向かったとしても、そもそも必殺が出なかったらほぼ撃沈確定なので、倒せる確率は10%以下と思った方がいいです。倒すとすれば第1回編成の時点で魔法の盾をホームズ隊へ持っていくしかないでしょう。幸い魔法の盾は1つ合成の元になるので、残り1回まで使っても損はしません。しかしそれでも2ターンで倒さないといけないわけだから、十分危険です。カトリの支援を使おうとするとカトリが狙われる(なにしろマイナス支援で回避ゼロ)というのもきついところです。ということで、司祭は倒せないと思った方がいいです。つまり、ずっと司祭の恐怖におびえながら戦わないといけないのです。司祭はランダムで動くタイプなので、これはマジできついです(汗) ☆雷の盾がなくて一番きついのは、もしかするとここかもしれません。

 というわけで司祭以外を倒していくわけですが、弓兵はシールドソードを装備しておびき出すとダメージが少なくて済みます。とにかく司祭が危険なので、司祭が近づいてきた時にある程度自由に動き回れるスペースは確保しておきたいところです。

 司祭以外を全部倒したら、いよいよ拠点のサージェントと戦いますが、当然司祭が近くにいるときは戦えないので、司祭がある程度離れた時にまず適当な武器を装備し、反撃で盾を壊します。先にプラムを救出し、ランの手鏡をカトリに渡しておきましょう。盾を壊したら鉄の剣(必殺)を装備し、必殺が出るのを待ちます。しかし必殺が出ても一撃では倒せないため、こちらからも攻撃を加えないといけません。ここで危険があるというのがこのマップの一番困ったことで、ここまで来てやり直しになったら目も当てられません。ここまでにかかる時間がかなり長いですし、安全策でおまもりを持たせておいたほうがいいでしょう。あとはもし倒せなかったらカトリでアイテム交換してシールドソードを装備させたり、いろいろな手があります。僕は最後エストックの命中80%に賭け、なんとか勝利を収めました(^^;

 クリア後、宝物庫の宝箱を開けます。まず合成用の★エリクサーとWLVプラスは決定として、残り3つをどうするかが問題です。前回はパラメータアップアイテムを取りましたが、今回は使用不可なので無意味。でもクラスチェンジアイテムも不要です。となれば、純粋にお金になるのを選ぶのがベスト。まずは合成用として必要で、買うと8000Gする魔法の盾。それからどこかで使うかもしれないので鋼の盾。そして残り1つは、一番売却額の高いパラメータアップアイテムを選びました。一番お金になるというのが金貨の袋ではないというのが、ちょっとおもしろいですよね。ちなみにパラメータアップアイテムはPOWプラスを取りました。まあ、どれでもいいんですが(笑)

☆使用アイテム

 薬草3・癒しの果実1(勇者の証1)

☆累計使用アイテム

 薬草12・癒しの果実12・皮の盾12・おまもり1・リペアハンマー1・☆記憶の杖1

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草6・癒しの果実12・皮の盾6・鉄の盾8・鋼の盾3・魔法の盾4・おまもり2・リペアハンマー1・金貨の袋6/47429G

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス  LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 メルヘン とうもく 25 28 11 2 4 4 0 2 6 4 エストック・鉄の剣(43)・鋼の剣・シールドソード

 ※「盗む」「カギあけ」「強盗」を持っています。

☆感想

 メルヘンでやる時点でそこそこの苦労は覚悟してましたが、まさかここまできついとは思いませんでした。というかまさか司祭を倒せないとは…調査不足といってしまえばそれまでですが、大誤算でした。とにかく司祭と離れるように行動するのが恐ろしく面倒で、なんかこっちが近づくと近づいたり離れると遠ざかったりして最悪でした。そのせいか、見事に255ターンのカウンターストップを記録。闘技場を使わないでカンストしたのは初めてです。とにかく疲れました…。

 

 

MAP15 暴走少女 (ブラード)

 

☆戦闘使用ユニット

 なし

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・マーテル/フラウ・サン

☆マップタイトルの由来

 そのままです(笑)

☆レポート&攻略法

 マーテルでフラウに話し、フラウでサンに話し掛ければ終わりです。なんて簡単なんでしょう(笑) クリア後リーリエを仲間にして、リグリア砦で☆ちからの杖を入手。メーメル洞窟に着くまでにオープスが出てきたら、もちろんロードです。

☆使用アイテム

 なし(なし)

☆累計使用アイテム

 薬草12・癒しの果実12・皮の盾12・おまもり1・リペアハンマー1・☆記憶の杖1

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草9・癒しの果実12・皮の盾6・鉄の盾8・鋼の盾3・魔法の盾4・おまもり2・リペアハンマー1・金貨の袋6/47429G

☆感想

 書くことないです(笑)

 

 

MAP16 アークの恐怖 (メーメル洞窟)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ゼノ せんし 1 24 6 7 9 4 0 4 6 5 鉄の剣(43)・鉄の剣・短剣・鋼の剣/薬草6・癒しの果実6

 ※「海の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・ゼノ

☆マップタイトルの由来

 アークオープスが密かに危険です。アークオープス自体はどうでもいいですが、生み出すオープスの性質が危険なのです。詳しくはレポートで。

☆ゼノを選んだ理由

 オープスしかいないので、特別難しいということはありません。しかし敵の数が莫大なので、最終的に確実に回避できるようにならないとちょっときついです。そう考えると、ゼノは結構適役なんですよね。サンとかだと序盤がかなり苦しいですし、ペガサスナイト系を使うのはもったいないです。前回のレポートのあとがきではライネルでピラムを必殺化すると書きましたが、リペアハンマー代がバカにならないのでやめました。というわけでここは前回と変更なしで、戦略的にもほとんど同じです。アイテムを温存するために序盤のリセットが増えたり、☆雷の盾がなくてアークオープス戦がちょっときつくなる程度なので、前回のレポートを見てくれた方は読んでもあまり意味ないと思います。ていうかほとんどコピーだし…(爆)

☆レポート&攻略法

 オープスが相手とはいえ、レベル1ではあまりにも弱いです。そこで、一番近くにいるオープスだけは邪魔なので鉄の剣(必殺)で倒してしまいます。その後はホームズとカトリで支援しつつ近くにいるオープスから倒しつつ、まずはアークオープス退治に向かいます。しかしここで注意しないといけないのが、アークオープスが産んだオープスは積極的にこちらに向かってくるということです。最初からマップ上にいるオープスやそのオープスから分裂して生まれたオープスはランダムな動きをしていますが、アークオープスが産んだやつだけは注意が必要です。というのも、アークオープスの近くまで行ったときに、こっちは森にいるため回避がかなり高くなります。そうなるとこっちに向かってこずに、ホームズたちに向かっていく可能性があるからです。ここだけは注意が必要で、逆にここさえ注意すればあとは大丈夫です。アークオープス戦ではHPが27以上ないと瞬殺されてしまいますが、そこにたどり着く頃には27は行っているでしょう。ただ同じターンにオープスにも攻撃されたらやられてしまう可能性があるので、オープスの攻撃が命中しない程度の回避率を得るまでは挑まない方が安全かもしれません。もちろん、間違ってもこちらから攻撃をしかけてはいけません(^^;

 アークオープスを倒す頃にはレベルも十分上がっていると思うので、後はオープスたちをひたすら倒していくだけです。ただこちらは1人しか戦えない上に、レベル20に達すると破邪を覚えて向こうの命中がほぼ確実にゼロになるため、常にこちらから攻撃しないといけなくて結構時間がかかります。分裂回数には限度があるので、気長にやれば問題はありません。沼に入ることを余儀なくされますが、HPが1になっても敵の命中がゼロなら怖いものはありません(笑) ホームズとカトリは一応右下に移動しておきましょう。敵を全滅させたら、ホームズで宝箱を回収してクリア。別に全滅させなくても大丈夫ですが、一応そうしたほうが安全です。ちなみに、今回は190ターンかかりました(^^;

☆使用アイテム

 薬草2・癒しの果実4(薬草6・癒しの果実4・鉄の盾6・リペアハンマー1)

☆累計使用アイテム

 薬草14・癒しの果実16・皮の盾12・おまもり1・リペアハンマー1・☆記憶の杖1

☆残りアイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草7・癒しの果実11・皮の盾6・鉄の盾8・鋼の盾3・魔法の盾4・おまもり2・リペアハンマー1・金貨の袋6/47429G

☆クリア時のユニットデータ

 名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ゼノ せんし 20 39 12 16 16 6 1 8 11 5 鉄の剣

 ※「烈風の技」「破邪」「海の戦士」を持っています。

☆感想

 いやはや、アークオープスが産んだやつは向かってくるというのは知りませんでした。レポートのところで書いた「ホームズたちに向かっていく可能性があるからです」というのは、実際そうなった経験から書かれてます(苦笑) しかしここは難しくはないんですが、オープスが沼に逃げ込むと追いかけるのが厄介なんですよね。ランダムなので逃げていかない分まだいいんですが、なにしろこっちは1マスしか動けないからなかなかきつかったです。とりあえずオープスが癒しの果実を落としてくれたのが収穫でしょうか(笑)

 

 

MAP17 さまようよろい (セルバ草原)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 レニー ゆみせんし 3 21 6 8 10 3 0 5 6 4 薬草3・癒しの果実3・おまもり1

 ※「突撃」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・ミンツ・レニー

☆マップタイトルの由来

 アイアンナイトがなかなかおもしろいことになります。わざわざ全部ひらがなにしてあるのは、より某モンスターっぽくするためです(笑) 最近は「鎧」が漢字になってしまいましたが、やっぱり全部ひらがなの方が味がありますからね(笑)

☆レニーを選んだ理由

 前回は経験値が少ないという理由でジークを使いましたが、ジークの経験値はそれほど問題ないことがわかりました。そうするとここはそれほど難しいマップではなく、強力なユニットは温存したいところです。で、なんでレニーなのかということなんですが、例えばエステルとかサンあたりはホームズ隊の遭遇戦という楽なマップで使えるんですが、レニーはそれができないんですよね。MAP17〜19、もしくは24以降ということになると、使いどころが難しいんです。しかもMAP24以降ではバドやリィナも使わないといけないため、一概に簡単なところでレニーを使うというわけにもいきません。それで前回はMAP28を任せて地獄を見たわけですが(笑)、それだとやはりアイテムの消費量が半端じゃないですし、なにしろそんな苦労はしたくありません(笑) そう考えると、やはりここで使ってしまうのがベストだと思います。メリサール戦で「突撃」を生かせるのも高ポイントです。

☆レポート&攻略法

 このマップでは、最初からこちらに向かってくるのはアイアンナイト2体とソルジャーのみ。そして拠点へ向かう際に戦わないといけないのがアクスナイト・アーチャー・メリサールです。このうちアイアンナイト以外は「突撃」で簡単に倒せるので、アイアンナイトが最大の問題になります。では、どうやって倒すのか?答えは簡単です。倒せません(爆) だってアイアンナイトの守備力は14。レニーの攻撃力はボウガン装備でも14なので、必殺が出ない限りダメージを与えられません。多少削ったぐらいではメリサールに回復されますし、必殺率もたかが知れてるのでよほど運がよくない限り倒せません。倒すためにはバーツを使ってポールアクスというのが現実的ですが、バーツはホームズ隊の遭遇戦で使えるのでやはりレニーを使いたいところです。

 では、どうすればいいのか?答えは簡単、逃げます(笑) しかしクリアするまでには10ターン以上かかるので、ずっと攻撃されてたらアイテム消費量がとんでもないことになります。しかし、そんなことを気にする必要はありません。なぜなら…アイアンナイトは浅瀬を渡れないのです!跳ね橋を上げてないために拠点側に渡るには浅瀬を通るしかないので、浅瀬を渡りきったらアイアンナイトはたださまようだけです。まさにさまようよろい(笑) なお、ホイミスライムは呼ばないのでご安心ください(謎)

 ということで、まずは浅瀬を早く渡れるようにするため、レニーを5番に配置。9・10番のほうが近くなりますが、浅瀬の進入ロスの関係で同じになるので5番にします。3・4番は支援効果を持つサーシャとミンツで決まりでしょう。とりあえず最初はとにかく浅瀬をめざして逃げていくので、回避率を上げるために武器は外しておきます。そのため僕はサーシャに鉄の弓とボウガンを持たせておいたんですが、よく考えたらレニーの武器欄の一番上を剣などの装備不可なものにしておいて、2番目以降に弓を持たせておいたほうが楽でした。どっちでも問題はありませんが(^^;

 さて、ではいよいよマップ攻略です。まずはどちらの浅瀬を渡るかということなんですが、レニーとエンテが両方攻撃できる位置にいたら、敵は当然エンテを狙ってきます。そのため、レニーとエンテは別方面から進軍させます。レニーは当然急いで拠点へ向かわないといけないので、移動ロスの少ない右上の浅瀬に向かいます。支援役で移動力もあるミンツとサーシャはレニーと一緒に、そしてリュナンとエンテは右の浅瀬から大きく迂回します。リュナンはこの迂回ルートを通ってもラキス出現前に拠点まで行けるのでまったく問題ありません。

 1ターン目、サーシャは民家を訪問。このマップでは馬賊が出てきますが、民家を壊す気はないようなのでOKでしょう。レニーは4マス上へ向かい、ミンツはレニーについていきます。リュナンたちはひたすら右をめざします。2ターン目、レニーは右に4マス移動すればアイアンナイトの攻撃範囲外になりますが、そうするとアイアンナイトがレニーの3マス上に待機してしまい、進路を妨害されて3ターン目に浅瀬前にたどり着けなくなってしまいます。そのためここはやむをえず右3・上1の位置(浅瀬の左2・下3の位置)に待機し、アイアンナイト1体の攻撃を受けます。命中率は44%だし、まだ2ターン目ということもあって避けるまでリセット…といきたいところなんですが、レオンハート軍の行動が長かったりで結構面倒だったので、そのまま突っ切ってしまいました。ミンツはレニーの下・サーシャはミンツの右あたりに待機させます。3ターン目、レニーは浅瀬前まで移動。ミンツはレニーの右まで移動、サーシャはレニーの2マス右まで移動すれば敵の攻撃範囲に入らずに支援できます。カーネルは逃げることしか考えてないチキン野郎なので、気にする必要ありません(爆) このターンはアイアンナイト2体から攻撃されてしまうので、1回当たるぐらいなら妥協していいと思います。ただ2回当たるとおまもり行きなので、さすがにリセットです(^^;

 4ターン目、浅瀬を渡り切ります。これでアイアンナイトの脅威はなくなりました。リュナンたちはまだアイアンナイト側の大陸(?)にいますが、追いつかれる前に渡れるので大丈夫です。ただ、ソルジャーだけは浅瀬を渡ることができます。このまま放っておくとリュナンが制圧に向かう際にちょうど鉢合わせしてしまうので、ターンを犠牲にしてでもここで倒しておきます。ちょうど浅瀬の右上のマスだと5ターン目に向こうが間接攻撃しかできない状態で来てくれるので、ボウガンを装備して反撃します。必殺が出ないと倒せないので、倒せなかった場合は6ターン目にこちらから攻撃して倒します。ミンツとサーシャは基本的に常にレニーに支援効果を与え、リュナンはひたすら拠点方面に向かっていきます。エンテは浅瀬を渡りきったら、移動させる必要はありません。カーネルたちの攻撃範囲に入りますが、奴等はエンテにすら攻撃してきません。まさにKING OF CHICKENです(爆)

 7ターン目以降、レニーは急いで拠点へ向かっていきます。途中アクスナイトに攻撃されるので、攻撃された次のターン(9ターン目)に「突撃」で倒します。これで残るはメリサールとアーチャー。メリサールはメティオールを持っているので攻撃範囲5、それに対しレニーの移動力は4で攻撃範囲2だから6マス離れたところから攻撃に行けます。したがって、メティオールを食らう必要はありません。

 …というのは大きな間違いで、メティオールはわざと食らう必要があります。というのは、向こうが遠癒しの杖を装備していたら突撃が出せず、倒せないからです。ヘルファイアーを装備していた場合は突撃は出ますが、攻撃するたびに反撃されてしまいます。それよりはメティオールを1回食らうほうがはるかに安全でしょう。メリサールは「突撃」で倒します。このマップでは「アイアンナイト2体」「クインクレイン+アクスナイト」「メリサール」の3回おまもりを使ってしまう可能性がある箇所があります。しかし、アイアンナイトは序盤なのでいいですが、残り2つはマップ終盤のためきついです。確率的には両方とも50%を割ってますが、わざわざ最初からやり直す必要もないかなという気がします。

☆使用アイテム

 薬草1・癒しの果実2・おまもり1(なし)

☆累計使用アイテム

 薬草15・癒しの果実18・皮の盾12・おまもり2・リペアハンマー1・☆記憶の杖1

☆購入アイテム/売却アイテム

 癒しの果実9/レイピア・WLVプラス

☆残りアイテム/ゴールド(リュナン軍)

 薬草5・癒しの果実10・癒しのしずく3・皮の盾18・鉄の盾4・鋼の盾3・魔法の盾4・金貨の袋1/699G

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 レニー ゆみせんし 6 21 9 8 11 4 1 7 6 4 ボウガン・鉄の弓/薬草2・癒しの果実1

 ※「突撃」を持っています。

☆感想

 アイアンナイトは上級職だけど浅瀬渡れないんですね。やっぱり鎧が重すぎるんでしょうか(笑) アイテム的にはかなり妥協。おまもりはともかく、癒しの果実は序盤のアイアンナイトでの使用だからあと1回は減らせたかも…。前回はジークなので当然「なし」でしたが、レニーでもこのくらいのアイテムでクリアできる程度のマップということです。

 

 

MAP18 魔のトライアングル (バルト要塞)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 シャロン レディナイト 6 24 7 9 10 6 0 7 8 4 鉄の弓・ボウガン・鋼の剣・鋼の大剣/薬草3・癒しの果実7

 ※スキルはありません。

 シロウ  ホースメン  5 24 8 8 9 5 0 3 5 7 手弓・ボウガン/薬草2・癒しの果実3

 ※「草原の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・ラフィン・シャロン・シロウ

☆マップタイトルの由来

 3方向から来る魔獣がマジで最悪です。マップ狭いし…。

☆シャロンとシロウを選んだ理由

 ここではハーピィを相手にしないといけないので、間接攻撃ができないと非常に苦しいです。でもゾンビやオーガもいるので、直接攻撃もできないとつらいです。ということで、剣と弓の使えるシャロンがベストだと思います。ということで前回もシャロンだったわけですが、今回はできませんでした。というのは、前回と違って鉄の剣(50)がないため、オーガを一撃で倒せないのです。これが非常に痛くて、どうしてもクリアできませんでした。ここをシャロンでできないとかなり苦しくなってしまうんですが、ユニットを増やすか別のユニットを使えばクリア可能だし、まだ今後ユニットが不足するというところまでは来ていません。これ以上止まるのは更新を待ってる方にも悪いし、なにより面倒になったので(笑)ユニットを増やすか変更してクリアすることにしました。

 で、変更と増加のどちらを取るかということなんですが、直接攻撃も間接攻撃もできるユニットとなるとミンツぐらいしかいないんですよね(ラフィンはハーピィの弓で特効受けるのでダメ)。でもミンツを使ってしまうとたぶん詰むので、2人使うという形にしました。ここで誰にするかなんですが、もちろんMAP9からやり直す気はしないのでホームズ隊にいるユニットはダメです。となると、まだ使ってないユニットはリュナン・エンテ・ラフィン・ヴェガ・メリエル・シャロン・ビルフォード・ミンツ・シロウしかいません。2人使う以上強いユニットは使いたくないし、リュナンは最終マップで使わないといけないのでダメ。さらにエンテはここで使うとたぶん詰むので、自動的にシャロンとシロウで決定です。シロウは前回と同じくMAP30で使いたかったんですが、残りの5人はエース級ですからね…仕方ないです。

☆レポート&攻略法

 まず、このマップでは召喚によってモンスターが出現します。そのためラフィンやサーシャを出すのは「敵が増援や召喚でユニットオーバーする可能性がある場合、余計なユニットを出してはいけない」というルールに引っかかっているように見えます。しかし、ティアサガにはマップ上の全ユニット数の上限の他に「召喚できるモンスターの上限は敵・味方共に20匹」というのがあります。そして、このマップでは召喚はありますが増援は出てきません。その結果こちらが6人出しても敵は総ユニット数の上限には引っかからず、モンスターを最大の20匹まで出すことができます。ということはユニットを4人しか出していない場合と何も変わらないので、これはOKです。ちなみに、こちらが何人出したら20匹召喚できなくなるかは未確認です(笑) フルに出しても大丈夫なのかもしれませんね。というわけで、ラフィンとサーシャを支援効果要員として出します。今回は「再移動の書」は使えないし、売ることもできないのでミンツを出す必要はないです。

 ユニットを選んだ理由を見てもらうだけでもわかると思いますが、ここは難関です。もちろん要塞内に突入するのは不可能ですので、自爆を待つことになります。よって魔獣だけ相手にすればいいわけなんですが、上からオーガ、下からゾンビ、右からハーピィと3方向から向かってくるので、とにかくリュナンとエンテが攻撃されないようにするのが難しいです。ゾンビの攻撃力が最高でも9しかないことを考えれば、リュナンとエンテを守備力9以上のユニット(ミンツやジークなど)で囲んじゃえば攻撃してこないんですが、個人的にそれは他のユニットも使ってるのと同じではないかと思い、どうしても納得できなかったのでやめました。

 さて、前回はシャロンを右上に出して、ハーピィを迎撃しながら頃合を見計らって剣に持ち替えてオーガを迎撃という作戦を取りましたが、今回はこれが非常に難しいです。というのは、前回は鉄の剣(50)があったために追撃出せば75%の確率で必殺が出たため、ほとんどの場合オーガを倒すことができました。しかし今回はこれがありません。オーガは攻撃力が18〜20ないと倒せず、そのためには鋼の剣でも力が9〜11必要になります。しかしシャロンの力初期値は7、成長率は25%。これを9〜11に持っていくのはなかなか苦しいです。鋼の大剣を使えば倒せますが、オーガ迎撃のときもハーピィからは攻撃を受けるため、今度は素早さが15以上ないと追撃を食らってしまいます。こちらも初期値が10で15まで持っていくのはかなり苦しいため、この作戦を取るとほぼ生き残れません。オーガを2ターンかけて倒すなどすればどうにでもなることですが、下からゾンビが迫ってくるためにのんびりしてられません。

 こうして仕方なく勝負に出てやられたり、堅く行ったらリュナンやエンテが攻撃されて詰んだり、どうにもうまくいきませんでした。そんなこんなで前回の更新から1週間以上止まってしまったわけです。まあプレイしない日もあったし、やるにしてもそこまで長時間やっていたわけではないんですが、僕は基本的に根気がない奴なので、だんだん嫌になってきてしまいました(^^; やっぱりゲームというのは楽しむものだし、僕がこのプレイをやっているのも簡単に言ってしまえば普通にやるよりおもしろいからです。どこで誰を使うかとか、どこから攻めようかとか、どんな武器を使うかとか、そういった戦略を考えるのがおもしろいんです。間違ってもストレスを溜め込むためにやっているのではありません(笑)

 なので、かなり運がよければシャロン1人でもクリア可能だと思いますが、こんな疲れることやってられません。というわけで2人で攻略することにしたんですが、もちろんこれによって後で詰む可能性はあります。しかし僕は「楽しめなければゲームじゃない」と思っているので、そのときはそのときで仕方ないと思います。実は今回はプラムがスーパーサブ的な役割で、どこか詰まった時にお助け役として使おうと思っていたんですが、ここを2人にしたことでメインとして使わざるをえなくなりました。そのため、これでユニットの余裕はなくなりました。ここからはもうかなりの極限状態です。しかし前回も極限状態と思っていながらうれしい誤算もあったりでなんとかクリアまでたどり着いたわけですし、今回もなんとかがんばっていきたいと思います。

 …と、なんか前置きがめちゃくちゃ長くなってしまいましたね(^^;) では、ここから攻略に行きます。まず、今回は2人使うということで、どういう風に役割分担するかが重要になります。まずはハーピィの迎撃をどっちがやるかというこなんですが、ここはラフィンの支援を受けられるシャロンがいいと思います。シロウでは直接攻撃に反撃できないし、メインはシャロンと考えるのがいいでしょう。ではシロウは何をするかということなんですが、ここはゾンビを迎撃する役を買ってもらいます。要はハーピィとオーガをシャロンで迎撃し、ゾンビはシロウで迎撃するということです。こうすればリュナンやエンテが狙われる心配はなくなります。

 しかし、シャロンとシロウがある程度離れていないとこの作戦は意味ありません。というわけで、シロウは1ターン目から積極的に右下のほうへ向かっていきます。そして右下周りで祈祷師を撃破していこうと思っていたんですが、森を通っている最中にゾンビに囲まれて動けなくなってしまいました(^^;

 やっぱり祈祷師を狙うのは無理があるか…と思いましたが、ここでうれしい誤算が。こちらに攻撃できるのは3匹だけ(マップの一番下だったため)ですが、残りのモンスターもリュナンたちのほうへ向かうのではなく、シロウのまわりにたかり始めたのです。そしてこの時点でシロウはマップ下中央付近(拠点の真下あたり)まで来ていたため、途中からはオーガたちも向かってきました(オーガの出現位置からの距離がシロウ<シャロンとなったためだと思われます)。しかし攻撃できるのは3匹だけ。しかもスペースは既にゾンビで埋まっているため、攻撃してくるのは攻撃力が8〜9しかないゾンビで、1ターンに受けるダメージは最大でも10程度。しかも1回の命中率は20%ぐらいしかなく、全く恐るるに足らず。オーガは周りで見てるだけ。こういう敵のバカさを見るのも醍醐味の1つですね(笑)

 というわけでシャロンはオーガ6匹ぐらいしか相手にせずに済み、基本的にほとんど弓装備でハーピィ対策に徹することができました。支援を得られる時は回避重視で鉄の弓・得られない時は命中重視でボウガンにすると撃ちもらしもなく、ダメージも少なく行けると思います。僕はたまたま結果的にそうなりましたが、オーガをシロウの方へ向かわせるためにシャロンたちはマップ左下のほうへ行ってるといいと思います。ハーピィだけなら楽勝ですからね。

 あとは15ターンぐらいでハーピィが尽きるので、シャロンはオーガ&ゾンビ対策に。このときゾンビは攻撃力が低く、こちらの守備力が8〜9あると攻撃してくれませんが、盾を装備するとなぜか向かってきてくれます(Yorkさん情報提供ありがとうございます!)。僕はたまたま守備が7で止まったので大丈夫でしたが、成長率20%を考えれば9ぐらいは行っても全然おかしくないです。当たると盾を消費してしまいますが、そもそも10%ぐらいしか当たらないので問題ないでしょう。

 ここで、このマップにおける基本的な行動パターンは祈祷師召喚→モンスター行動→リュナン軍行動→祈祷師召喚…という風になっていきます。そして4ターン以降はほとんど召喚した時点で最大の20匹になっているはずですので、つまり「モンスター行動→リュナン軍行動」の間に倒した数だけ新たに召喚されることになります。ここで1回の召喚で出てくるモンスターは最大3匹。よって、例えば4匹減っていた場合は3+1という出現の仕方をします。一方6匹減っていた場合は3+3という感じになるため、基本的に3の倍数+1減らすようにしていくと、戦う数が少なくてすみます。といってもハーピィがいるときはなかなかうまくいかないんですが、オーガとゾンビだけになったらかなり余裕があるので、杖が尽きるまでは1匹か4匹だけ倒すようにするといいでしょう(1匹がベスト)。

 モンスターを全滅させる頃には30ターンたっているはずなので、もはや抵抗勢力はいません。よって民家を訪問して制圧するだけです。祈祷師たちはもはや何もできないので放っておいて問題ないし、武器を消費することを考えれば放っておいた方がいいでしょう。しかし、これだけ迷惑をかけてくれた敵を放っておけるほど甘い人間ではないので、さくっと殺ってしまいました(^^;

☆使用アイテム

 薬草5・癒しの果実2(癒しの果実8・リペアハンマー1・☆記憶の杖1)

☆累計使用アイテム

 薬草20・癒しの果実20・皮の盾12・おまもり2・リペアハンマー1・☆記憶の杖1

☆残りアイテム/ゴールド(リュナン軍)

 癒しの果実8・癒しのしずく3・皮の盾18・鉄の盾4・鋼の盾3・魔法の盾4・金貨の袋1/699G

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 シャロン レディナイト 20 35 13 14 18 7 0 9 13 4 鉄の剣・鋼の剣・鉄の弓・ボウガン/癒しの果実6

 ※「突撃」を持っています。

 シロウ  ホースメン  13 30 11 11 12 9 2 7 9 7 手弓・ボウガン/癒しの果実2

 ※「草原の戦士」を持っています。

☆感想

 とにかく疲れました…本当にこういうマップはもうたくさんです。次からはまた楽しんでやっていきたいですね(^^)

 

 

MAP19 破魔の剣 (サリアの村)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ヴェガ けんし 4 26 6 13 13 5 2 5 9 5 ☆シュラム・鋼の剣・鋼の大剣・鉄の剣/癒しの果実8

 ※「天聖の技」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・ヴェガ/ロファール

☆マップタイトルの由来

 ☆シュラム大活躍!

☆ヴェガを選んだ理由

 このマップも3方向から魔獣が襲ってきて、しかもマップ18以上に動ける幅が狭いです。そのため向かってきた敵は反撃で確実に撃破できないとあっという間に詰んでしまいます。よってかなり強めのユニットを使わないといけないんですが、ガーゴイルの素早さが非常に高く、まともな武器では必殺を出さない限り倒せず、「死生の技」を持っていることが絶対条件になってしまいます。そのため前回はミンツを使ったわけですが、よく考えてみると向かってくる敵はモンスターだけです。ということはモンスター特効がある武器を使えれば楽勝。この時点では☆マインスターはないので、☆シュラムの使えるヴェガが最適になります。ミンツでもがんばればクリア可能なはずですが、アイテム消費がかなり激しくなるし、めちゃくちゃ難しいです。でもってヴェガよりミンツのほうが後々使い勝手がいいので、これはもうヴェガしかないでしょう。

☆レポート&攻略法

 前回はとてつもなく苦労したこのマップですが、今回はだいぶ楽です。別に死生の技を生かさないといけないわけじゃないのでHPを減らしておく必要もないし、受けるダメージも半分です。一番危険なガーゴイルの必殺でも1ケタダメージしか受けないので、かなり余裕をもって戦うことができます。

 で、戦略なんですが、はっきり言って特にありません(笑) リュナンとエンテをマップ左下に避難させておいて、ヴェガは暗黒魔道士の攻撃範囲のギリギリ外でモンスターを迎撃し続けるだけです。このマップでは行動順が暗黒魔道士→モンスターなので、暗黒魔道士はモンスターがいるマスには動けません。なのでこの「攻撃範囲」というのは、自分のターンが終了するときの状態(要はオレンジ色のマスで表されている範囲)と思って大丈夫です。たまにリュナンやエンテがガーゴイルの攻撃範囲に入ってしまうことがあるので、この場合はちょっと右に動いたりして対応しましょう。あとはオーガがリュナンたちの方へ向かってしまうとまずいので、迎撃ポイントは多少ずらしてやる必要があります。とりあえず召喚順はガーゴイル→スケルトン→オーガなので、オーガは出ないターンも結構多いです。ただ☆シュラムは使用回数が60回で、使えなくなるのとガーゴイルが全滅するのは結構ギリギリのタイミングだったりするので、最初のグレイスマミーとかは別の武器で倒しておいたほうがいいです。ガーゴイル以外は他の武器でも倒せるので、適当な武器(たぶん鋼の大剣)を装備しましょう。

 向かってくる魔獣を全滅させたら、次は暗黒魔道士対策。HPは民家でも回復できるので、確実に1人ずつおびき出していくといいでしょう。また攻撃を受ける時は☆シュラムを装備すると半減できるので、1回だけでもいいから残っていると楽になります(相手の攻撃を半減しても使用回数は減りません)。あとは忘れずにリュナンでロファールに話し掛け、☆マインスターを入手。この武器は本当に重要で、切り札といっても過言ではないくらいです。

☆使用アイテム

 癒しの果実2(癒しのしずく3・鉄の盾4・魔法の盾3・リペアハンマー1・おまもり1・☆記憶の杖3)

☆累計使用アイテム

 薬草20・癒しの果実22・皮の盾12・おまもり2・リペアハンマー1・☆記憶の杖1

☆残りアイテム/ゴールド(リュナン軍)

 癒しの果実6・癒しのしずく3・皮の盾18・鉄の盾4・鋼の盾3・魔法の盾4・金貨の袋1/699G

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ヴェガ けんし 20 30 11 17 21 10 4 7 15 5 ☆シュラム・鋼の大剣

 ※「天聖の技」「飛竜の技」を持っています。

☆感想

 ここはおもしろかったです。モンスターを確実に撃破し、しかも「天聖の技」で自動回復までしてくれる。その結果使ったアイテムは癒しの果実2回だけと、前回あれだけ苦労したのがウソのようです。なんか、こういう風に策がピタリとはまるとすごく気分がいいですね(笑)

 


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